今回は『LET IT DIE: INFERNO』の開発者であるシン様(写真右)、アンクル・デス様(写真左)にお話をお聞きしました。
※以下、敬称略。
目次
猛省から始まった『LET IT DIE: INFERNO』シーズン2
──本日はインタビューのお時間をいただき、ありがとうございます。初めに、自己紹介をお願いできますか?
シン:開発ディレクターをやっている、スーパートリック・ゲームズのシンです。主な仕事は「いいゲームができますように」とお祈りすることです。ディレクターという名のお祈り担当です。よろしくお願いします。
アンクル:アンクル・デスです。青ジャージ野郎の後ろにいる人です。よろしくお願いします。
──よろしくお願いします。それでは早速、『LET IT DIE: INFERNO』のお話を伺います。『LET IT DIE: INFERNO』はリリースから3ヶ月が経過し、先日シーズン2が始まりましたが、ユーザーさんからの声などはどのように受け止められていますか?
シン:そのことなんですが、実は、ユーザーさんたちからはものすごくお叱りを受けまして。「俺の思ってた『LET IT DIE』じゃねえ」みたいな言葉が多かったです。
アンクル:今回はとにかく、いろんな反省しかないですね。もう全てにおいて反省です。今本当に、完全に心が折れてるような状態でして。申し訳ございません。謝罪の気持ちを示すために頭丸めてきました。
──清々しいくらいのツルツルに(笑)
「俺の思ってた『LET IT DIE』じゃねえ」というのは、主にどのあたりに対してだったのでしょうか?
シン:『LET IT DIE: INFERNO』は新しいタイトルなので、新しい体験をという意気込みでPvEvPをドドンと出したんですけど。「探索中のPvP要素」いらねえ、みたいな声がめちゃくちゃ多かったんですよ。それに、そういう意見を出してくださるのは熱烈な前作『LET IT DIE』ファンの方なので、ちょっと先走り過ぎたなとかなり反省しています。
アンクル:そうなんです。なので、シーズン2からはPvEに特化しよう、と話しました。もともとPvEvPということだったんですけど、やっぱりわかりにくいじゃないですか。「部屋とワイシャツと私」みたいな。
「俺の思ってた『LET IT DIE』」を取り戻すための決断
──だいぶノスタルジーに浸れる曲ですね(笑)
PvEに特化というと、PvP要素はなくす方向性なのでしょうか?
シン:いえ、PvEvPが好きな方もいるので、そこは残す方針です。
個人的には、『LET IT DIE: INFERNO』はめちゃくちゃ死ぬゲームという前提で作っていたので、死んだっていいじゃん、って気持ちが強かったんですよ。もちろん、そこを楽しんでくれる、笑ってくれるユーザーさんもいらっしゃいました。ただ、『LET IT DIE』のユーザーさんからは、「ほかのプレイヤーの介入でデスするなんて嫌だ」という声も大きかったんです。僕としてはそこも込みで楽しんで欲しいと思っていたんですが、やはり開発が先走り過ぎたところだなと反省しています。
アンクル:なので、今までよりもう少しシンプルに、ソロでも遊べるPvEにしようということですね。
シン:あと、ユーザーさんからは協力プレイをやりたいという要望もありました。なので、シーズン2からはデュオシステムを導入して、ほかのプレイヤーと関わらずにソロでも遊べるし、ゲーム内のフレンドと協力プレイもできるような形にしています。
──デュオシステム!それはかなり大きな変化ですね。
シン:一緒にボスと戦ったり、ダウンしてしまった仲間の救助を行ったりすることもできるので、ぜひ楽しんで欲しいですね。
──シーズン2で追加される協力プレイでは、チャットを使って交流をしたりすることも可能なのでしょうか?
シン:チャット機能に関しては検討はしているんですが、すぐに実装という形ではないですね。『LET IT DIE』伝統の、1人で遊べるというところをまずは重視したいなと。ユーザーさんの意見を取り入れる過程で、チャット機能に対する要望が多ければ実装されることもあると思います。
アンクル:なのでシーズン2は、「『LET IT DIE』じゃない」という声のフォロー部分が非常に大きな変更ですね。まずは原点に立ち返ってちゃんといいゲームにしよう、ということに終始しています。
シン:「『LET IT DIE』じゃない」。そういう声を聞いて、『LET IT DIE』を愛してくれているんだなと、すごく熱い気持ちを持ってくださっているんだなと、あらためて気づくこともできました。だからこそ、今回のアップデートではPvEでしっかり遊べて、『LET IT DIE』ファンの方にもしっかり応えられるよう対応していこう、と思って取り組んでいます。
プレイ時間制限と探索のバランス調整
──『LET IT DIE: INFERNO』では、ワンプレイの時間延長などもすでに実施されています。こうしたアップデートも、ユーザーさんの声を受けてのものなのでしょうか?
