こちらの記事では、サイバーコネクトツー30周年記念の新情報解禁に合わせて、自社パブリッシングとなった完全新作『.hack//Z.E.R.O.』、松山社長の新著『ゲーム業界の攻略法』、5月に公開される映画『チェイサーゲームW 水魚の交わり』などについてのインタビューを掲載しています。
今回はサイバーコネクトツー代表取締役の松山洋氏にお話を伺いました。
目次
新作開発までの経緯|30年分の感謝
──本日はインタビューのお時間をいただき、ありがとうございます。
早速ですが今回、サイバーコネクトツー30周年で新作『.hack//Z.E.R.O.』が発表されました。昨今、SNSやオンラインゲーム、メタバースなどの技術の発展がようやく『.hack』の世界に追いついてきたという感触もありますが、なぜ30周年の節目に『.hack』を選ばれたのか、お聞かせいただけますか?
『.hack//Z.E.R.O.』に関しては、まず最初にお伝えしなければならないことがございます。
バンダイナムコエンターテインメントさんに圧倒的感謝を。一般の方はちょっとピンと来ないかもしれないんですけども、これまで展開してきた『.hack』シリーズは、バンダイナムコエンターテインメントさんの著作物なんです。
我々は企画提案をして、お金をいただいて、ものを作って、バンダイナムコエンターテインメントさんに売っていただくという体制でやってきました。ですが、サイバーコネクトツーが30周年迎えるこのタイミングに向けて、バンダイナムコエンターテインメントさんに「30周年記念プロジェクトとして『.hack』を我々でやらせてください」と言ったんです。
──それはすごく思い切った提案ですね。
30年前、1996年2月に有限会社サイバーコネクトが生まれた時、わずか10人で集まった我々はまだ何者でもなく、何も分かってない、ただの若者たちでした。とにかく「俺たちはここにいる」という想いで、1人でも多くの人に我々のことを知ってもらおうと、がむしゃらにゲーム開発をやってきました。それから30年経って、今となってはもう福岡、東京、大阪、3拠点合わせて300名以上いるゲーム開発会社になった。
これまで『NARUTO』、『ジョジョの奇妙な冒険』、『ドラゴンボールZ』、『鬼滅の刃』といった漫画作品を題材にしたゲームタイトル、そしてオリジナルIP、自社タイトルといろいろやってきて、バンダイナムコエンターテインメントさんともずっといろんなお付き合いをさせていただいてきました。
そうやって30年分の信頼関係を築いてきた結果、今回特別に許諾をいただけることになり、サイバーコネクトツーの自己資金で自社開発を行い、販売、そしてプロモーションまで全部自分たちでやれることになったのは、バンダイナムコエンターテインメントさんのおかげでございます。そこはもう、とにかく圧倒的な感謝を。
タイトルの意味|大きな転換となる完全新作
──それまでパブリッシャー(販売)とデベロッパー(開発)が別だったタイトルで、デベロッパーの自社IPとなるのは珍しいですよね。
そうなんです。そしてこれまでと違うこととして、『.hack//Z.E.R.O.』はIPとしての枠組みも変わります。
近いイメージで言うと、例えばアトラスさんの『ペルソナ』シリーズがあるでしょう。『ペルソナ』シリーズって、『ペルソナ』と『ペルソナ2』があって、『ペルソナ3』から大きく変わったじゃないですか。でも『ペルソナ3』をやってなくても『ペルソナ4』は遊べるし、『ペルソナ4』をやっていなくても『ペルソナ5』って遊べるんですよね。
今回、それぐらいの転換を作ろうとしています。なので、「初めまして、『.hack』です!」。『.hack//Z.E.R.O.』というタイトルにも、新しいお客様にもゼロからこのIPに触れていただきたい、というメッセージを込めています。
──『.hack』シリーズはゲーム以外にも漫画やアニメなどのクロスメディア展開が幅広く、それらの作品群に触れていないとなかなか付いていけない、といったところもあったかと思いますが、『.hack//Z.E.R.O.』に関しては『.hack』に触れたことがない方にとっても、入り込みやすくなっている、ということですね。
はい。完全新作っていうのはそういう意味ですね。なので、このプロジェクトに関しては何の下準備も必要ないです。全くのゼロから入ってきていただいて構いません。
もちろん、これまでの熱心なファンのお客様にも楽しんでいただけるようなストーリーや世界観に絡む設定等も練り上げていますし、それはまた今後少しずつ明らかにしていきますので、楽しみにしていてください。
AIと新たな未来予想図|今だからできる全力
──完全に知識ゼロでも問題ないというのは、新たに興味を持った人も気軽に遊べますね。ちなみに『.hack』シリーズはAIが物語に深く関わってくるところがありましたが、『.hack//Z.E.R.O.』は現在から少し先の未来ということで、AIについても「こんな風に進化していくんじゃないか」と松山社長をはじめ、サイバーコネクトツーの皆様が考えるところが投影されていくのでしょうか?
