BDBLとは?
『ブレイブリー』シリーズ最新作
ゲーム概要
「ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ(BDBL)」は、人気RPG『ブレイブリー』シリーズ10周年を記念したスマホアプリだ。シリーズ特有の人形劇のようなグラフィックや戦略性の高いコマンドバトル、魅力的なキャラたちによる牽引力あるストーリーを楽しめるぞ。
バトルが面白いソシャゲのRPG
シリーズ特有の「ブレイブ&デフォルト」は健在
BDBLはオーソドックスなコマンド形式のバトルに加えて、シリーズの過去作と同様に「ブレイブ&デフォルト」と呼ばれるシステムを採用し、行動回数の前借りや貯蓄を行える。キャラクターはBPと呼ばれるポイントを使い、最大4回まで連続行動できるぞ。
ブレイブ (前借り) |
BPを前借りして連続行動を行う 前借りした分だけしばらく動けなくなる |
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デフォルト (貯蓄) |
防御態勢に入ってBPを増やす 防御中は敵のダメージを軽減できる |
敵の数を素早く減らしたいときにブレイブ(前借り)を行ったり、強敵と戦うときピンチに備えてデフォルト(貯蓄)を行っておいたりと、使い方の幅は広い。キャラごとに用意されたアビリティと組み合わせて、戦略性の高いバトルを行える。
Wave制が採用されてよりデフォルトの価値が向上
本作は戦闘においてWave制を採用している。そのため、現Waveを終わらせる前に、次Waveを有利に進める行動をとっても良い。BPを貯蓄できるデフォルトの価値が相対的に上がっているぞ。
4つのロールで臨機応変に対応
キャラクターは、4つのロール「防御タイプ」「近距離タイプ」「遠距離タイプ」「支援タイプ」に分かれている。近距離タイプと遠距離タイプは、アタッカーとして活躍するぞ。戦闘は2×2で前衛2人、後衛2人で戦う。前衛がいる間は後衛の被ダメージが減る。
初期パーティーのバランスも良し
本作は『ブレイブリー』シリーズのキャラが多数登場するクロスオーバー作品だが、メインストーリーの主軸となる4人は初登場となるオリジナルキャラクターだ。過去作キャラに劣らず個性豊かなのに加えて、タイプは綺麗に別れており、パーティーのバランスも良い。
例えば、姉御肌のカサンドラで味方をかばい、飄々としたスティールで速攻を決め、学者肌のルーファスで敵の足止めを行いつつ、慎重なクレアで味方を支援する……といった形で各々の個性を活かして連携できる。この4人でストーリーを最後まで進めることも可能だ。
過去作のパーティーメンバーを再集結もOK
過去作に思い入れがある人なら、過去作のパーティーメンバーを再集結させて冒険も可能だ。例えば、初代作『ブレイブリーデフォルト フェアリーフェンサー(BDBF)』のパーティーメンバー4人も、初期メンバーと同じようにタイプが別れており、バランスよく戦える。
初期実装メンバーと初登場作の一覧 | |
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防御タイプ | セス(BD2 パーティーメンバー) イデア(BDBF パーティーメンバー) リズ(BDFE プレイアブルキャラ) アルジェント(BDBF NPC) |
近距離タイプ | アデル(BD2 パーティーメンバー) ティズ(BDBF パーティーメンバー) ジャン(BSEL パーティーメンバー) イクマ(BDBF NPC) |
遠距離タイプ | エルヴィス(BD2 パーティーメンバー) リングアベル(BDBF パーティーメンバー) ヴィクトリア(BDBF NPC) ニハル(BD2 パーティーメンバー) |
支援タイプ | グローリア(BD2 パーティーメンバー) アニエス(BDBF パーティーメンバー) ニコライ(BSEL パーティーメンバー) セレネ(BD2 NPC) |
パーティーメンバー以外にも、過去作から人気キャラクターが参戦しているぞ。過去作を楽しんでいれば楽しんでいるほど、わくわくできそうだ。
キャラガチャは無いため好きなキャラで戦える
本作にキャラクターガチャは存在しない。街中にいるキャラクターと会話して好感度を上げるか、ゲーム内で入手可能な「ミスリル」というアイテムで雇用できる。運に左右されず、好きなキャラクターを仲間にできるぞ。
ガチャは装備品が対象
ガチャは装備品が対象である。キャラクターには専用装備があり、最強キャラを作るなら課金が必要になりそうだ。本作には非同期のPvPも実装予定であり、他プレイヤーと競争できる。そこで負けたくないなら、無課金だと厳しいかもしれない
しかし、メインストーリーを進行するだけなら、ブレイブやデフォルトを使いこなせば問題ない。むしろ、ほどほどの戦闘バランスと緊張感を楽しめるだろう。
初見もシリーズファンも楽しめる物語
王道かつ手堅いファンタジーが展開