アンクル:そうですね。プレイ時間については、ユーザーさんから「もっとのんびり歩きたい」という意見がありまして。『LET IT DIE』はじっくり探索できるように作っていましたし、『LET IT DIE: INFERNO』はその感覚で遊ぶことは難しいので、そういうところのギャップがあったかもしれません。
シン:『LET IT DIE: INFERNO』はローグライトなので、ワンプレイの時間を短めに設定していたんですよね。アクションゲームって長くやると疲れちゃいますし、15分くらいがベストだろうと。それに、15分間の間にただ歩いているだけとか、何も起きない時間を避けたい、という気持ちもあって、敵やアイテムの配置だったり、ステージの形状や動線なども考えながらバランス調整していました。
でも、ユーザーさんからは「密度濃いのはわかるけど、強制させられるのが嫌だ」という声があったんですよね。濃密な時間を味わって欲しいと思っていろいろ詰め込んでいたことが、逆にいろんな要素がギュッと詰まり過ぎていて息苦しい、みたいな感覚もあったんじゃないかなと。
──『LET IT DIE: INFERNO』のステージはかなり独特な雰囲気で背景を見ていても楽しいですし、探索したい欲が出てくると15分では足りないなあと感じます。
シン:背景のビジュアルデザインなどはかなり凝って作ってますね。ユーザーさんが見た時に「なんかありそう」と思わせたくて。なので、じっくり歩き回ってみたいと思っていただけたユーザーさんが、時間制限に追われて走らされて「おいおい」となってしまうようなら、やはり調整が必要だろうと考えています。
──そうなんですよね。「こっちの道は」とひとつずつルートを見ていくと全然時間が足りなかったり。時間制限に関しては、ユーザーさんの声を聞きながら今後も調整していく予定なのでしょうか?
アンクル:はい。今後も調整する予定です。今、時間制限を入れているのって、オンラインでPvP要素があるから、というところがありますからね。PvPをメインとするにあたって、見直しが必要になれば都度調整は入れていきます。
シン:PvEモードもこれからアップデートを通して改良していくので、ユーザーさんの声を聞きながら「面白いぞ」と感じてもらえる形にしていきたいと思っています。その過程で、もし時間制限がない方がいいぞ、となればなくなる可能性もあるかな、と考えているところです。
ユーザーファーストでロックオン機能も導入
──なるほど。本当にユーザーファーストの姿勢で取り組まれているのですね。プレイ時間延長のほかには、ストレージ容量拡張も大きな変更だったかと思うのですが、こちらもやはりユーザーさんからのご意見を受けて?
シン:そうです。ノーなんて言ってる場合じゃないので、言いなりです。
アンクル:だから言ったじゃん、ストレージ容量少なすぎって。つらいって。だから言ったじゃん。
シン:そうですね…。ゲームのリリース前は「いや、これくらいだろ」ってちょっと突っ張ってたので。でも今はもうそんな突っ張りは微塵もないです。
アンクル:昔はちょっと意気がっててね。「俺はもう地元を制した」と。「じゃあ東京でやってやるぜ」、って出てきたら鼻っ柱折られて、「もう東京では勝てない」ってなってる状態です。『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のビフみたいな感じです。
──あ、だからジャージを?