もちろんです。そこに関しては、2つの意味で取り組んでいきます。
1つは、昔と今で決定的に違うのは、ここ数年、AIが急激に成長してきてるじゃないですか。その先の未来でAIは一体どうなると思いますか?という問いかけを、我々は世界観的にも物語的にも作り込んでいます。
もう1つは、AI技術についてもシステムやネタの中に含めているので、AIがゲーム的にはどのように体験できるのか、楽しみにしていただければなと思います。
──今度はどんな時代の先取りが体験できるのか、すごく楽しみです。
『.hack』で今までやってきたことの中でも、今の時代に合っているものと合っていないものは必ずありますが、共通しているのは我々がいるこのリアル世界とゲーム世界。ゲームとリアルの二面性。この境界線を描いてきたのが『.hack』なんですね。
そして常に今、この時間軸から、そう遠くない未来を描いているのも『.hack』シリーズの特徴です。例えば、2002年に発売された『.hack//感染拡大 Vol.1~絶対包囲 Vol.4』は2010年を舞台にしてるんですよ。
だから、本当にそう遠くない未来ではあったんですけども、2002年当時の未来地図と今ってかなり違うじゃないですか。世の中もだいぶ変わった。そして我々が当時『.hack』に込めたメッセージは、今となっては結構実現してることだらけ。
なので、『.hack//Z.E.R.O.』のプロジェクトに関しては、今を時間軸としながらも、そう遠くない未来。「こんな未来はどうだ」というものをまた我々が未来予想して、新しい世界での新しい冒険譚を作っています。
──技術面の進歩はもちろん、2002年から20年以上が経過して『.hack』がどのように進化しているのかも注目すべきポイントになりそうですね。
昔と決定的に違うのは、2002年当時、我々が作っていた『.hack』の対応プラットフォームはPlayStation2で、会社は福岡にしかなかったし、スタッフは25人しかいなかったんですよ。25人で作っていたのが『.hack//』なんです。しかし今となってはもう、我々はこの30年で300人を超える会社になりました。
そして『NARUTO』や『ジョジョの奇妙な冒険』、『ドラゴンボールZ』や『鬼滅の刃』という世界的な作品のゲームを手掛け、そしてカプコンさんと一緒に『アスラズ ラース』をやったり、バンダイナムコさんと『Solatorobo それからCODAへ』をやったりと、いろいろなことに今まで取り組んできました。
それら30年分のノウハウと知見を持って、「今のサイバーコネクトツーが全力で、とんでもねえものを作って見せてやるぜ」という意気込みで『.hack//Z.E.R.O.』プロジェクトはスタートしています。
神風動画さんのティザートレーラーや、葉加瀬太郎さんの音楽など、見どころも満載ですので、ぜひ楽しみに待っていてください。
新著『ゲーム業界の攻略法』|読者へのメッセージ
──今だからこそ作れる『.hack』になる、というのは非常に楽しみですね。熱いメッセージ、ありがとうございます。
それから、先日松山社長が出版された、『ゲーム業界の攻略法』についてもお話を伺いたいんですけれども。
はい。2月16日に発売いたしました。
──すごく突っ込んだ内容になっていましたね。「ここまで書いていいのか」と、正直驚きました。
我々の30周年記念日に合わせて、1年前から準備して作ったんですが、先行情報はもうとてつもないほど燃えましたからね。ファミ通さんにこれ意図的に燃やしたやろって話をしたら、「すみません、まあ松山さんだったら大丈夫かなって」って言われてね。完全に正解。俺炎上耐性あるからね。炎の攻撃効かないので(笑)。
