こちらの記事では、期待の新作RPG『リミットゼロブレイカーズ(以下、ブレイカーズ)』に関するインタビューを載せています。ブレイカーズは『ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 The Opening of Fate』を手掛けたVIC GAME STUDIOSが贈る、初の完全オリジナルIPタイトルです。
「一本のアニメーションをプレイする」ような没入感を目指し、圧倒的なクオリティのトゥーンレンダリング技術と、戦略的な「元素反応(順行・逆行)」システムを搭載。さらに、KADOKAWAによるコミカライズ・ノベライズや、人気スタジオMAPPAによるPVアニメーション制作など、リリース前から大規模なメディアミックス展開が行われている、2026年最注目のアニメーションRPGです。
今回は『ブレイカーズ』の開発・運営を担うVIC GAME STUDIOS JAPAN代表取締役、イ・ドンギョ様にお話をお聞きしました。
目次
3年連続TGS出展|ゼロから築いたファンとの絆
──本日はよろしくお願いします。早速ですが、『ブレイカーズ』について聞かせてください。
『ブレイカーズ』はTGS(東京ゲームショウ)に3年連続で出展されていますが、準備はかなり大変だったのではと思います。3年連続で出展しようと思われた理由はなんだったのでしょうか?
弊社はまだ知名度が低く、あまり名前が知られていない会社です。特に『ブレイカーズ』は弊社で初めてのオリジナルIPのゲームということもあり、これまで手がけてきたアニメIPのゲームと比べると、なかなかユーザーに知ってもらえないという課題がありました。
サブカルチャーゲームでは特に認知度が重要で、何をもって好きになってもらうかが課題になるので、その入口がオリジナルなのか、アニメなのかでは全然違うというのをすごく感じたんですね。やはりゼロからゲームを作るとなるとTGS出展の有無による知名度の変化は大きいので、TGSへの出展を決めました。それに、ここ最近は韓国からのTGS参加企業が増えていて、注目度が高まっていることも追い風になりましたね。
──実際にTGSに3年間出展を続けて、ユーザーの反応に変化を感じたことや、手ごたえを得られた部分はありましたか?
最初の出展の時は、やはり会社の名前を知っていて来ていただく方はほとんどいませんでした。
ですが、TGSでたまたま見かけて試遊していただき、「あ、これいいな」と思ってもらえると、3年目には会社やゲームのことを知った状態で足を運んでくださる方も増えましたね。中には毎年来てくださる方もいました。ゲームの中身も年を追うごとにどんどん強みを出せるようになっていったので、「どんなゲームかわかってきた」と楽しんでいただけているユーザーの声であったり、逆に足りない部分や、こうして欲しいといったご意見もいただけて、開発の面でも励みになると同時に参考になりました。TGSに3年間出展を続けたことで、ゲームがゼロから作られていく過程の中で、プレイヤーの方々と一緒にゲームを作り上げてこられたという感覚はとてもありますね。
──TGS出展で、ユーザーの生の声を開発に反映させながらゲームを育ててこられたのですね。だからこそ、ここまで高い完成度に至れたと。
TGSでは「全然知らなかった会社の作品なのに、完成度が高くて驚いた」と言っていただける方も多くて、我々としてもとても嬉しかったです。おかげでKADOKAWAさんやNC SOFTさんなど、いろいろな協力会社の方々にも興味を持っていただけて、コミック化や小説化、アニメ制作などの二次展開もできることになりましたから。
小説・コミック・アニメ|広がるメディア展開
──KADOKAWAさんやNC SOFTさんとの連携ができたのも、妥協せず作品のクオリティを高めてきたからこそだったのですね。連携する中で、『ブレイカーズ』が影響を受けた部分はありましたか?
