日本一ソフトウェアが2026年7月30日に発売を予定している新作、『ほの暮しの庭』。
一見すると日本の原風景が広がるのどかな生活シミュレーションゲームだが、開発を手掛けるのがあの『夜廻』シリーズの溝上侑氏のチームとあって、発表当時からSNSなどでは「ほのぼの詐欺ではないか」「絶対に恐ろしい裏がある」と、ファンから(良い意味で)疑いの目を向けられている注目作だ。
今回、メディア向け先行体験会に参加させていただいたのだが、会場では「『夜廻』チームが関わっているので、日本一ソフトウェアで広報をすると、いくら『生活シミュレーションゲームです』と言っても全然信用されなくなってしまった…」という切ない本音を聞くことに。
そこで、生活シミュレーションゲームとしての真相をお聞きすべく、『夜廻』シリーズの生みの親で企画・ゲームデザインを担当されている溝上侑氏、プロジェクトの進行管理を担当されている勝又美桜氏にインタビューさせていただいた(以下、敬称略)。
また、本記事ではインタビューに加え、プレイレポートもお届けする。圧倒的な美しさで描かれるグラフィックや環境音、洗練された農業システムといった「ガチな生活シミュレーション要素」から、一歩踏み出した先にある夜の「ホラー要素」まで、余すことなくレポートしているため、ぜひ最後まで読んでいって欲しい。
目次
【インタビュー】「広報しても全然信用されない…」『ほの暮しの庭』は本当にファームゲームなのか? 溝上氏&勝又氏に訊く“怪しい村”の暮らし方
「夜廻」のノウハウで挑む、新たな生活シミュレーション
――まず最初にお聞きしたいのが、『ほの暮しの庭』の生活シミュレーションとホラーという、一見相容れないように思える2つの要素を入れた理由です。先ほど作品についてご説明いただいた際、「生活シミュレーションを作りたかった」と仰っていましたが、なぜそこにホラーも入れようと思われたのでしょうか?
溝上:『ほの暮しの庭』のプロジェクトを立ち上げた経緯としては、『夜廻』のノウハウで何か新しい、別のタイトルを作れないか、という話があったんです。そこで、クォータービューやかわいらしいグラフィックと相性がいいんじゃないか、ということで生活シミュレーションはどうか、となりまして。ただ、見た目としては圧倒的に『夜廻』っぽさが感じられますよね。そうなるとやはり、ユーザーさんたちとしては『夜廻』を期待するかなと思ったので、じゃあ『夜廻』の要素も入れましょう、ということでホラー要素も入れることにしました。
ただ、多分皆さんも感じていらっしゃると思うんですけど、ファームゲームとホラーゲームって相反するといいますか。そこも我々としてはわかっていたので、ファームゲームとして超えてはいけないラインであったり、ファームゲームのユーザーさんがこれくらいなら耐えられるだろう、というラインを見極めながら調整しつつ、保険として「あんしん暮しモード」を用意する形で、本当に純粋にファームゲームを楽しみたい人向けのモードも作って発売することになりました。
『あんしん暮らしモード』はガチでホラーを完全排除
――私は正直ものすごく怖がりなので、「あんしん暮しモード」なら絶対安心だよ、と直接お聞きできてとても嬉しいです。
ただ、「こわいことが起きない」となると、ストーリーで見れる部分はかなり制限されそうな気もします。「あんしん暮しモード」のストーリーは、通常モードとは全く別のラインを進んでいくことになるのでしょうか?
溝上:「あんしん暮しモード」は怖いことが起こる前までのお話で、怖くない形でプレイできるシナリオ部分だけが入っている感じです。「あんしん暮しモード」の立ち位置として、生活シミュレーションゲーム単体でも遊べるように、という意図で作ってきたので、ホラーが本当に苦手でちょっとも見たくない、という方向けのモードになります。
勝又:シナリオを見ていくという感じではなく、本当に農業で遊ぶモードとして捉えていただくのがよいと思いますね。ただ、「あんしん暮しモード」単体でも100時間くらいは遊べるボリュームになっているので、生活シミュレーションゲームとしても十分楽しんでいただけるはずです。
溝上:でも、「あんしん暮しモード」で遊んでいたら、通常モードも遊びたくなるんじゃないかなと思います(笑)
極めてリアルに描かれたオブジェクトだから感じられる生活感
――生活シミュレーションゲームとしての要素でいうと、プレイ体験会でさわってみて、表現が非常にリアルで驚きました。
溝上:こだわったね。