シン:そうなんです。一時期はガハハと意気がっていたビフのような感じだったので。そんな時代もあったんですけど、今はもうハイ、ハイと言って車を磨いてます。あの状態です。
──すると、シーズン2からの『LET IT DIE: INFERNO』ではもう怒濤の変化が見られそうですね。
シン:大きな変化でいうと、シーズン2からはロックオン機能も実装します。
アンクル:ロックオンがないということは、ユーザーの方から多くご指摘をいただきました。最近のゲームはほとんど入ってるじゃないですか。個人的には、ロックオン入ってても使わない派なんですけど。束縛されたくない。自由に生きたくて。
──おおー、ロックオンはかなり嬉しいです。しかし、ロックオンはむしろ(敵を)束縛する方では?(笑)
アンクル:ははは(笑)
なので、プレイヤー次第で選べるような仕様にしています。ロックオンしたければしてもいいし、したくなければしないでやってもいいし。『LET IT DIE: INFERNO』は後ろから攻撃されたりすることもあるゲームなので、ロックオン機能があると逆にやりにくくなってしまう可能性があったので入れてなかったんですが、今回はもう全てが反省なので。ユーザーさんから言われたことはなんでもやろう、ということでシーズン2から実装されます。
難易度設計の見直しと「遊びやすさ」への追求
──プレイ時間の調整にストレージ容量拡張、ロックオン機能の実装となると、全体の難易度もかなり変わりそうですね。
シン:シーズン2ではほかにもアイテムの入手頻度だったり、敵の硬さなど、遊びやすさに関わる部分を大幅に調整しているので、かなり遊びやすくなっています。難易度に関するご意見も、もう「不条理だ」って言われるくらいいただきました。もちろん、うっかり高くし過ぎちゃったんじゃなくて、あえて高く設定していたものもあるんですが、ちょっと幅が行き過ぎてしまっていた感じがあるので、そこも反省してシーズン2で反映させています。
アンクル:それでもきつかったらお叱りの言葉をいただければ、どんどん難易度下がっていくと思います(笑)
というのは半分冗談としても、やっぱり全員が満足いく難易度はなかなか難しいと思いますし、単純に下げるわけにもいかない部分もあるので、ユーザー層に合わせてこうやって遊んで欲しい、というものをセットで用意していく必要があるなと思っています。より多くのユーザーさんに遊んでいただきたいという気持ちがあるので、そこはきちんと対応していきます。
──全く新しい体験ができそうで、シーズン2の『LET IT DIE: INFERNO』が非常に楽しみですね。
あと気になるところは、『LET IT DIE: INFERNO』ならではともいえる特徴的な武器なのですが。シーズン2でも、個性的な武器の数々にはお目にかかれるのでしょうか?
アンクル:もちろんです。シーズン2でもわけわかんない武器が追加されているので、楽しんでもらえればと思います。
──わけわかんない(笑)
「封じ絵」とかありましたね。拾った時「か、絵画…!?」とびっくりしました(笑)
シン:そうなんです(笑)
『LET IT DIE』の頃からそうなんですけど、僕たちのゲームって武器に特徴があって、ほかのアクションゲームではないような武器が多いんですよね。ちょっと悪ノリが過ぎてないか、意味がわからなすぎて嫌われるかな、と自分で思うこともあったんですが。
──両手に武器を持った時に技が変わったりもするので、いろいろ試してみたくなりますよね。確かにかなり尖ったものも多い印象でしたが、そういった変わった武器に対するユーザーさんの反応はいかがでしたか?
シン:武器の使用率を見たら、結構幅広く遊んでいただいていましたね。
ユーザーさんに楽しんで欲しくていろいろ変な武器を入れているものの、笑ってくれる人もいたら嬉しいな、くらいで考えていたんです。でも、実際に使われている武器は効率重視のものだけではなくて広く分布していて、そのあたりは嬉しい誤算というか、おかしな武器に笑ってくれるユーザーさんが多くて良かったなと思いました。
──武器のフレーバーテキストもかなり作り込まれていますし、そういった『LET IT DIE: INFERNO』の独特な世界観に魅力を感じているユーザーさんも多いように思います。世界観でいうと、音楽もかなり特徴がありますが、シーズン2では新曲も実装されるのでしょうか?
アンクル:新曲についてはアプデで入れちゃえって言ってたんですけど、なかなか入れなかったので。この間アンクルからちょっと怒りました。
シン:そうですね。アンクルの怒りが、カチンと。
アンクル:『LET IT DIE: INFERNO』、基本は音楽で食っていこうと思っているので、音楽ちゃんと入れてくださいと言いました。今回追加される曲は、前の曲とは少し違うハイテンションかつアゲアゲな曲なので、ぜひ聴いていただきたいです。目指してるのは紅白じゃないので、世界なので。世界最大級のフェス、コーチェラに出ようと思ってますので。ぜひチェックしてください。
全世界に「ウケる」ゲームを届けるための工夫
──シーズン2では新規追加楽曲も必ずチェックします。ちなみに『LET IT DIE』の時は9割が北米ユーザーだったそうですが、ゲームに盛り込まれた様々なユニークな要素は、海外を意識している部分もあるのでしょうか?