BDBLでは、本作で初登場する個性豊かな4人「クレア」「スティール」「サンドラ」「ルーファス」が光の4戦士として、複数の世界を渡りながら、世界の命運をかけてクリスタルを巡る戦いに身を投じる。王道路線で手堅いファンタジーの世界を楽しめるぞ。
『FF』シリーズのテイストがある王道ファンタジー
実は本作は国民的RPG『ファイナルファンタジー(FF)』シリーズのエッセンスを受け継いだ作品でもある。初代『ブレイブリーデフォルト』は、FFの外伝を開発していたスタッフが作成しており、90年代の王道RPGを目指して作られた。
本作もクリスタルなどのFFシリーズでおなじみの要素が登場しており、世界観もFF4、FF5、FF6のような多数の国と登場人物が登場するような中世風ファンタジーだ。王道RPGが持つ昔ながらの良さを味わえるぞ。
過去作キャラも少しずつ関わる
本作は『ブレイブリー』シリーズの過去作とクロスオーバーしている。本作オリジナルの舞台であるヴェルメリオ大陸と、過去作の舞台である「ルクセンダルク」や「エクシラント大陸」が不思議な現象のもと繋がり、過去作のキャラが「来訪者」として登場するのだ。
なぜ世界が繋がったのか……その理由もストーリーに強く影響している。巻き込まれた形の来訪者たちも、思い思いに行動し始めて、メインストーリーに絡んでくるぞ。過去作で人気だった敵キャラも存在しており、彼らと協力するような夢の展開もありえる。
キャラやエネミーの情報は「物知り冒険家」で確認可能
作中で出会ったキャラクターやエネミーの情報は、「物知り冒険家」と呼ばれるNPCのもとで確認可能だ。いわゆる図鑑機能であり、面白い情報もたくさん掲載されている。物知り冒険家には、メニューにある「交流」か会いに行けるぞ。
フィールド探索やダンジョン探索は無い
過去作と異なり、フィールドやダンジョンを自由に歩き回ったりといった探索要素は無い。ゲーム進行は、クエストを選択してスタミナを消費した後、ストーリーの閲覧かバトルを行う形だ。
要素が多く慣れるのに少し時間がかかる
成長要素と強化システムが多い
BDBLはコンシューマのRPGのような豊富な成長要素と育成システムを採用している。キャラクターの各種強化に始まり、9枠の装備スロットやアビリティの設定、装備品に装着する魔石や装備品自体の強化など、強化システムが多い。
理解できると楽しいのだが、理解できるまでたいへんと言った形だ。そのほかソシャゲではよくあることだが、強化に必要なアイテムが細かく別れているのも初心者には少々厳しい。RPGとソシャゲの両方に慣れている人じゃないと最初は戸惑うかもしれない。
主な強化システム | |
---|---|
キャラクター強化 | ・レベルアップ ・キャラ覚醒 ・装備品(9枠)セット ・アビリティアップ →コマンドアビリティ強化 →サポートアビリティ強化 →覚醒アビリティ強化 |
装備強化 | ・装備品強化 ・装備品覚醒(ランク上昇) ・精錬(リアリティ上昇) ・特性付与 ・魔石セット |
何がどこにあるのか最初は分かりづらい
本作には2種類の拠点画面ともいうべきものが存在する。ひとつはホーム画面、もうひとつは各種施設が立ち並ぶ街を上から見た画面だ。そして、どちらに何があるのか、もしくはどちらに何が無いのかを把握するのが、最初は分かりづらい。
例えば、装備品ガチャがある「エリン商店」はどちらからも行けるのに対して、「物知り冒険家」はホームからしか行けないなど、全体像を把握するのに時間がかかるのだ。最初は各種機能にロックがかかっているのもあり、全体を把握しづらい。
メイン1章クリアまで一気に進めるのがオススメ
BDBLをプレイしはじめて、最初にオススメするのはメインストーリー1章をクリアすることだ。序盤はストーリーとバトルだけに集中して、その後あらためて各種システムを確認するのが良いだろう。
メイン1章をクリアする頃には、各種施設や機能がアンロックされ、強化に使う多数のアイテムも手に入っている。ほぼすべてのチュートリアルも終わっているため、好きなように試行錯誤できるぞ。一回慣れてしまえば、そっくりそのまま豊富な強化システムはやりこみ要素と化す。
『ブレイブリー』要素ががっつり残った作品
王道RPGのエッセンスは健在
BDBLは、『ブレイブリー』シリーズの要素をソシャゲに丁寧に組み込んだ作品だ。王道RPGのエッセンスを残し、面白いバトルと王道ファンタジーの良さを楽しめる。新規キャラたちによる導入は面白く、過去作キャラも多数登場して物語を盛り上げるぞ。
バトルシステムは、シリーズおなじみの「ブレイブ&デフォルト」を採用しつつ、Wave制など本作ならではの要素を盛り込んでいる。過去作と同じように戦略性あるコマンドバトルを楽しめるぞ。
欠点としては、コンシューマのRPGに比肩する強化システムの多さに、装備品ガチャや、強化アイテムの種類が多いなどソシャゲ特有の特徴が組み合わさった結果、序盤はややとっつきづらいところがある。しかし、序盤を乗り越えれば、要素の多さはやりこみの多さに直結するだろう。
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