勝又:そうですね。今回、ホラーの部分を抜いた、ファームゲームのみでも満足していただけるようにと思っていまして。物量ももちろんですし、それぞれのオブジェクト、小物まで生活シミュレーションゲームの中でもかなりリアルに描いています。そういった細かい部分でもきちんと生活感を出していこうというのは当初から相談していたことで、それが今の形になっていますね。それ以外にも、あまりこちらで枠を決めすぎず、ユーザーさんが自分で物を置く場所を決めて自由に配置したりできるように、できるだけ縛りを少なく設計しています。
溝上:『ほの暮しの庭』は「怪しい村で暮らす」がコンセプトなので、農業のみをやるのではなく、村で暮らすことをシミュレーションしていきたかった、というところがあるんです。できるだけそのリアルな手触り感というか、村が実在するように見えるように、かなり気をつけて表現しているので、そのあたりも楽しんでいただけるんじゃないかな、と思っています。
異質な掛け合わせがほのぼの田舎暮らしのスパイスに
――なるほど。生活シミュレーションゲームにホラーというと、異質な組み合わせにも感じられます。ですが、のんびりした生活の中に怪しい村の秘密が見え隠れするのは、農業だけだとちょっと飽きてきたなあ…なんて時にはいい刺激というかスパイスになりそうです。
溝上:そうですね。村での生活をしていく中で、シナリオの先を見たいという気持ちから、どんどん引っ張られていくという感じで作っているので、最後まで飽きずに走りきれるようなシナリオになっています。シナリオ面白いんだもんね。
勝又:社内のテストプレイでも評判が良かったですね。ファームゲームのシナリオはあっさりしたものも多いですが、『ほの暮しの庭』はシナリオにもかなり引きがあって、農業をやる傍ら「今日もシナリオ見に行かなきゃ」と感じてくれる人はかなり多かったんです。なので、シナリオ部分についても期待していただいていいかなと思います。
溝上:あとは、『ほの暮しの庭』は登場人物がかなり多いので、群像劇的な面白さだったり、主人公視点で見た時の村の全体像、住民が隠している秘密、村に潜む秘密など、様々に絡み合う要素を見ていくようなストーリーラインになっています。主人公が『夜廻』シリーズと同じくらいの年齢の子どもなので、住人たちからの接し方もそれぞれに個性が出ていますし、ゲームを進めていくうち、住人たちの中から推しもできていくと思います。いろいろな楽しみ方ができるように作っているので、ご期待ください。
怪しい会話と不気味な沈黙で今作が提示する「新しい怖さ」
――『夜廻』シリーズファンの方に向けて、『ほの暮しの庭』のホラー要素についても伺っておきたいです。『夜廻』シリーズは、人が昔から神の怒りと恐れた天災や、子どもの頃に暗がりを見て「何かがいる」と感じた時のような、原始的な恐怖の表現が非常に緻密だと感じるのですが、『ほの暮しの庭』でもこうした魅力は健在でしょうか?
溝上:はい。『夜廻』シリーズファンの方にご安心いただきたいのは、同じ人間が書いているので、私が作るとどうしても『夜廻』っぽくはなっていってしまうんですね。なので『夜廻』にあった、子どもの頃に感じた「何かがいる」というプリミティヴな恐怖であったり、日本的な不可解さのようなものはもちろん入っています。そういった部分はおそらく、『夜廻』ファンの方にもご満足いただけるかなと思います。『夜廻』で評価いただいているところはしっかり押さえて作っているので、シリーズファンの方もご安心ください。
ただ、ホラー表現については『ほの暮しの庭』では多少マイルドに感じられるかもしれません。今回進行管理を担当した勝又が、先ほどの話でもおわかりかと思いますが、農場シミュレーションゲームがすごく好きなんです。
私が「うりゃっ」ってホラーを入れているところを、農場シミュレーションゲーム好きの視点からジャッジして「それやりすぎ、やりすぎ」と止める役割を担ってくれているので、心臓が飛び出るくらい怖い、みたいなことはおそらくないのではないかな、と。なので、怖いのが苦手な方にも挑戦していただけるといいのかな、と思っています。
それに、今作のホラーの種類自体も、『夜廻』とは少し違っていまして。いわゆるホラーゲームって、血がバーッと出たりとか、お化けがガーッて襲ってくるものが多いですが、そういった要素はできるだけ排除した表現をしています。
今作の怖いところって、多分今までの『夜廻』や、ほかのホラーゲームと比べると独特で、住民たちが怪しい会話をしていたり、そのことに対して何も説明されないことだったり、怪しいことはあるのに誰もそれについて触れない…みたいな、不穏さでホラーを表現しています。我々の中では不穏ホラーと言っているんですが、そのあたりに落ち着けるように作っているので、新しい怖さとして楽しんでいただければ嬉しいですね。
掟を破って夜出歩くか、大人しく寝るかはプレイヤーの自由
――ちなみに今回、掟を破って夜外を出歩くかはプレイヤーに委ねられています。ここは意図的に、プレイヤーが選べるようにしているのでしょうか?
