前作『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』から2年後の世界を描く、『カリアのアトリエ 〜夜の王国と追憶の道標〜』。

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東京ゲームショウ(TGS)2026の試遊ではフィールド上の探索や一新された調合システム、コマンドバトルとアクションが融合した新しい戦闘を体験できた。本記事では、TGS2026の試遊の様子をレポートするとともに、プロデューサーの細井順三氏、ディレクターの福井大輝氏へのインタビューをお届けする。

『カリアのアトリエ』プレイレポート

前作主人公ユミアが登場!カリアとの掛け合いに期待が高まる

試遊は主人公のカリアが仲間たちと会話するシーンから始まった。どうやら、試遊では製品版のストーリー序盤ではなく、ある程度ゲームが進行し仲間が集まってからの場面を体験できるようだ。まず、主人公たちは魔物の討伐依頼を受けて現地へ向かっていた。

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ここでの注目はカリアの隣にいる黒髪の女性。彼女は前作『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』の主人公「ユミア」である。

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討伐対象であるスカイホエールという魔物のキモを鍋にして食べる、と語るカリアに、ユミアは「期待しちゃうよ」と笑顔を見せる。それに対して、カリアが「ユミアさんの中の海鮮鍋という概念を更新してみせます」と自信ありげに返していたあたり、2人はすでに友人関係にある様子。

前作の主人公との共演は、ファンからすると胸躍るところ。ちょっとしたワンシーンからでも、本編でのユミアの登場や、カリアとの関係性に期待が膨らんだ。

拾うだけじゃない!素材を「食べる」新感覚の探索

最初のイベントが終わると、早速広大なフィールドを探索できるようになった。

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探索ではフィールド上を駆け回りながら、目的の素材や魔物を探していく流れになる。また、道中には植物等の素材も落ちており、それらを集めて錬金術の素材にしていく、これまでの『アトリエ』シリーズのお約束も健在だ。

しかし、本作にはこれまでのシリーズとは大きく異なる点がある。それは素材を「拾う」ほかに、「食べる」というコマンドも出現したことだ。

「食べる」を選択すると、マップ上に落ちている素材をカリアがその場で「つまみ食い」する。つまみ食いをすると素材に応じた回復効果や、戦闘や探索がしやすくなるバフ効果が発動した。

さらに、面白がってそこら中の素材をつまみぐいしていると、カリアの頭にケモ耳が生えてしまうイベントも発生。

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違う素材を食べたらケモ耳が消え、爬虫類のような尻尾が生えるなど、ビジュアル面の変化も楽しめる点は新鮮で「これを食べたら何が起きるんだろう」とワクワクしながら探索できた。

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新たな調合システムは十人十色!パズル感覚のマナピース

つまみぐいしつつ集めた素材を使って、ここでシリーズの醍醐味「アイテム調合」にも挑戦!

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本作の調合は、レシピマップと呼ばれるマップ上に、素材に紐付けられた「マナピース」を置いて調合していくシステムになっている。

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調合品のコアとなる素材を設定すると、レシピマップ上でベースとなるラインが用意されるので、そこにマナピースを配置していく。投入回数内で、ベース部分にマナピースを配置したり、ベースからつなげる形でマナピースを配置することで追加の効果を得られる。

目当ての効果を求めてマナピースを回転させたりしつつ繋ぎ合わせていくのは、パズル感覚で面白い。また、同じ素材でもマナピースと効果は個々で変わるため、狙った効果とマナピースを持つ素材を、探索上で厳選していく楽しみも生まれていた。

食べてスタイルチェンジ!コマンドとアクションが融合したバトル

そして、いろいろな素材を探して歩き回っていると、途中でモンスターと遭遇。バトルに突入した。

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本作のバトルは、スキルやアイテムを選択しながら戦うコマンド方式と、モンスターの攻撃予兆を見ながら、回避やパリィ・カウンターを決めて立ち回るリアルタイムアクションが融合した形だ。

