リンバスカンパニー_守備スキルの種類と効果

【リンバスカンパニー】守備スキルの種類と効果

編集者
ライターK
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リンバスカンパニー(Limbus Company)の守備スキルについて紹介。ガード、回避、反撃の効果や守備スキルの使いどころも掲載しています。

守備スキルとは?

攻撃の代わりに使う防御用のスキル

攻撃の代わりに使う防御用のスキル

守備スキルは、攻撃スキルの代わりにスロットへ割り当てる防御用のスキルだ。ガードと回避は向けたスロットから被弾するとき、反撃はそのターンで最初に被弾したときに発動する。また、使える守備スキルの種類は人格ごとに固定で付け替えはできない。

守備スキルは操作パネルから選ぶ

守備スキルは操作パネルから選ぶ(1)

スキルチェーンの下にある人格アイコンをタップすると、そのスロットの下段のスキルが守備スキルに変化する。どのターンでも回数の制限なく選べるため、選んだら受けたい敵の攻撃に矢印を向けよう。なお、もう一度アイコンをタップすればもとに戻せる。

種類はガード・回避・反撃の3つ

ガード 回避 反撃
アイコン_ガード アイコン_回避 アイコン_反撃

守備スキルは、おおまかにガード・回避・反撃の3種類に分かれる。盾だけのアイコンがガード、曲がった矢印が回避、盾に剣が重なったものが反撃なので、アイコンで見分けよう。

ガード・回避・反撃の効果

種類 効果
▼ガード 使用時に威力ぶんのバリアを得る
▼回避 威力が相手と同等以上なら攻撃を無効化
▼反撃 被弾したあと一方攻撃を返す

ガードは使用時に威力ぶんのバリアを得る

ガードは、コインを投げて出た最終威力と同じ量のバリアを得る守備スキルだ。攻撃そのものは止まらないが、ダメージは体力より先にバリアで受けるため、被ダメを確実に抑えたいときに使おう。

スキルの的中時効果は防げない

スキルの的中時効果は防げない

ガードでも相手のスキルの的中時効果は受けるため、出血などの状態異常までは防げない。また、1つの攻撃に使えるガードは1回までで、同じ攻撃に複数向けても発動するのは1つだけになる。

回避は威力が同等以上なら攻撃を無効化

回避は、最終威力が相手のスキルと同等以上なら、その攻撃を無効化する。成功すればダメージも的中時効果も受けないが、負けた場合は一方的に被弾する。ガードより結果の振れ幅が大きいため、威力で勝てる見込みのある攻撃に向けよう。

反撃は被弾後に一方攻撃を返す

反撃は被弾後に一方攻撃を返す

反撃は、被弾後に相手へ一方攻撃を返す守備スキルだ。受けるダメージは減らないため、使用する際は残体力や被弾後の回復にも気を配ろう。

なお、反撃は矢印の向け先に関係なく、そのターンで最初に受けた攻撃に返す。使うと罪悪属性のE.G.O資源も溜まるが、被弾で混乱すると発動しない。

守備スキルの仕様

守備スキルの仕様まとめ
矢印を向けた攻撃に発動する
マッチと守備で行動順が変わる
広域スキルにも守備スキルが発動する
守備スキルには防御レベルが適用される
守備スキルがぶつかると相殺
マッチできるガード・反撃もある
無属性のガード・回避は共鳴の連続を切る

矢印を向けた攻撃に発動する

矢印を向けた攻撃に発動する

ガードと回避は、矢印を向けた攻撃を受けるタイミングで発動し、それより先に来た別の攻撃は守備なしで受ける。発動するかは自分が矢印を向けたスロットから攻撃されるかで決まるため、敵スキルの速度を見てから向け先を決めよう。

敵のガード・回避は攻撃しなければ不発

敵の守備スキルも同じ仕様で、守備を向けられた味方がその敵を攻撃しなければ不発になる。厄介なガード・回避を向けられたときは、攻撃せず守備スキルで相殺すると良い。

マッチと守備で行動順が変わる

速い味方とマッチした敵の攻撃は、同じ速度のほかの敵の攻撃より先に動く。守備スキルで受けた攻撃は前倒しされず敵の順番のまま動くため、敵の攻撃を後回しにしたいときは守備で受けよう。

広域スキルにも守備スキルが発動する

広域スキルのサブターゲットは、マッチはできないが守備スキルなら向けられる。ほかの攻撃に無防備になるため、守備で受けるのは敵が広域スキルだけを使っているときにしよう。

守備スキルには防御レベルが適用される

守備スキルには防御レベルが適用される

ガードや回避で受けた攻撃には、人格本体ではなく守備スキルの防御レベルが使われ、攻撃側にはレベル差の補正が付かない。守備側が格上なら3につき1の補正が守備側に付き、守備スキルの数値が黄色く表示される。