溝上:そうですね。「いらんことするといらんこと起きる」というのを、システムのひとつとして表現しています。「あんしん暮しモード」でいえば、「いらんことしなければ安心です」ってことなんですね。そういう意味で、掟を破らないことも一応できますよ、とプレイヤーさんたちに提示している形です。
勝又:毎日深夜徘徊しなくても、イベントが過ぎてしまったり、見逃すことはないので心配もいりません。掟を破る体力がないな、という時は掟は破らずに寝てもらって(笑)、大人しくしていただくのもいいかなと。
溝上:本当に自由なゲームに仕上がっているので、ぜひご自分のペースで遊んでいただいて、「怪しい村で暮らす」経験を満喫してください。
【プレイレポート】圧倒的な美しさで紡がれるガチの生活シミュレーション。怖がりでも夢中になれる『ほの暮しの庭』の凄み
ここからは、『ほの暮しの庭』プレイ体験会のプレイレポートをお届けする。
実は、お世辞にもホラーゲームがへっちゃらとはいえない筆者、「きっと『夜廻』のような怖いゲームに違いない」と戦々恐々としながらプレイ体験会に向かったのだが、実際にゲームをプレイし、開発の溝上氏・勝又氏から直接システムの解説を受けたことで「これならホラーゲームが苦手でも大丈夫だ」と確信し、すぐに予約を決めた。
PVでも確認できる通り、ホラー要素は確かに入っている。にもかかわらず、なぜホラーゲームが苦手な筆者が『ほの暮しの庭』を購入しようと決心できたのか、余すことなくレポートする。
※本レポートでは前半で生活シミュレーション要素について、後半で『夜廻』をほうふつとさせるホラー要素やストーリーについて触れています。ホラー要素が苦手な方はご注意ください。
※記事内で記載しているボタンは、Switchの配置に準拠します。
ホラー完全排除、怖がりでも安心な「あんしん暮しモード」
なお、先に確認しておくと、話題の「あんしん暮しモード」では本当に怖いことは起きない。
体験会当日に配布されたお品書きでも、「お化けが出たり、誰かが死んだり、深夜に起こされるような怖いイベントは本当に起こらない。純粋なファームゲームとして『ほの暮し』を遊べる。」と明記されていたので、ホラー要素が苦手な方も安心して欲しい。
ただし、「あんしん暮しモード」はゲーム開始時に選択することになるので、プレイ途中での切り替えはできない。絶対にホラー要素を見たくなければ「あんしん暮しモード」でゲームを進めるも良し、通常モードで進めて、こわい気配がしても掟を破らないと決めて過ごすも良し。そして、勇気を出して深夜徘徊に出てみるも良し。どうするかはプレイヤー次第だ。
息をのむ美しさの田舎風景と、ディテールが語る圧倒的な生活感
さて、実際のゲームプレイのレポートに入るが、ゲームを始めてまず感動させられるのが、圧倒的なビジュアルの美しさだ。
2Dグラフィック表現において、本作のクオリティは極めて高いレベルにあると感じた。
木々の間から漏れ出す木漏れ日や、水面に反射する光、種類によって絶妙に色合いが異なる緑と花の彩り。思わず「おお」と声が漏れた。
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夜の表現も幻想的だ。山の中で見られるホタルの姿は、まさに都会ではなかなか見られない風景。懐中電灯の明かりが山の中にある水や草花に反射した時も、コントラストの変化で歩くたび違った印象を与えてくれた。
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さらに、ゲーム内に登場するオブジェクトも驚くほど精密に作り込まれている。
家具の種類は想像以上に多いようで、ベッドやソファ、机に椅子、本棚からグランドピアノ。さらには豚さんの蚊取り線香、コーヒーミルまで。ひとつひとつの家具にリアリティがあり、それだけに生活感も感じられる。どれも置いておくだけでなんかいい、という雰囲気だ。
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村の中には、どこかで見たことあるなあ、と感じるような景色も多い。昔、田舎で見た、漫画やアニメで観た、見覚えのある景色にあちこちで出会えるので、歩いているだけで懐かしい気持ちにさせられた。
村人たちのお食事処、茶碗亭では、充実したメニューを見ることができる。どれもとても美味しそうで、食欲をそそる出来だ。描き込みも見事で、料理は盛り付けまでしっかり判別できた。
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オブジェクトの作り込みは露天商や雑貨店に並ぶ品々も同様で、あまりのリアルさから、本当にそこで村人が「生活している」感が強い。キャラクターのビジュアルはかわいらしいが、『ほの暮しの庭』は、実は非常にリアル志向の作品となっている。
3Dグラフィックとはまた違う、ノスタルジックな雰囲気が魅力的で、あちこち見て回っているだけでも全く飽きない。これは『ほの暮しの庭』でしか味わえないグラフィック表現だと感じた。発売したらグラフィックを見たいがためにゲームを起動したくなるだろうな、というのが素直な感想だ。
エリア移動のロード時間も一瞬で、ほとんど気にならない。オートセーブで進行するため、ストレスフリーに村中を歩き回れるのも、没入感に一役買っているように感じた。
さらに、その世界観のリアルさを決定づけているのが、徹底的にこだわり抜かれた音の表現だった。
村の中を歩き回っていると、ふと足音が変わっていることに気づく。それが土なのか、コンクリートなのか、あるいは鉄板の上なのかによって、足音が自然に変化する。プレイヤーが踏みしめている地面の材質によって、「今、ここを歩いているんだな」と聴き分けられるほど、たった一歩の音まで細やかに表現されているのだ。