──ゲーマーならニヤリとしてしまう炎耐性にたとえるのが、さすが松山社長です(笑)
本当に、『ゲーム業界の攻略法』で書いている通りなんですけど、今回この本を作るにあたって、ゲームメーカー40社ぐらいにご協力いただいて、この1年間で何件応募があって、何件に内定出したかなどを教えていただいたんですよ。その平均値が1.9%だったんです。100人が応募して2人も合格しないって、厳しくないですか?ゲーム業界。
──実際そういった詳細な数字を聞くと、倍率やばいなと思いますね。外資系企業か、という。
けど、これはハードルが高いんじゃないんです。闘い方が分かってないから攻略できていないっていうだけなんですよ、実は。『ゲーム業界の攻略法』は、その攻略法を教えるよっていう本です。なので、これからゲーム業界を目指す人たちにとってはすごく役に立つ本であり、今ゲーム業界で活躍している、お仕事している人たちにも役立ててもらえると思います。
今ゲーム業界にいる人たちも、いろいろ苦労しながら闘ってるわけじゃないですか。そういうゲーム業界自体の攻略法という意味も含まれているので、そういう本があれば多くの人たちのニーズにお応えできるかなと思って考えながら作りました。
あとね、本の一番最後にQRコードが付いてるんですよ。何かというと、ここ3年間でサイバーコネクトツーに実際に合格した人のポートフォリオと採用担当者の講評コメントです。画像と動画で3年分載せているので、「あ、ここまでやれば合格できるんだ」っていうところもめちゃくちゃ分かりやすいと思います。すごくいい本になったと思いますよ、これ。全国の書店で売ってますし、電子書籍も売ってますんで、ぜひ読んでください。
──ゲーム業界に少しでも興味があれば、バイブルにして欲しいくらいの内容ですよね。「神ゲー攻略」の読者の方に向けても、ぜひ松山社長から「こういうことで悩んでたらぜひ読めよ」とメッセージをいただけますか?
ゲーム業界の就職って、ゲームをする時にたとえるとわかりやすいんですよ。例えばいろいろなゲームで遊んでいて、「なんか勝てねえなあ」と思ったらどうします?今だったら、それこそ攻略サイトを見て、攻略するわけじゃないですか。勝てないんだから。
就職活動も一緒なんですよ。「なんか上手くいかないなあ」と思ったら、攻略法を見つけるしかない。でも、ゲーム業界のことが分からないまま、手探りで作品を作って応募するから、みんな不合格になっちゃう。
だったら、何をどこまでやれば勝てるのか。そして業界自体が今どういう状態にあるのか。何が求められてるのかっていうことを、ちゃんと攻略するための本があったらいいなって30年前に思ってたんです。
だから、自分で書こうって。これからの若者に、真っ直ぐ正しい努力をして報われてほしいから。なので、ゲーム業界にちょっとでも興味があって、勉強したいっていう方にはピッタリの本だと思います。
ということで今回、この記事を読んでる方々には抽選で3名になってしまうんですけども、私の直筆サイン本をプレゼントさせていただきます。当たらなかった人はごめんなさい、買ってください。
映画による挑戦|コンテンツによる世界征服
──ありがとうございます。プレゼント企画については、読者の方向けに別途ご案内させていただきますね。
ゲーム業界に関するお話ですと、『チェイサーゲーム』の漫画やドラマでもゲーム業界の裏側を赤裸々に描かれていましたけれども、そういった部分も含めて、若者にゲーム業界の実態を知ってほしいという想いがあるのでしょうか?