アイテムやスキルを選んでいる場面では、バトルが一時停止するため、どのような戦い方でいくのかをゆっくり練ってから行動を決めることができた。

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リアルタイムアクションでは、隙が少ない弱攻撃(□ボタン)と、ダメージを出しやすい強攻撃(△ボタン)を組み合わせながら戦う。敵にはブレイクゲージが設定されており、ゲージを削りきると行動不能状態になるので、そこへ一気に強力なスキルを叩き込むなど、アクション性の高い遊び方もできるようになっていた。

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さらにアクション面ではパリィも採用されており、カウンターを狙えば敵のブレイクゲージを大きく削ることが可能だ。積極的にパリィを狙ってスタイリッシュに戦えると、まるでアクションゲームのような爽快感も味わえた。

さらにカリアは、錬金したアイテムをバトル中に食べることで、アイテムに対応した姿へとスタイルチェンジする。

スタイルチェンジすることで起きる姿や属性の変化は、食べるアイテムによって異なるようだ。火属性ダメージを与える「フラム」を食べると「イグニススタイル」となってカリアの頭にある角が伸び、体にも赤い紋様が現れて攻撃に火属性が追加される。

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本作では敵の弱点属性を付くことで与えるダメージを増やせるので、相手の属性に合わせてスタイルチェンジを駆使するのが戦闘を有利に進める鍵になるだろう。

また、ボス戦では水属性の「マーメイドスタイル」で戦ったのだが、スタイルごとに見た目や戦い方が大きく変化することも印象的だった。インタビューでは福井氏から、製品版ではスタイルチェンジのバリエーションはさらに増えるという話もあったので、スタイルチェンジでカリアがどんな姿を見せてくれるのかも楽しみのひとつになりそうだ。

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「食べる」が加わり、さらに奥深くなった『アトリエ』の新境地

『カリアのアトリエ 〜夜の王国と追憶の道標〜』は探索して素材を集め、調合するという『アトリエ』シリーズの醍醐味に「食べる」という要素が加わったことで、新たな魅力を備えている。

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同じ素材でも、つまみ食いで得られる効果は多種多様。素材や錬金アイテムを食べたカリアの見た目の変化にもバリエーションがあるなど、様々な面で新鮮な楽しみが味わえる。

また、調合も前作から大きく変わり、レシピマップとマナピースを使用したパズルに似たシステムへと一新された。試行錯誤が楽しく、材料を厳選する余地もあるなど、探索と調合の両方に高いやりごたえを生み出している。

公式のうたい文句に「錬金術がすべてを拡張する」とあるが、「食べる」要素や新システムが新たな軸として、それを実現しているように感じられた。『アトリエ』シリーズの新境地を切り拓くシリーズ最新作として、今後の情報にも注目だ。


ここからは、『カリアのアトリエ 〜夜の王国と追憶の道標〜』のプロデューサーの細井順三氏、ディレクターの福井大輝氏へのインタビューを掲載している。各システム実装にあたっての裏話や、カリアのデザイン意図などについても語っていただいているので、購入を検討中の方はぜひ見ていってほしい。

『カリアのアトリエ』開発者インタビュー

――試遊してみて、錬金術とバトル、どちらも前作より扱いやすいよう調整が入っていた印象でした。前作の評価を受けて特に意識してブラッシュアップしたポイントはありますか?

【細井P】
前作『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』では、革新的な「アトリエ」を目指してさまざまな新しい取り組みを行いました。ユーザーさんに受け入れていただけた部分もあった一方で、調合システムの深みや戦闘のバランスについては多くのご意見をいただきました。

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特に調合面では、良い素材を投入すれば良いアイテムができるという分かりやすさはあったものの、やり込みたいというユーザーの皆さんには物足りなさを感じさせてしまったと考えています。

そこで今作では調合を完全に一新し、素材の組み合わせやピースの配置次第でアイテムの効果や品質が大きく変わる、試行錯誤のしがいがある調合システムを目指しました。

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バトルについても、前作のアクション性の高さを活かしつつ、コマンドメニューでじっくり考えられる要素やパリィを加えることで、アクションが得意な方にもコマンド派の方にも楽しんでいただけるハイブリッドなバランスに調整しています。

――試遊では前作主人公であるユミアの姿も登場していました。『カリアのアトリエ』は前作から2年後の世界とのことですが、ユミアの行動や、前作に登場した仲間たちも物語に深く関わってくるのでしょうか?