集中しなくても耳に入ってくる、何気ない音の違いが生み出すリアリティの説得力は凄まじい。
本当に、幼い頃に祖父母の家に遊びに行って、田舎を歩き回った時の思い出が蘇った。さらに耳を澄ませば、そばを流れる川の水音や、遠くからは鳥の声なども聴こえてきたりと、環境音の解像度が恐ろしく高い。足を止めて目を閉じ、音に浸っているだけでも心地良かった。
『ほの暮しの庭』を遊ぶ時には、イヤホンやヘッドホンをしてプレイして欲しい。
一般的な生活シミュレーションゲームには「非日常の中に日常を築く」という側面があるが、本作のプレイ体験が再現しているのは、完全なる「日常の延長線上」だ。
こだわり抜かれたグラフィックと環境音が合わさることで、 本作は「彼ヶ津村に住んでいる」という圧倒的な没入感を生み出している。「そこにいる」こと自体がエンターテインメントとして成立する、贅沢な空間をぜひ味わって欲しい。
生活シミュレーションとしての驚くほどの完成度
しかし、『ほの暮しの庭』は雰囲気だけを楽しむゲームではない。日頃から農場ゲームなどをプレイしている筆者から見ても、生活シミュレーションとしてのシステムは驚くほど洗練されている。
本作には農業、牧畜、狩猟、釣り、さらにはハウジング、キャラメイクと、このジャンルのファンが求める要素が隅々まで網羅されている。農業では作物を育てて収穫し、牧畜では動物を育てて卵や牛乳、羊毛などの畜産物を入手する。それらを出荷して収入を得るという、生活シミュレーションの基本をしっかりと押さえた内容だ。
いずれもスローライフゲームとして違和感なく自然にプレイでき、プロジェクトの進行を担う勝又氏の生活シミュレーション愛が随所に感じられた。
畑の作物は一体何種類あるのだろう、と思わされるほど彩り豊かで、畑の近くには温室もあった。また、ハクサイなどの作物は冬でも育てることができるため、1年中農業を続けることも可能だ。作物によっては、収穫タイミング次第でモヤシが採れるか、大豆が採れるかといった違いが生じることもあり、「何が採れるだろう」とワクワクしながら育てていく楽しみが感じられる。
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そして、こうしたこだわり要素をスムーズにプレイヤーの手に落とし込むのが、徹底的にストレスを排除し、快適に遊べるよう用意された機能の数々だ。
ここからは、それらの機能を詳しくレポートしていく。
ストレスのない操作性と、かゆい所に手が届く長押し機能
まず操作性だが、道具を出す時や切り替える時のレスポンスは非常にスムーズだ。
ZRボタンを押せば道具切り替え画面が待ち時間なく表示されるため、使いたい道具をすぐに選択して使用できる。雑草を刈ったり、畑を耕したり、水やりをしたり…と同じ作業の繰り返しが求められる生活シミュレーションで、道具を使うストレスがないのは、非常に嬉しいポイントだと感じた。
さらに、生活シミュレーションあるあるの悩みも長押し操作で克服している。
2D見下ろし型のゲームは、往々にして「1マスずれて違う作物を収穫してしまった」「1マスずつ水やりしなければいけないのが面倒」という、ちょっとしたストレスが溜まるものだ。しかし、『ほの暮しの庭』では道具を使用する際、長押しをすることでそれらのストレスを抑えられる。
クワで地面を耕す時には長押しで位置の調整をしながら地面を耕せるほか、ジョウロに関しても長押しをすると連続で水をまいていける。作物の収穫では、長押しで自動収穫ができるが、連続して収穫されるのは同じ種類の作物のみ。まだ収穫せずにおきたい、という場合もシステム側で事故を防いでくれる。
まさに「かゆいところに手が届く」、快適に生活シミュレーションを楽しむための仕様になっていると感じた。
鉱石を集めて道具の強化を。戦闘要素もある石切場
なお、生活の中で使う道具は、自宅の敷地内に設置できる金床でランクアップが可能だ。
ランクアップの段階としては銅、鋼、金、隕鉄が確認できた。ジョウロなら一度に水をまけるマスの数と、汲める水の量がランクアップに応じて増えていく。クワを強化すれば、生活シミュレーションによくある、地面を耕す時に複数マスを一気に選択する、といった操作もできた。
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道具の強化には対応する鉱石が必要になるため、村の西にある石切場で鉱石を集めてくる必要がある。
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石切り場の中には敵も存在する(!?)ため、場合によっては攻撃して倒しながら石を割り、掘り進んで鉱脈を探していく。目当ての鉱石が手に入ったら、吊るしてあるロープからワンタッチで外に出られるので、内部で深く迷ってしまう心配はない。
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なお、石切場は10階層ごとにショートカットが開放されるため、外に出ても続きからプレイできる。掘り進めた時間がしっかり返ってくるシステムはありがたい。
畑から住人まで、すべての情報を可視化する「注視」機能
そして、プレイの快適性をさらに後押しするのが「注視」機能だ。
作物を「注視」すれば、どれくらい育っているのか、水やりはしたのか、肥料はやったのか、といった情報が一目でわかるようになっている。さらには、あと何日で収穫できるかまで表示される。
牛などの動物も同様で、なつき具合はどうか、今日は撫でたのか、畜産物を取得済みか、などゲームをプレイしているとつい忘れてしまうけれど知っておきたい情報が、対象に近づいてL/Rボタンを押すだけで閲覧できる。