補正はガードならバリアが少し増える程度だが、回避は成功しやすくなり、反撃は威力が上がる。マッチで勝てない盤面でも、守備スキルならしのげる場合があるため活用しよう。

守備スキルがぶつかると相殺

敵の守備スキルに守備スキルを向けると、両方とも相殺されて何も起きない。敵が守備を構えている枠には、攻撃スキルを向けよう。

マッチできるガード・反撃もある

マッチできるガード・反撃もある

人格によっては、敵の攻撃とマッチできるガードや反撃を持っており、スキル効果欄に「マッチ可能ガード」のように書かれている。マッチに勝てば攻撃スキルと同じく敵のスキルを止められ、精神力も回復するため、人格詳細画面で見分けておこう。

マッチできるガードはバリアを得ない

マッチできるガードは、勝っても負けてもバリアを得ない。勝てば最後のマッチ威力だけ敵の混乱区間を前進させ、負けるとダメージを受けるときに最終威力だけ攻撃者のスキル最終威力を下げる。

マッチできる反撃は攻撃スキルと同じ

マッチできる反撃は、勝てば残ったコインでそのまま攻撃し、負ければ何も起こらない。通常の攻撃スキルと同じと考えると分かりやすい。

無属性のガード・回避は共鳴の連続を切る

同期化3段階までのガードと回避には罪悪属性がないため、同じ属性のスキルの間に繋ぐとそこで連続が切れ、完全共鳴にならない。E.G.O資源も溜まらないため、守備スキルを入れるターンは、スキルを繋ぐ順番を確かめてから選ぼう。

反撃は例外的に罪悪属性を持つ

反撃は例外的に罪悪属性を持つ

反撃は例外的に最初から罪悪属性を持つため、むしろ罪悪共鳴要員として活用できる。また、同期化4段階ではすべての守備スキルに罪悪属性が付き、ガードや回避も共鳴に入れば防御レベルが上がる。罪悪共鳴とシナジーの強い編成の場合、同期化を進めるのも重要だ。

援護防御の仕様

援護防御の仕様まとめ
味方への一方攻撃を肩代わりする援護防御専用スキルで受ける
援護防御は一部の人格だけが持つ
守備スキルを使う味方は守れない
複数いると数値の高い人格が守る

味方への一方攻撃を肩代わりする

味方への一方攻撃を肩代わりする

援護防御は、味方が敵から一方攻撃を受けるとき、攻撃対象を自分に変えて代わりに受けるバフだ。肩代わりのたびに数値を1消費し、数値の上限は3になる。ターン終了時に消えるため、次のターンには持ち越せない。

援護防御専用スキルで受ける

肩代わりした攻撃は、援護防御専用スキルという専用の守備スキルで受ける。人格詳細の守備スキル欄では線の下に表示され、多くはマッチできるガードや反撃になっている。

援護防御は一部の人格だけが持つ

援護防御は一部の人格だけが持つ

援護防御を得られるのは、スキル効果に「援護防御1を得る」のように書かれた一部の人格だけだ。多くは守備スキルの効果で得るが、攻撃スキルやパッシブで得る人格もいる。持っているかどうかは、人格詳細のスキル効果で確かめると良い。

守備スキルを使う味方は守れない

援護防御は、守備スキルを構えている味方には発動しない。援護防御に守らせたい味方には守備スキルを選ばないようにしよう。

複数いると数値の高い人格が優先される

援護防御を持つ味方が複数いるときは、数値が最も高い人格が優先して肩代わりする。援護防御が重複すると狙った動きができない場合があるため注意が必要だ。

守備スキルの使いどころ

守備スキルの使いどころ
勝てないマッチは守備で受ける【最優先】
回避は一番速い攻撃に向ける

勝てないマッチは守備で受ける

勝てないマッチは守備で受ける

マッチに負けると、自分のスキルは不発に終わり、相手の攻撃をそのまま受ける。格上の敵ならレベル差の補正まで乗るため、勝てないと分かったマッチには、攻撃でなく守備スキルを向けよう。

ガードならバリアで体力の減りを抑え、回避なら威力次第で攻撃を丸ごと消せる。反撃は被ダメを減らせないが、受けた分を削り返せる。

回避は一番速い攻撃に向ける

回避は一番速い攻撃に向ける

回避は、矢印を向けた攻撃より先に来た攻撃には発動しない。一方で、1つの攻撃のコインをすべて避けきれば、そのターンのほかの攻撃にも続けて使われる。この再使用は全回避に共通の仕様だ。

1人に複数の攻撃が向いているときは、一番速度の速い攻撃に回避を向けよう。 遅い攻撃に向けると、先に来た攻撃をすべて素受けするため注意。

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