【細井P】
はい、ユミアや前作で共に旅をした仲間たちは、本作の物語にも深く関わってきます。

前作からアラディス大陸の調査は一段落しているという設定のため、ユミアたちはそれぞれ違う立場・違う仕事についていますが、物語が進む中でカリアたちの前に姿を見せ、錬金術の今後を左右する重要な役割を担っていきます。

ユミアはカリアとは異なる「マナを使う」錬金術を体現する存在であり、二人の錬金術の違いや、どのように釜を使う錬金術が生まれていったのかが本作の物語の見どころのひとつになっています。

――前作から2年後の世界とのことで、ルトガーとレイニャも登場することが発表されました。前作キャラクターは今作ではどのような立ち位置になりますか?

【福井D】
前作で活躍した仲間たちは、本作でもそれぞれの立場で物語に関わってきます。

全員が一堂に会するわけではなく、各々が別の役割・別の任務についている中でカリアたちと接点を持つ形です。ルトガーやレイニャについては、カリアを支えるような立ち位置としてパーティに加わり、前作からの成長や変化を感じていただけるような形で登場する予定です。

詳細については今後の情報公開でお伝えしていきますので、楽しみにお待ちいただければと思います。

――試遊させていただいた部分や、公開されたPVを見る限り、今回は広大なフィールドでの冒険になっていくかと思います。フィールドや街のデザインで特にこだわっている部分があれば教えていただけますか?

【福井D】
フィールドについては、前作で好評だった高低差のある広大な地形や、遠くまで見渡せる開放感をしっかり継承しています。

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今作ではその上に、地上とはまったく異なる見た目の地下世界も冒険の舞台となるのが大きな特徴です。

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地下と聞くと薄暗く閉塞感のある印象を持たれるかもしれませんが、実際には空や光が感じられるような独自の発展を遂げた世界で、地上とは違う驚きを楽しんでいただけるようにデザインしています。地上についても、マナ枯れを始めとした、前作をご存知の方には変化を感じてもらえるような作り込みを行っています。

――フィールドではレヘルンを投げて氷の道を作ったり、フラムでギミックを解いたりする場面がありました。こうした属性ギミックは調合次第で新しい組み合わせも楽しめますか?

【福井D】
はい、今作の調合ではフラムやレヘルンといった素材が持つ属性効果を、組み合わせる素材次第で自由に付与できるようになっています。

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たとえばフラムであれば従来は火属性の効果が中心でしたが、氷属性の素材を組み合わせることで凍傷状態を引き起こす効果を持たせることも可能です。

フィールドギミックの解法も一つに固定されているわけではなく、調合次第でさまざまな属性の組み合わせを試せるようになっていますので、探索と調合を往復しながらご自身のスタイルでギミックを解いていく楽しさを味わっていただけると思います。

――「フィールドに落ちている素材を食べる」「アイテムを食べて身体が変化する」など今作では「食べる」が大きなキーワードになっていますが、食いしん坊なカリアを生み出すきっかけとなったのはどんな所からだったのでしょうか?