そうですね、『チェイサーゲーム』という漫画に関しては、半分はエンタメですけど、半分は私が30年間見てきたゲーム業界で実際にあった出来事だったり、出会った人物をイメージしたキャラクターが登場しています。だから妙なリアリティがあるのはそういうことなんです。
ただ、やっぱり漫画もドラマもなんでも、結局は面白いからエンタメなわけじゃないですか。「こんなことがありました」っていうものをただ並べて見せても、物語として面白くならないと意味がないので。そういうことを考えながら作ってますね。
──『チェイサーゲーム』のドラマ化第2弾として制作された『チェイサーゲームW』も非常に面白かったのですが、方向性はかなり変わりましたね。
『チェイサーゲームW』に関しては、あえてゲーム業界の要素をちょびっとにして、みんなに楽しんでいただけるように、いわゆるガールズラブで展開をしていこうと決めています。
『チェイサーゲームW パワハラ上司は私の元カノ』と続編『チェイサーゲームW2 美しき天女たち』は大変反響をいただいた作品で、今のサイバーコネクトツーとはまた少し違う層のお客様へ領域展開ができたなという手応えもあるので、これからもっともっと、新しいお客様に色んなものを届けていく中できっと多くの方々に喜んでいただけると思ってます。
──『チェイサーゲーム』でもトランスジェンダーのキャラクターが登場したりといった部分はありましたが、『チェイサーゲームW』と『チェイサーゲームW2』は直球のガールズラブという、今までと本当に毛色が違うところに挑戦されていて、「マジでゲーム会社がこの企画通したの?」と正直すごく驚きました。
ね、思いますよね。30年間を振り返ってみても、最初の10年、真ん中の10年、直近の10年で段階的にわかれているんですが、特にこの直近の10年っていうのは、そういうことを考えながらやってきた10年なんですよ。
2月16日に業界関係者をご招待したパーティーでもプレゼンをさせていただいたんですけども。これまでの30年、一口に30年と言っても、我々にとっては10年単位で大きく3段階のイメージがありました。
最初の10年は『.hack』シリーズや『NARUTO ナルティメット』シリーズを手掛けたことによって我々の存在感は少しずつ高まっていきましたが、そこからさらなるブランディングの強化、そしてサイバーコネクトツーの認知拡大というものを意識してお仕事をしてきました。
さらに次の10年。自分たちで作ったものを自分たちでメーカーさんと協力し一緒に売っていく、ということをやっていこうと。メーカーさんとの協力関係でいろんなことができたなと思います。そして直近のここ10年。会社が20周年を迎えたタイミングで、さすがに明日潰れることはもうないなと思いまして(笑)、これまでとはまた違う領域展開もイメージし、さまざまなことに挑戦してきました。
本当に世界でたくさん応援していただけるようになりましたし、世界的にもサイバーコネクトツーという会社が「あ、あそこだ」と言われるようになっていきました。サイバーコネクトツーがこれまで30年かけて作ってきた作品の出荷本数やダウンロード数は、累計7000万を突破しました。
じゃあ、これからの10年はどうなの?と。サイバーコネクトツーが今掲げている、これからの10年の目標は、我々が生み出すコンテンツによる世界征服です。
──めちゃくちゃロマンを感じる野望ですね!
エンタメ企業である以上は、自分たちがゼロから生み出したもので世界中の方々に楽しんでいただくことが命題だろうと。
今までやってきたゲーム開発で、ちゃんと世界中の期待に応えて、ものを作って売ってっていうビジネスに関しては、もうある一定のノウハウがサイバーコネクトツーには蓄積されています。
そしてこれからの10年に向けて、今までと大きく違うのは、漫画や映像事業ではうちのゲームクリエイターを一切稼働させていないっていう点なんですよ。
彼らをゲーム開発に集中させつつ、私は私で社内の漫画制作チームと漫画を作ったり、外部のパートナーさんと組んでドラマや映画を一緒に作ったりといった新しいことをやる。それがこの10年考えてきたことなんです。
そして、それがようやく実を結んで、『チェイサーゲームW水魚の交わり』という『チェイサーゲームW2』の続編が、新規事業「CyberConnect2 FILM」の第一弾タイトルとして5月に劇場公開になります。
完全新作『.hack//Z.E.R.O.』、そして今水面下でいくつも仕掛けている新しいプロジェクトも含め、来年再来年、その先もいろいろなものを仕込んでますので。きっとまた新しい体験をお届けできると思いますので、楽しみにしててください。
求める人材|これからのサイバーコネクトツー
──次の10年に向けて、サイバーコネクトツーが色々なエンタメ業界を席巻していくというような。となると、人材もますます必要になるのでは?サイバーコネクトツーとしては、どのような人材に来て欲しい、などはありますか?