そうですね。例えば、KADOKAWAさんには『ブレイカーズ』の小説やコミックを作っていただいているんですが、開発側で読んでも「こういうアプローチができるんだ」と参考になる部分があります。
KADOKAWAさんから出していただいている小説やコミックは、弊社でも全て確認はしていますが方向性を見ているくらいで、話の展開も含め基本的には全てKADOKAWAさんからアイデアをいただいて、制作までお任せしています。キャラクターの設定はあっても詳しいエピソードがまだない部分など、ゲームではまだ全部表現できていないストーリーを膨らませていただいているんです。素晴らしい作品を作っていただいているので、我々としてもとても刺激を受けつつ、これからの展開をすごく楽しみにしていますし、小説やコミックのキャラクター設定で面白いところはぜひゲームにも取り入れていきたいと思っています。
小説では『ブレイカーズ』のキャラクターである竜人族のエルカと、竜人族のことが好きなデミアという少女の二人の話になっていて、我々から見てもとても楽しめるストーリーなので、機会があればぜひ皆さんも読んでみてください。
──小説はすでに50話以上配信されているので、読みごたえがありますね。ゲームのリリース前からこれだけメディアミックスの展開が進んでいるのは、先ほどもお話にあったオリジナルIPのゲームである点も大きいのでしょうか?
まさにそうですね。以前手がけていた『七つの大罪 ~光と闇の交戦(グランドクロス)~(以下グラクロ)』であったり、設立後初のタイトルとしては『ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 The Opening of Fate(以下ブラクロモバイル)』に対して、『ブレイカーズ』は弊社初のオリジナルIP作品であり、弊社自身がIPの作り手です。なので、ファンの方々にいろいろな形で楽しんでもらえるように広げやすくなっています。そこはやはりオリジナルIPの強みだと思いますね。
──なるほど。しかし、これまではいずれもアニメIPを活用したゲームだったんですね。すると、今回オリジナルIPのゲーム開発をされるに至ったきっかけは何だったのでしょうか?
実は、もともとオリジナルIPのゲームは作りたいと思っていました。
『グラクロ』などでいただいた声や結果から、元々企画案だけはずっとあって、今やっとその企画案を現実にできています。VIC GAME STUDIOSの設立は2020年なんですが、コアメンバーは前職でハイクオリティのアニメーションRPGの開発を担当したメンバーで構成されているんです。なので、『ブレイカーズ』の企画はその時に蓄積した技術力を活かした自分たちのゲーム、自分たちの物語を世に出したいという希望からスタートしました。
「アニメをプレイする」究極の映像表現へのこだわり
──作り手としての想いがこもった作品なのですね。
それでは、具体的に『ブレイカーズ』について詳しく伺いたいのですが、『ブレイカーズ』はやはり精彩なトゥーンレンダリングが目を引きます。昨今は写実的な、リアル表現を追求した作品も多くなっている中で、あえてトゥーンレンダリングを採用した理由を教えてください。
『ブレイカーズ』は、アニメーションをゲーム化するという発想が原点なんです。
『ブレイカーズ』には『グラクロ』や『ブラクロモバイル』のような原作やアニメはありませんが、アニメをプレイするような感覚のゲームを目指して開発しています。これまでに手がけたタイトルは原作の漫画やアニメからゲームが生まれましたが、『ブレイカーズ』は原作アニメがなくても、アニメがある想定で、アニメそのものをプレイするような感覚をプレイヤーに味わってもらいたいと思っているんです。
──まるでアニメを見ているようにゲームができたら、とても楽しい体験になりそうですね。
はい。アニメも最近は本当にものすごいクオリティで、世界的に人気のコンテンツになっています。なので、そういうハイクオリティのアニメを自分の手の中で、自分でプレイできるような感覚というのは、弊社の人間もそうですけれども、アニメ好きにとっては感動的で楽しい体験になると感じたんです。
それにアニメをよく見てきた人だと、アニメ特有の印象深い表現ってありますよね。そういった表現を自分たちのゲームでも表現できたら、きっと好きになってもらえるんじゃないかと思うんですよ。だからこそ、戦闘シーンでも演出でもアニメ表現にはかなり力を入れています。
──エイダンの変身シーンなどは本当にリアルで驚きました。アニメだと言われても違和感がないなと感じるほどで、VIC GAME STUDIOSではどのようにトゥーンレンダリングをここまで磨き上げているのでしょうか?