しかも、「注視」の対象は作物や動物だけでなく、家具、さらには村人まで含まれる。村人を「注視」すれば、誕生日から好き嫌いまで把握できてしまう(初対面のはずの相手のことがそこまで丸わかりというのも、なんとなく恐ろしい気はするが…)。
推しキャラの好感度を上げようと貧しい生活の中から山の幸をあげてみたら、「嫌い!」と言われて逆に好感度が下がってしまう、なんて事故とはおさらばできるわけだ。知らずに嫌いなものをあげた時の反応も見てみたい、という時は「注視」しなければ問題ないので、プレイヤーのニーズに沿った使い方も自由にできるようになっている。
カラー収集からアヒル農法まで。手間のない自由な牧畜
家畜として飼育できる動物たちは、同じ「ニワトリ」や「ウシ」といった種類の中でも色違いが確認できた。
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好きなカラーバリエーションで統一するも良し、色違いを全て集めるも良しで、プレイヤーの多様なニーズに応えられるよう隅々まで配慮されている。個人的には、アヒルの飼育が可能で、水田でアヒル農法をしているところはポイントが高かった。
家畜は、家畜小屋の扉が開いていれば自分で小屋に戻ってくれるので、世話の手間も最小限。様々な動物を気軽に育てられる(なお、家畜を売却すると翌日、ポストに肉や骨が入っているらしいので要注意…)。
罠と弓矢で挑むリアルな狩猟アクションと、一撃即死の緊迫感
『ほの暮しの庭』は、農業や牧畜に留まらず、生活シミュレーションとしては新鮮味もある狩猟まで盛り込まれている。狩猟は、山の中にある狩人小屋で「狩猟免許」を購入することで解禁される。
狩猟の方法は大きくわけて2種類で、1つは罠による捕獲。罠には「箱罠」と「くくり罠」があり、設置して「狩猟のエサ」を仕掛けておくと、リスなどの野生動物が罠にかかる。金銭的に余裕があれば、常に設定しておくようにすると良さそうだ。
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そしてもう1つの方法が、弓を使ったリアルタイムな狩猟アクションだ。
道具から弓を選んで長押しすると照準を絞れるので、動物にぺちぺちと矢を当てていく。動物たちもただ逃げるだけではなく、種類によっては反撃してくるものもいるため、対象によって動き方は多少変える必要がある。
罠に比べるとリスクはあるものの、費用がかからないので、気分や向き不向きに合わせて狩猟方法を選べるのは嬉しいポイントだ。
また、狩人小屋で狩猟免許を取得すると、それまで立ち入ることができなかった山の奥にも行けるようになる。
各エリアには看板が立っており、何の狩猟免許が必要かは内容を読めばすぐにわかるようになっていた。今回の体験会では、リスやタヌキ、キツネ、シカ、キジ、イノシシにクマなどが確認できたが、まだまだたくさんの動物がいそうだ。
物は試し、クマの狩猟に挑戦してみたが…。
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体力MAXでも、攻撃に触れたら一撃で即死した…(画面が真っ赤になるの、地味にビックリする)。ここでも、ものすごくリアリティはあるが、弓での狩猟はなかなかにスリリングである。とはいえ、アクション性はあまり高くないので、動物のモーションをしっかり見て攻撃を避け、動き終わった後の隙に矢を放つようにすればそれほど苦戦はしないだろう。
倒れた後は自動的に診療所まで運ばれていた。全くご無事なはずはないと思うが、少なくとも動物相手なら、致命的な一撃を受けたとしてもゲームオーバーにはならないようなので安心だ。
ちなみに、画面左上に表示されているハートマークが体力、横長のバーがスタミナを示している。スタミナはクワなどの道具を使用した時に消費する仕組みで、体力は先ほどのように攻撃されたりした時に消費する。どちらも夜のサブイベントをこなすことで上昇していくが、「あんしん暮しモード」では別途、伸ばせる手段があるそうだ。
直感的なミニゲームで楽しむ、ゆったりとした釣り人生活
『ほの暮しの庭』では狩猟のほか、釣りも楽しめる。マップ上には6つ釣り場が存在し、釣り竿などの道具なしでもすぐに釣りを始められるようになっている。
釣りは直感的なミニゲームになっていて、浮きが水面へと沈んだ瞬間にタイミングよくAボタンを押す、一種のリズムゲームだ。
登場する魚もかなりの種類がいるようで、レア度によって難易度が変化する。「より速く釣りたい」「レア度が高い魚を狙いたい」という時は、「撒き餌」や「カニかご」などのアイテムを使えば効率化が可能だ。
たまに空き缶が釣れるのも、生活シミュレーションあるある。カテゴリが「廃材」となっているあたり、活用方法もあるのだろうか。
レア度が高い魚を狙っていけば、釣りだけで生計を立てることもできるという。農業や牧畜の忙しさに追われて少し休みたいな、という時は、釣り人としてゆったりと過ごす生活をしてみるのもいいかもしれない。
自由な出し入れと細かなこだわり。出荷でさえ妥協はしない
農業や狩猟などで得たアイテムは、出荷箱に納品することでお金に換えられる。
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出荷箱の中身は、出荷した場合の合計金額をチェックした上で自由に出し入れができるので、気軽に放り込める。買いたい物が決まっていて、目標金額まで到達しているかどうかで微調整したい時などに便利な仕様だ。
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夏の森には、カブトムシやクワガタムシがいた。出荷額を見ると1匹でもなかなかの値段なので、夏のいい収入源になりそうだ。