【細井P】
今作のテーマの一つとして、「調合したアイテムの使い道を戦闘だけに限定せず、もっとさまざまな場面に広げたい」という狙いがありました。

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従来のシリーズでは、作ったアイテムは基本的に戦闘で使うか、クエストで納品するかのどちらかでした。そこで新しい使い道として「食べる」という選択肢を用意し、それを担う主人公として「あらゆるものを食べられる」「食べたものの力や知識を得られる」という能力を持つカリアが生まれました。

石でも調合品でも何でも食べてしまうというキャラクター性は、探索や調合で得たアイテムがそのままカリア自身の成長につながる新しいゲームサイクルを作りたいという発想を元に固めていきました。

――主人公のカリアは、過去の主人公たちと異なり、頭から鉱石のような角が生えているなど、見た目の部分でも特異的な部分が見受けられます。キャラクターデザインを考える上で意識したポイントはありますか?

【細井P】
カリアのデザインは、「何でも食べる」という本作の核となる特徴を体現できるよう、まずワイルドで活発な印象を軸に検討を進めました。

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加えて、食べたものによって見た目が変化するシステムをわかりやすく伝えるため、変化がひと目でわかるようなデザインを目指しました。肌の露出や衣装のシルエットについても、キャラクターとしての魅力とシステム上の分かりやすさを両立させるため、べにたまさんと何度も調整を重ねながら現在の形にまとめ上げました。

――ユーザーアンケートではカリアの体型変化に対して全体の約8割、英語圏では9割近くが「入れてほしい」と回答したとの情報もありましたが、開発チームではどのように受け取られていますか?

【細井P】
まずは非常に多くのご回答をいただいたことをありがたく受け止めています。開発チームとしても、食べたものによって見た目が変化するというシステムは新しい挑戦であり、体型変化まで含めるべきかどうかは我々自身も悩みながら検討を続けてきた部分です。

ユーザーの皆さんから寄せられた声は真剣に受け止めており、期待いただいている方が多いことも踏まえて、引き続き検討を進めています。

――今作では調合システムにマップ上でピースを繋げていくパズル的な要素が追加され、同じ材料でも十人十色の調合ができるシステムになっていたかと思います。このシステムを開発する上で特にこだわったポイントは何でしょうか?

【福井D】
今作の調合は、素材が持つ「マナピース」を組み合わせることで、アイテムに効果を付与・発動させる仕組みになっています。

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同じ素材を使っても、ピースの配置や組み合わせ次第でまったく異なる効果や品質のアイテムが生まれるため、プレイヤーごとに異なる調合体験が生まれることを重視しました。

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探索や素材集めの価値をしっかり高めたいという思いから、各素材に固有の特性を持たせ、目的に応じて「こういうアイテムを作りたいから、この素材とこの素材を組み合わせよう」と考える楽しさを追求しています。言葉で説明すると複雑に感じられるかもしれませんが、実際に触っていただくとすぐに理解できる設計を目指しました。

――前作『ユミアのアトリエ』から、本作ではコマンドバトルの要素も取り入れたハイブリッドな戦い方になっていました。今作のバトルシステムで特に注目して欲しいポイントはどこですか?

【福井D】
前作はアクション性の高いテンポの良い戦闘が魅力でしたが、その一方で「じっくりコマンドメニューでアイテムやスキルを選んで戦いたい」というご要望も多くいただきました。

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そこで本作では、アクションの爽快感を保ちながら、コマンドメニューを開くと時間が止まり、仲間の行動やアイテムの使用タイミングをじっくり考えられる仕組みを取り入れています。

特に注目していただきたいのは、強力なアイテムほど発動までの待機時間が長くなり、その間に攻撃を受けるとキャンセルされてしまうという駆け引きです。仲間にカバーしてもらいながら強力なアイテムを繰り出すなど、状況に応じた戦略性を楽しんでいただければと思います。

――今作のバトルシステムは前作を踏襲しつつもより遊びやすくダイナミックな演出が増えていたように思えました。演出面で特に意識している、ユーザーの皆さんに見て欲しいところはありますか?