これからの10年に向けては、サイバーコネクトツーを400人以上の規模にしていきます。
実際に採っている人が答えにはなるんですが、うちはやっぱり少年漫画なんですよね。私自身の真ん中にあるのが少年漫画で、週刊少年ジャンプであり、アニメなわけです。なので、そういうのが好きな人間が世界中から集まって300人になり、今のサイバーコネクトツーになっています。
だからこれからも、そういう人間がうちに集まってくるだろうなと思っていますし、「今週の『呪術廻戦』見た?」みたいに毎日話をする生き物が新しいものを作っていくのがうちなんですよね。
それがオリジナルだろうとお預かりしてるIPだろうと、少年漫画を題材に作品を作らせたら世界一でしょうと期待してもらえる会社になろう、といって始めたのがサイバーコネクトツーなんです。そういうのが好きな人間はぜひサイバーコネクトツーにきてほしいなと思いますし、そういう人間なら多分一緒にやっていけると思います。
もちろん誰でもいいわけじゃないし、ある一定以上のハードルはもちろんありますが、基礎的なことさえちゃんと学んでいてもらえれば、あとは入社後に教えます。好きだったらなれる。なれないのは好きじゃないから、だからね。
──ちなみに、サイバーコネクトツーといえばケモノファンが新作を待ちわびている作品もありますが、そちらの新作も…?
もちろん作りますよ。『戦場のフーガ』シリーズは3部作で2025年に完結したばかりですけど、その次はもうとっくに動いてますので。「リトルテイルブロンクス」シリーズは次につながっていきますので、時が来れば、またご報告させていただきますので、楽しみにしていてください。
──ありがとうございます、今水面下で動いているプロジェクトが明らかになっていくのも、本当に楽しみですね。最後に、ファンが楽しみにしているであろうファンミーティングやサイバーコネクトツー展についてもメッセージをいただけますか?
サイバーコネクトツー展は、あなたが住む町にサイバーコネクトツーが行きます。47都道府県全部で、順番にやります。
もちろん30周年だからというのもあるんですけども、記念のイベントって主に東京で開催されるじゃないですか。私が逆の立場でファンだったら、「え、地方でも開催してよ」って思うので、サイバーコネクトツーの30年の感謝の気持ちとクリエイティブの秘密を、あなたの住む町でご覧いただければと思います。そして入場無料になりますので、ぜひ遊びに来てください。
それと、ファンミーティングに関しては全国8都市になりますけども、北は北海道、南は沖縄まで、ファンの方々と一緒に楽しもう!そういう会を開かせていただきます。私と直接会ってお話ししましょう。全国回りますので、これもまた告知させていただきます。この30周年にぜひ皆さんとご一緒できればと思っております。
そして最後に、今まで30年やってこれたのはもちろん我々の努力だけじゃなくて業界関係者、そしてファンの皆さんの応援のおかげです。「ありがとう」って伝えるのは言葉でだけではなく、我々はクリエイターですから、感謝の気持ちを作品に込めて、より楽しんでいただけるものをお届けすることが務めだと思っています。きっと退屈させることはありませんので、ぜひ引き続き応援のほどよろしくお願いいたします。
松山氏直筆サイン本プレゼント企画
プレゼント企画として、松山氏の直筆サインが入った『ゲーム業界の攻略法』を抽選3名様にプレゼント! 企画詳細は神ゲー攻略のXにて後日発表予定なので、楽しみにお待ち下さい。
『hack//Z.E.R.O.』のゲーム情報
| ゲーム名 | .hack//Z.E.R.O.(ドットハック ゼロ) |
|---|---|
| ジャンル | アクションRPG |
| プラットフォーム | 家庭用ゲーム機 |
| 価格 | 未定 |
| リリース日 | 未定 |
| 公式サイト | https://www.cc2.co.jp/hackzero/ |
| コピーライト | ©.hack Conglomerate .hack™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©CyberConnect2 Co., Ltd. |
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