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ちなみに筆者が唸ったのは、地味にダンボールだった。アイテムを出荷すると、出荷箱のそばにダンボールが置かれるのだが、出荷量に応じてダンボールの数が変わっている。こういった、細かいところまでこだわっている部分にも好感が持てた。
好感度を上げるための、積極的にこなしたいお使い要素
また、村の中を歩いていると、時に村人から依頼を受けることもある。
「ビワ」や「テナガエビ」などのアイテムを持ってきて欲しい、というもので、達成するとお礼がもらえるようだ。
いわゆるお使い要素だが、報酬に加えて依頼主の好感度も上がると考えれば、積極的にこなしておいて損はないだろう。受けるか受けないかは選択肢で選べる上、期限も長めに取られているので、確認できた限りでは達成困難な内容は少なそうな印象だった。
迷子防止の道標。いつでも閲覧可能な充実のメニュー群
ただ、村人の依頼を可能な限り受けていったとしても、とてもじゃないが全部は覚えていられない、と思うかもしれない。しかし安心して欲しい。『ほの暮しの庭』では、メニュー画面を見れば「知りたい」の多くは解消できる。
メニュー画面では操作方法などのTipsから受けている依頼、アイテムの入手方法、住人の情報がわかる図鑑まで、いつでも閲覧可能だ。プレイ中に迷ったら、メニューを開けば大体のことは解決するだろう。
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「注視」で確認できる住人の情報なども、図鑑を開けば目の前にいなくても閲覧できる。出会ったその場で情報をパッと確認したい時には「注視」で、事前にプレゼントを用意していくなら図鑑で、など使い分けができそうだ。
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次にやることもメニューから確認できるので、農業に勤しんでいてストーリーをどこまで進めたか忘れてしまった、という時にも頼りになること間違いなし。
プレイヤーが迷子にならないよう、細かなところまで気遣いが感じられる、非常に親切なつくりになっていると感じる。「困ったらとりあえずメニューを開く」が、最も役立つ豆知識になりそうな予感がした。
買い忘れを防ぐ、自分専用「やりたいことリスト」のメモ機能
『ほの暮しの庭』はこれまで述べてきたように、できることが多い。できることの多さはプレイヤーにとって楽しみになると同時に、「あの家具を作るための必要資材は何だっけ?」「いくらお金が必要だっけ?」と、様々な情報を処理しなければならず、やろうとしていたことを忘れがちだ。
本作ではそんな悩みをカバーできる、「メモ機能」が搭載されている。買おうと思っているショップの商品や作りたい施設、いずれ食べたい料理、後述するスキルツリーなど、様々な場所で「メモ」を残しておくことが可能だ。
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メモに記録しておけば、お金や必要資源が貯まって購入や作成が可能になった時に、画面上にポップアップでアナウンスが届く。そして購入や作成を完了すると、自動的にメモの中から項目が消去される。まさに「自分専用のやりたいことリスト」で、彼ヶ津村での生活を効率化するにはマスト機能といえる。
指笛で犬を呼べばどこからでも自宅に帰れる
住人の頼みなどであちこちおつかいをしていると感じるのだが、『ほの暮しの庭』のマップは、すべて歩き回ろうとするとそれなりに広い。
それこそ、マップ左端に近い位置にある石切り場まで出掛けて行って、次にマップ右端にある釣り場へ、と移動するとかなり時間がかかってしまう。そんな時は、指笛で犬を呼ぶと家まで一瞬で送ってくれる。
指笛はZRで道具選択画面を呼び出した後、Lボタンを押せば使用できる。あとは方向キーで楽譜を切り替え、楽譜通りに犬の呼笛を吹けば、犬が迎えに来てくれるという仕様だ。
犬の呼笛には特に使用制限などはないため、何度でも気軽に使える。散策していて家に帰りたくなったらすぐに帰宅できるので、ゲームに慣れていない序盤に道に迷ってしまった時などにも活用できるだろう(大いに活用する未来しか見えない)。
日本家屋の改築から床材の変更まで。充実のハウジング要素
『ほの暮しの庭』は、ハウジングもかなり充実した内容になっている。
ゲーム開始当初は草ぼうぼうの畑に、今にも壊れそうな家だが、改築していくときちんとした日本家屋になる。しかも2階までついてくるので、改築することでさらに手を入れられる場所が増える、というハウジング好きの心をくすぐる変化を見せてくれる。
また、庭に設置する器具や、床材の素材・位置も自由に変えられるため、敷地内のハウジングはかなり広範囲かつ細部にわたって楽しめそうだ。
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室内の家具の位置についても、自由に変えられるようになっている。
棚の上にもマス目が設定されていて、1マスごとに物が置けるので、幅広いレイアウトを試せるようになっていた。置く物も向きを細かく変えられるため、「あーこっちの向きなら完璧なのに…」と感じてしまう歯がゆさもカバーされている。
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ちなみに、グランドピアノなどの楽器は弾くこともできた。
だが「ポン…ポン…」と軽く叩く程度かと思っていたら、しっかり曲になったものを奏で始めて、「才能えぐ(笑)」と思わずツッコミを入れてしまった。こやつ、ただ者ではないな…。
二頭身でも妥協なし。自分だけの主人公を作れるキャラメイク
キャラメイクについても、こだわりのあるプレイヤーが満足できそうな内容になっていた。