会社によってそれぞれ考え方は違うかもしれませんが、弊社が思うトゥーンレンダリングの最も大きな強みは、視覚的な情報の優先順位を明確に設計できる点です。
例えば明暗なら色の割合を細かく調整したり、シルエットを通じて動きを見やすく表現する、といったことがしやすいんです。それに、アクションゲームを作る時は動きや色のわかりやすさが重要になりますが、それらを認識しやすいようにして、綺麗に表現できるんですね。
また、弊社では特に感情表現やキャラクターの動きに力を入れています。弊社のスタッフは日本のアニメを見て育ってきたので、日本のアニメ表現にも親しみがあるんですが、実写でアニメ表現をするとやりすぎ感のある演出になりがちです。しかし実写のようなリアル系の作品に比べて、トゥーンレンダリングのアニメ調の作品は少しオーバー気味に表現してもコミカルにできる。実写だとやりすぎ感が出てしまうようなシーンでも踏み込める表現がトゥーンレンダリングの良さであり、本当にアニメを見ているような感覚を味わえることが強みだと思っています。なので、感情表現を載せたアクションやストーリー、演出面などポイントになる部分を全体に表現しやすく、そういう部分を重点的に極めているところはありますね。
──確かに、コミック的な表現をリアルなCG作品でやっていたら違和感がすごそうですが、『ブレイカーズ』では自然に取り入れられていますね。キャラクターの掴みやすさも意識されているのでしょうか?
そうですね。たくさんのキャラクターが登場するのがソーシャルゲームの醍醐味だと思うんですが、デザインだけだと伝わらない個性であったり性格を、もっと動きや色、表情で特徴付けられるように意識しています。
例えば先ほど話題に上がったエイダンは、初期設定だと剣と盾を持ったナイトのようなキャラクターだったんです。ある意味見た目通りというか、すごくスタンダードだったんですよ。ただ、それだけだと個性が薄いとなって。そこで盾を鎧にして身にまとうという、「これ男なら絶対好きでしょ」みたいな感覚で表現を工夫してみたんです。そうやって、ストーリーやアクション、各シーンの演出でも、最優先する価値を何に置くかによって、そこを極められるのが弊社のトゥーンレンダリングの強みですね。
歌舞伎や特撮が手本|手付けが生む「生きた動き」
──あのシーンは本当に、アニメ表現だからこそ燃える、が前面に押し出されていますよね。私も「うわ、かっこいい!」となったので、きっと女性でも好きな方はいると思います(笑)
表現の面では、『ブレイカーズ』のキャラクターは動きがとてもわかりやすいと感じることも多いのですが、ここにもこだわっているポイントがあるのでしょうか?
『ブレイカーズ』では、現実的な動きを突き詰めるよりキャラクターの感情や個性、そのキャラクターらしさを明確に伝えられることを大切にしています。
なので、ゲームのシーンを作る担当とストーリーの担当が「そのシーンではこういう内容を伝えたくて、そこではキャラクターがどういう意図、感情なのか」を話し合いながら、シーンごとに最適な表現を模索しています。いろいろな作品を参考にする過程では芝居を取り入れました。よく参考にしているのは日本の歌舞伎や特撮で、モデリング担当者が芝居を勉強して表現に取り入れています。
──芝居を参考にしているとは、すごく面白い発想ですね。
歌舞伎や特撮は動きがとても大きいので、モーションキャプチャーに依存するよりもプレイヤーに表現が伝わりやすいと思ったんです。
あとは、弊社にはアニメを作ってきたメンバーもいるので、アニメの作り方を参考に取り入れた表現もありますね。それに前作、前々作と作ってきた中で「こういう動きは表現できる」「ここはもう少し表現を入れられる」という部分もわかってきたので、その部分での技術発展もあったと思います。
例えばアクション面では、先ほどお話しした動きや色の調整のほかにも、大型モンスターとの戦闘で発生する部位破壊がわかりやすいかもしれません。部位破壊というのは、モンスターからしたら自分の身体の一部が取られた状態です。その時にモンスターの動きがどう変化するのか、といった部分まで見ていただくと「このモンスター本当に生きているように反応するな」と感じ取っていただけるんじゃないかと思います。
順行と逆行|ソロとマルチで異なる戦略的バトル
──まるで自分がゲームの中に入り込んで、モンスターと実際に対峙しているかのような没入感が得られそうですね。
今お話に上がったアクション要素についても伺いたいのですが、『ブレイカーズ』の特徴的な要素として、特定の順番で属性攻撃を当てることで敵のブレイクゲージを溜めやすくなる「逆行」、与えるダメージが増加する「順行」を引き起こす元素反応がありますよね。すごく面白いシステムで楽しみにしているのですが、元素反応はソロプレイとマルチプレイどちらでも使えるのでしょうか?