シン:いえ、『LET IT DIE』はいかにワールドワイドでウケるかを考えているので、北米のユーザーさん、日本のユーザーさんだけを特別視するようなことはないですね。
アンクル:人類皆お客様ですので、全世界にウケるように作っています。
ただ、やはりユーザーさんからいただく声は海外の方が圧倒的に多いので、そういう意味で海外のユーザーさんのご意見の方がゲームに反映されやすくなっている、という側面はあるかもしれません。
シン:『LET IT DIE: INFERNO』はPS5版とSteam版で同時リリースさせてもらった影響か、『LET IT DIE』の時と比べると、ユーザーさんの数自体は日本の比率も増えてます。ただ、SteamのコミュニティやDiscord、Redditなどを見ると、やっぱり英語のコメントが多いんですよ。
アンクル:とはいえ、いただくご意見を見ると地域差というより、ユーザーさんごと、人によるところが大きいように感じます。中にはゲームプレイ部分に対して、細かいシステムの話とかに突っ込んでくるようなご意見もあるので、そこまでやり込んで分析してくださるのは本当にありがたいなと思いますし、いただいた声はしっかり受け止めてゲームに反映していきます。
──特定の地域だけにフォーカスするのではなく、あくまでも全世界に向けての面白さを意識されているのですね。
シン:僕ら開発のスタイルとしては、「これは海外にウケるだろう」とかはあまり重視していないですね。「こんなゲームほかにないだろう」とか、「こんな表現ほかにないだろう」というものを突き詰めている感じです。
アンクル:日本にウケそうなネタだから、とか、海外でウケそうなネタだから、みたいな感じで選んでいるところはあんまりないですね。これをやれば世界中のユーザーが笑ってくれるんじゃないかな、というのをひたすら突き詰めていっています。ゲーム冒頭で登場するパペットも、アジア圏の妖怪がモチーフになっているんですけど、特別アジア向けにしているわけではなくて、あくまで気づく人が気づいてくれればいいや、くらいのフレーバーで入れてますね。
今までのゲームで「見たことがない体験」への挑戦
──『LET IT DIE: INFERNO』は、「こうしたら笑ってくれるだろう」というところをひたすらに突き詰めている印象があります。いろいろなゲームが溢れている今だからこそ、既存のゲームとは少し違った切り口、同じようなジャンルを遊んでいて飽きてしまった人たちに新しい体験を届けたいという想いをお持ちなのでしょうか?
シン:もうそれしかないと思います。僕もゲーム業界に長くいますが、『LET IT DIE』ですらもう10年とか経っちゃってるんですよね。その前からいろんなゲーム開発をさせてもらっていて、面白いゲームって毎年出るんですけど、PlayStationが世に出たくらいのタイミングに比べると、フォーマットが出来上がってきている感じがあって。ゲームは昔に比べてすごく技術が進歩して、絶対に面白くなっているはずなんですけど、「何その表現!?」みたいな、「何それ、見たことない。どんな味がするかも分からない」と感じるようなゲームは減ってきてると思うんですよね。もちろん、ストーリーの中ですごく画期的な表現があったりはするものの、そもそも見たことがないような体験はあまりなくなってきているなと。なので、そういうことができる開発者でありたい、というのは僕はもちろんですが、チームにもそういうメンバーが多いかなと思います。
──ゲームの新しい可能性に常に挑戦していきたい、と。
シン:そうですね。だからこそ、失敗して叩かれることも多いんですけど。これウケるかもな、と思ったら全然ウケなかったり。今回もそういう側面があったりするので。ただ、ここで諦めたらダメだと思うので、厳しいお言葉もいただきつつですが、僕ら開発者は折れずに新しい表現や遊び方を目指していかないといけないんじゃないかと思ってます。
──貴重なお話、ありがとうございます。最後に、『LET IT DIE: INFERNO』の既存ユーザーとこれから新たに『LET IT DIE: INFERNO』に触れる方に向けて、メッセージをいただけますか?
アンクル:『LET IT DIE』に期待してくださっている方々から、厳しいお言葉もいただいているので、開発のやつらはものすごく反省してます。シンもビフ状態だった頃のことを猛烈に反省して、ユーザーさんからいただいた「応援してるぜ」という温かい言葉も、「何考えてんだ開発、馬鹿野郎」みたいな言葉も、本当に真摯に受け止めてますので、ぜひ見捨てずにもう一度遊んでみてください。
シン:はい。意気がってた頃のビフはもういないので。シーズン2の『LET IT DIE: INFERNO』は、『LET IT DIE』のユーザーさんにも楽しんでいただけるような形になっていきますので、ぜひもう一度コントローラーを握って確認していただきたいです。これから新しく遊んでくださる方々は、厳しいレビューや口コミを見て少しハードルが高いなと感じてしまう部分があるかもしれませんが、ほかのゲームでは体験できないような要素をたくさん散りばめているので、ぜひ手に取っていただけると嬉しいです。
『LET IT DIE: INFERNO』のゲーム情報
| ゲーム名 | LET IT DIE: INFERNO |
|---|---|
| ジャンル | ローグライトサバイバルアクション |
| プラットフォーム | PS5/PC(Steam) |
| 価格 | 3,850円~ (追加コンテンツあり) |
| リリース日 | 2025年12月4日 |
| 公式サイト | https://lid-inferno.com/jp/ |
| コピーライト | © GungHo Online Entertainment, Inc. |
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