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髪型は、「まえがみ」「うしろがみ」をそれぞれ自由に選ぶことができる。男の子っぽいものも女の子っぽいものもあるので、組み合わせ次第で様々なバリエーションが作り出せそうだ。
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もちろん「かみいろ」の変更も可能。「いろあい」「あざやかさ」「あかるさ」の3項目を自由に設定できるほか、プリセットも用意されている。
さらに、「ふく」「くび」「アクセサリ」も変更できるようになっていた。「ふく」は露天商でも確認できたので、ゲームプレイを進めていくうちに新たな服を購入し、全身コーディネートをすれば、他プレイヤーと被らない自分だけのファッションも生み出せそうだ。
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「まえがみ」「うしろがみ」「ふく」など充実した項目と内容からは、二頭身のかわいらしいビジュアルながら、キャラメイクの幅が非常に広いことがうかがえる。豊富な選択肢の中から自分の分身を生み出せるので、こだわればこだわるほど、よりストーリーや生活に没頭できるだろう。
スキルツリー解放のために、いざ禁じられた夜へ踏み出す
プレイヤーの生活を格段に便利にするためのキャラクター成長システムとしては、「辻の祠」が存在する。
「辻の祠」はいわゆるスキルツリーのシステムで、そこには「出荷時の売値10%アップ」や「石切場で鉱脈が見つかる確率アップ」、「動物のなつき度/住人の好感度が上がりやすくなる」、さらには庭床制作の解放など、魅力的な要素がズラリと並んでいる。
ではなぜそんな大事なシステムをここまで温めてきたかというと…必要素材を入手できるのが、深夜徘徊だからである。つまり、ここから先はこわい話も入ってくるからである。
一部アイテムは雑貨店での販売が確認できたため、序盤に配置されているスキルについては深夜徘徊なしでも全く習得できないわけではなさそうだ。
とはいえ、便利なスキルになるほど要求される素材も増えていき、深夜徘徊でしか入手できないアイテムも含まれていく。魅力的なスキルを解放するために、一歩踏み出すかどうかはプレイヤーの判断に委ねられている。
ちなみに筆者は「藁人形」のスキルを真っ先に解放したいと思った。所有しているだけで、1度だけダメージを肩代わりしてくれるらしい。夜の探索に出向く際のマストアイテムになりそうだ。
※ここからは、ホラー要素も含むレポートになっていくため、苦手な方は慎重に読み進めてください。
さて、ではいよいよ深夜徘徊にも乗り出すか。と思った矢先、就寝中に突如として外から「ドン…ドン…ドン…」と戸を叩く音が。嫌な予感しかしない。
目を覚まして起き上がると、音はさらに激しくなり、「ドンドンドンドンドン!!」と画面も大きく揺れる。怖い。
外に出ると提灯のようなお化けがいて、何やら叫んだ後消えてしまった。「これは追いかけろってことなんだろうなあ…。スキルツリーも解放したいしなあ」と外に出て山の中を歩き回っていたら、昼間の山では見慣れない、大きな血痕のようなものが。
おそるおそる山の中を進むと…。






突然目の前が真っ赤になって「Now Loading…」になったと思ったら、気がつくとあたりは明るくなっていた。
一息ついて、「やっぱりな!?」「(怖がりには)ちゃんと怖いわ!」と心の中で激しくツッコミを入れたが、主人公は何事もなかったかのように起き上がり、「気を失っていたみたい……」とつぶやく。あれは夢だったのだろうか。とりあえず無事でよかった。え、無事なのか?
とはいえ、怖がりからすると正直言ってちょっと怖い。いや結構怖い、かなり怖い。こうした体験は一切お断り、NO!という場合は、「あんしん暮しモード」でのプレイをおすすめする。溝上氏にインタビューで直接伺ったので、「あんしん暮しモード」なら一切怖いことが起こらないと保証されている。本当に安心して遊んで欲しい。
気を取り直してまた夜の徘徊に出かけてみると、案の定、鯉のようなお化けに追いかけられた。ちなみに『夜廻』シリーズにあった、近くにお化けがいると心臓の音が「ドクン、ドクン」と鳴るシステムも健在だ。


触れた瞬間「終わった…」と思ったが、どうやら『ほの暮しの庭』ではお化けに触れたら一律即死、というわけではないようだ。体力は大幅に削られたものの、一撃まで耐えることができた(そしてその後すぐにもう一撃突進され、朝になって目が覚めた)。
それにしても、掟を破って深夜徘徊すると出るわ出るわ、お化けのオンパレードである。


ほんとにもうこの村はどうなっているのか。お化けに追いかけられると怖くて手元が狂う系の人種にとっては、やはり「藁人形」は早急に手に入れておきたいと切実に感じた。あ、あと夜出歩く時は、懐中電灯のつけ忘れにも気をつけて(反省)。
深夜徘徊をすると、深夜徘徊を攻略するヒントが手に入る
ちなみに、深夜徘徊では本や新聞記事なども拾える。
拾った本を図書館に持って行き、本棚に収めると内容が読めるようになる仕組みだ。



本の内容の中には、彼ヶ津村の過去につながる情報も。村にかつて何があったのかを考察するヒントになりそうだ。
本の内容からはお化けの攻略情報も確認できた。積極的に夜の探索に出かけることで、突破できなかったイベントも攻略の糸口がつかめそうだ。
ちなみに、試しに朝起きてすぐ就寝してみたところ夜の11時に起床したので、「今日は農業はやらずに、夜の探索だけやろう」という遊び方もできる。逆もまた然りで、進行度や気分に応じて選べるのはありがたい。
村から出てはならぬ。プレイヤーを引き戻すトンネルの怪現象
また、夜の探索ではないがトンネルを通って行った先で不思議な現象にも遭遇した。