はい、元素反応はソロ・マルチ関係なく使えますよ。ただ、ソロプレイとマルチプレイでは元素反応の立ち位置が変わってきます。
ソロだとおそらく、自分1人で使うキャラクター3人のパーティ編成を考えて、元素反応を考慮しながら構築することになると思います。一方で、マルチプレイでは3人のプレイヤーがそれぞれ1人ずつキャラクターを使うことになりますが、誰と一緒にやるかはわからないので、マッチングした相手と完璧に元素反応を起こすことはできないかもしれません。
ですがマルチプレイでは誰かと一緒にプレイすること自体の楽しみや、3人で一緒に戦う中で発生するボスのギミックや攻撃、防御をどうやって破っていくか、ブレイク状態で一気にダメージを稼ぐ戦略性をどう共有するかなど、攻略要素が強調されるので、違った楽しみ方ができるはずです。
マルチでも元素反応で遊びたい場合は、例えば3人集まった後の編成画面で「炎を使う人がいるみたいだから、それに合わせて水を持っていくとか」と、意図的に元素反応を起こすこともできます。一方で、自分が使いたいキャラクターを選ぶのも自由ですし、いろいろな可能性を生み出していけるように考えています。
──なるほど。元素反応に頼らなくても攻略できるバランスになっている反面、元素反応が発生することも有り得るのですね。
そうですね。『ブレイカーズ』は基本的にはソロプレイメインのゲームで、例えばチャレンジモードで一番効率がいいのはソロだと思います。対象のモンスターを倒すための最適な構成で3人のキャラクターを選んで攻略していく、といったことができますからね。
ただ、例えば先に『ブレイカーズ』を始めた友達がいて一緒に遊びたいと思っても、始めたばかりだと1人では心細かったり、モンスターに勝てないこともあると思います。マルチならそういう時に友達を誘って、一緒にプレイできるので、モンスターのドロップ素材で武器を作るために手伝って欲しい、という時にも気軽に誘いやすい。そうやって、マルチは後から興味を持って始める方でも気軽に入り込めるようにしたいという意図でも用意しています。
自慢の衣装で交流!ハウジングや着せ替えも充実
──協力して装備作りなどができるのは、オンラインゲームの醍醐味ですね。オンラインゲームではキャラクターの見た目を変えて周囲と見せ合うような楽しみ方もされていますが、作った装備を身に着けるとキャラクターの外見も変わるのでしょうか?
基本的に、製作した武器やコスチューム、などは全て自分の画面だけではなくてほかの人から見ても変わるようになっています。「この武器作ったよ」と友達に見せたり、プレイする人たちと共有するというのもオンラインゲームならではの楽しみ方のひとつだと思うので、様々なコスチュームを実装できるように準備中です。
同じジャンルのほかのゲームよりさらに幅広く、キャラクターごとにいくつかの種類を用意しているので、自分が好きなキャラクターの見た目を自分の手で完成させていくような楽しみ方もできるようにしたいと思っています。また、まだ大々的には発表していない情報ですが、ハウジングでは友達の家に遊びに行ったりもできます。石像に自分が持っているコスチュームを飾ってみてもらったり、といった機能も入れる予定です。
鍵は「ギャップ萌え」|全プレイヤーに推しを
──そこまで深く外見変更要素が練られているとなると、かなりキャラクターへの愛着が持てそうですね。編成画面で選んだ順番に応じてキャラクターのモーションが変わる点なども、それぞれのキャラクターの魅力がプレイヤーに伝わるよう工夫されている様子が伝わります。こういった工夫は、プレイヤーがキャラクターに共感を持てるよう意識されているのでしょうか?