【福井D】
演出面では、パリィ成功時のカウンターや、仲間との連携によるアクションなど、テンポよく爽快感を感じられる瞬間を数多く用意しています。

特に注目していただきたいのは、アイテムを使用してから発動するまでの「待機」の間の駆け引きです。ここに緊張感のある演出を加えることで、単に強いアイテムを使うだけでなく、タイミングを見極めて放つカタルシスを感じていただけるよう意識しています。

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また、本作ではシリーズ初となる、パーティキャラ全員で挑む超巨大敵戦を実装しています。これまでとは異なる専用の演出やシステムも用意していますので、そちらもぜひ楽しみにしていただければと思います。

――試遊ではバトル中にアイテムを食べることでスタイルチェンジが発生していましたが、本編では更にスタイルも増えていくのでしょうか?

【福井D】
はい、本編ではスタイルチェンジのバリエーションはさらに増えていく予定です。

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カリアが食事によって能力や見た目を変化させる要素はゲーム全体を通して重要な軸になっており、探索用・戦闘用それぞれに応じたスタイルを段階的に習得していくことで、プレイヤーごとに異なる育成の幅を楽しんでいただけるようにしています。詳細については今後の情報公開で改めてお伝えしていきます。

――スタイルチェンジは探索面でも「ダッシュで障害物を破壊」「水上を駆け抜ける」など活用できるとのことですが、探索にスタイルチェンジを取り入れた理由を教えてください。

【福井D】
カリアの「食べたものから力を得る」という設定を戦闘以外にも生かしたいという意図で取り入れました。

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単なる見た目の変化にとどまらず、ダッシュで障害物を破壊できる、水上を走れるといった探索に直結する能力を持たせることで、フィールドの探索そのものに調合や食事の成果を反映させたいと考えました。

これにより、調合してアイテムを作る、それを食べて能力を得る、その能力でフィールドを踏破して新しい素材を手に入れる、という調合を起点としたゲームサイクルがさらに深まっています。

――TGSで実際に来場者の方の様子を見て、開発チームとして印象に残った反応や、意外だった声はありましたか?

【細井P】
まずは、多くのお客様にご来場いただき、心より感謝申し上げます。

また、試遊台につきましては、入場制限などによりご迷惑をおかけしましたこと、深くお詫び申し上げます。

私自身、ユーザーの皆様が試遊されている様子を実際に拝見することで、「このような要素に期待していただけているのだな」と実感することができました。

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会場では、『タッチでカリア』という、カリアに触れる体験をお楽しみいただきました。実際に体験された皆様からは、「可愛い!」という声や、さまざまな変化に対する驚きの反応をいただき、大変嬉しく思っております。

【福井D】
試遊台やステージに多くの方がお越しいただき、非常に嬉しく感じています。

開発も最終段階となり、引き続きブラッシュアップを行っておりますので、また別の機会に実機プレイ等でご確認いただきたいと考えております。また、今回はレイニャとルトガーの登場について発表を行いましたが、まだ発表していない情報もありますので、今後も公式X等を是非チェックしてください。

――「アトリエ」シリーズファンの皆さんへメッセージをお願いします。

【細井P】
いつも「アトリエ」シリーズを応援していただき、ありがとうございます。

今作は、「アトリエ」シリーズの核となる「調合」を、これまで以上に発展させることを目指した作品です。さまざまな驚きを盛り込んだ作品となっておりますので、ぜひ発売を楽しみにお待ちいただければと思います。

【福井D】
今回は、調合が中心となるコンセプトを元に、調合システムを1から作り直し、それに合うような形で他のシステムもブラッシュアップしています。錬金術士として冒険する「アトリエ」シリーズならではの体験をぜひ、楽しんでください。

『カリアのアトリエ』のゲーム情報

ゲーム名 カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~
ジャンル 錬金術RPG
プラットフォーム PlayStation®5 / Nintendo Switch™ 2 /
XBOX Series X|S / Steam®
価格 通常版:9,680円
Digital Deluxe:未定
プレミアムボックス:13,530円
スペシャルプレミアムボックス:23,650円
リリース日 2027年2月25日
公式サイト https://atelier.games/karia/jp/index.html
公式X https://x.com/GustAtelierPR
コピーライト ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

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