トンネルを抜けた先には霧が立ちこめており、地面には車輪なのか、何かが通った跡がついている。何やら「オオオオオ…」という不気味な音もずっと鳴り続けていて、不気味。
先に進むとさらに霧が濃くなり、気づくとトンネルの入口まで戻されてしまっていた。お化けに攻撃されて力尽き、何事もなかったかのように朝目覚めることといい、やはり彼ヶ津村には何か不思議な力が働いていそうだ。
彼ヶ津村の「村から出てはならぬ」という掟と関連しているようにも思えるが、時期が来れば向こう側に何があったのかがわかるのだろうか。
神さま不穏すぎない?強烈な引きと、深い謎を抱える群像劇
ホラーゲームが苦手な筆者にとって、ここまでの内容だけでも心臓はわりとキリキリしていたのだが、スキルツリーとあわせて夜に踏み出す後押しになったのがストーリーだった。
生活シミュレーションにおけるストーリーは、住人1人1人にフォーカスはしても、全体として見るとライトに収まることも多い。しかし『ほの暮しの庭』は、体験会での数時間のプレイながら、彼ヶ津村や登場人物たちが抱える背景に対して強く興味を惹かれた。
例えば、村に住まう許しを得るため、野菜を捧げることに。しかしそこで、物騒な赤文字が大量に目に入る。
「彼ヶ津村の神さまは捧げ物をすると、それに釣り合う願いを叶えてくれる」
「覚えておきなさい……この彼ヶ津村で願いを叶えようとするなら、対価を支払わなければならないことを」
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リンが語る、この願いと対価の話は、『夜廻』シリーズ全てに共通する要素だ。『夜廻』シリーズの結末から考えると、彼ヶ津村や村人たちが抱える秘密にも穏やかでないストーリーが待っていそうだが、果たして。
トバリが頑なに村に対して反抗的な態度を取ることも、こうした不穏な気配が関係しているように思える。
村人たちも、人情味が感じられるやり取りを見せる一方で、1人1人が事情を抱えている様子。あまりに不穏なスタートに、「何か裏があるのかも」と勘繰りそうにもなってしまうが、『夜廻』シリーズに群像劇の要素がプラスされ、見応えが増していることは間違いない。
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なお、ストーリーの進行にはノルマや期限は設けられていないという。プレイ体験会ではホラー好きの人も満足できそうな、染み入るような恐怖もたくさんあったので、もし心が限界を迎えたらほのぼの生活で回復してから再開もできる。というか、そうしたい。
スローライフ好きも『夜廻』ファンも魅了する新たな傑作の予感
『ほの暮しの庭』は、生活シミュレーション好きにも『夜廻』シリーズファンにも自信を持っておすすめできる作品だ。
昼間の生活シミュレーションはプレイヤーのストレスを徹底的に排除した、快適なスローライフができるように仕上がっている。そこにリアリティ溢れるグラフィックや環境音の表現が加わり、同ジャンルの中でも唯一無二のゲームになっていると感じた。
そして、「辻の祠」というスキルツリー要素に加え、多くの謎が潜んでいるストーリーだけに、昼間の生活シミュレーションだけでなく夜の探索も勇気を出してやりたくなってしまう。溝上氏が意図するところにまんまとハマってしまっている気もするが、それだけの魅力がストーリーやキャラクターに散りばめられていた。
村や山の中でも、ストーリーにつながっていきそうなものを多々見かけることになる。雨で頭がすり減ったお地蔵さんや、電話をかけられない電話ボックス、立入禁止の赤い看板。さらには大木に巻かれたしめ縄に、鳥居や灯篭のようなもの。これらが一体何を意味するのか、考察も盛り上がりそうだ。
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本作はクリア後も同じデータを引き継いで遊べるので、住人の好感度イベントや作物のランク上げ、納品物埋めなどのやり込み要素で、ストーリークリア後も長く遊べるようになっているという。開発を担当した溝上氏、勝又氏によれば、『ほの暮しの庭』は生活シミュレーション要素だけでも100時間以上遊べるボリュームになっているとのことだ。
生活シミュレーションにホラー、そして個性的なキャラクターが織りなすストーリーと、今までにない体験ができること間違いなしの『ほの暮しの庭』。好きなプレイスタイルで自由に遊べる本作の発売予定日、7月30日を楽しみに待ちたい。
ほの暮しの庭のゲーム情報
| ゲーム名 | ほの暮しの庭 |
|---|---|
| ジャンル | 生活シミュレーション |
| プラットフォーム | Switch2/Switch/PS5/Steam/Windows |
| 価格 | 【ダウンロード版】 Switch2/PS5/Steam/Windows:9,020円 Switch:7,920円 【パッケージ版】 Switch2/PS5:9,020円 Switch:7,920円 【Nippon1.jpショップ限定版】 Switch2/PS5/Windows:14,300円 Switch:13,200円 【Nippon1.jpショッププレミアム限定版】 Switch2/PS5/Windows:25,850円 Switch:24,750円 |
| リリース日 | 2026年7月30日 |
| 公式サイト | https://nippon1.jp/consumer/honogurashi/ |
| 公式X | https://x.com/Honogurashi |
| コピーライト | ©2026 Nippon Ichi Software, Inc. |
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