そうですね。先ほどお話ししたトゥーンレンダリングによる感情表現に加えて、キャラクターを作る際には「ギャップ萌え」に一番力を入れています。
キャラクターごとにすぐ見てわかるような、「この人は真面目そう」「この人は破天荒だな」と感じたところとは実際には真逆の部分があったりとか、そういった要素を用意しています。強そうに見える人にも実は弱い部分、トラウマなどがあったりするところが、そのキャラクターに感情移入しやすくするひとつの要素になると思うんです。
──なるほど。意外性があると印象に残りますし、キャラクターの魅力的な側面が見えやすくなりますよね。
はい。例えば、TGSでもプレイできたキャラクターだと竜人族のエルカという少女がいるんですが、普段はかわいらしい、照れやすい子なんです。ですが力を解放すると表情から何から全て変わって、力強いドラゴンとしての側面を見せるんですね。そんなふうに、いろいろなキャラクターがギャップを持っているというのをゲームの中で表現したかったんです。
ストーリーの方だと、ヒロインのシオンは潜空艇「ウィーバーウェル」のリーダーですごくしっかり者に見えるんですけど、実はすごくお金に執着する一面があったりするんです。そういう面を戦闘だけじゃなくストーリーの中でも表現できるようにしています。
──そういったお話をお聞きすると、ストーリーをじっくり読み込んでいくのもとても楽しみになりますね。
ちなみに今のところ、キービジュアルなどでは女性キャラクターが多いように思うのですが、女性目線だとどうしても男性キャラクターがもっといたらいいな、と思ってしまうところもあります。今後、男性キャラクターの比率は増えていくのでしょうか?
世界観としては男女関係なく活躍している社会なので、ストーリー展開に合わせて活躍するキャラクターを実装していく予定です。男性キャラクターのビジュアルも、格闘家のようなキャラクターや、葉巻を吸っている獣人のようなキャラクターなど、みんながみんな美形というわけではなく、渋いキャラクターからファンタジー世界にいる異種族など、幅広く登場させることを考えているので、期待していてください。
──異種族のキャラクターは個人的にもとても好きなので、楽しみです。
最後に、『リミットゼロブレイカーズ』を待っている方、プレイされる方に向けてメッセージをお願いします。
TGSなどで試遊してリリースを待っていただいている方も、まだ『ブレイカーズ』を知らない方にも楽しんでいただけるよう、幅広い世代や男女関係なくプレイできるようなゲームを目指して頑張って開発しています。今遊んでいるゲームをプレイしながらでもできるよう、できるだけ入口を広げていきたいと思っているので、ぜひ一度遊んでみていただいて、自分が好きな「推しキャラ」を作って物語の展開を一緒に楽しんでいただきたいです。日本でのCBT募集も行う予定なので、ぜひ皆さまご参加ください。
リミットゼロブレイカーズのゲーム情報
| ゲーム名 | リミットゼロブレイカーズ(LIMIT ZERO BREAKERS) |
|---|---|
| ジャンル | アクションRPG |
| プラットフォーム | iOS/Android/PC |
| 価格 | 基本プレイ無料 |
| リリース日 | 2026年上期 |
| 公式サイト | https://breakers.plaync.com/ja-jp/ |
| 公式X | https://x.com/BREAKERS_japan |
| コピーライト | ©2025 VIC Game Studios Co.,Ltd.NCSOFT Corporation.KADOKAWA CORPORATION.All Rights Reserved. |
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