「神魔狩り」から「金子一馬」の名を冠した“完全新作”へ

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――本日はインタビューのお時間をいただきありがとうございます。それでは早速ですが、『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』がどのようなゲームなのか教えていただけますか?

田岡:『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』は「デッキ構築タワーダンジョン」というジャンルで、4月23日に全世界同時発売の予定です。対応機種はNintendo Switchで、金子さんに世界観やアート部分を担当していただいています。ストーリーの概要としては「ツクヨミ」と呼ばれる組織のメンバーが、神魔札(じんまふだ)というカードを使って「THE HASHIRA」(タワマン)に潜む神魔たちと戦うというもので、金子さんのファンの方には、金子さんの作る新たなコンシューマータイトルとして期待していただけたらと思っています。

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――金子さんというと、今回ゲームタイトルが『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』となっています。個人のお名前を冠するというのは珍しいなと思ったのですが、なぜ「KAZUMA KANEKO’S」とゲームタイトルにつけられたのでしょうか?

田岡:タイトルを『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』としたのは、先行作のタイトル名が『神魔狩りのツクヨミ』だったことが大きいですね。『神魔狩りのツクヨミ』(以下、『神ツク』)と同じ世界観で家庭用ゲーム機向けに新作を出そうとなった時に、内容は全面的に刷新され、お話も違う部分があるので、続編や移植、リメイクと思われるようなタイトルだと誤解が生まれてしまうなと思いまして。今作は『神ツク』の続編ではないし、Switchへの移植でもないので、完全に新作として手に取っていただくためにタイトルを変更することにしました。

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その上で、どういったタイトルにしようか、と考えた時に、金子さんのファンの方はやっぱり世の中にたくさんいるので、ファンの方々にお届けするためにも「金子」の名前はしっかり出そうとなって、『KAZUMA KANEKO’S』というタイトルに決めました。今後コロプラとして『KAZUMA KANEKO’S』のIPを増やしていけたらな、という願いも込めて『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』に決めた、という経緯です。

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――すると、『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』というタイトルにしたことには、ファンの方に向けても金子さんの作品であることをしっかり認知して欲しい、という部分もあるのですね。

金子:そうですね。『神ツク』の方は、正直あまり広く認知されていなかった面もあったんです。なので、本作でガッツリ作り変えるにあたって、『神ツク』の情報が届かなかった方にもぜひ届いて欲しいなと思っています。

田岡:金子さんのファンはコンシューマーゲーム機のファンが多いのもあって、『神ツク』は金子さんの作品なのか、と驚きの声をいただくことも多かったですからね。「Nintendo Direct」で紹介していただいた時には、「え、出るの?知らなかった」といった声もありました。

金子:私自身、しばらくファンの方の前から消えていた時期がありましたからね。今回ご縁があってコロプラからこうして新しい作品を出せるようになって、テイストは今までと本当に変わらないまま、今までよりさらに怪しい感じが強化されているところもあるので、ぜひ遊んでいただけると嬉しいです。

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カードゲームの常識を覆す、アクション級の爽快プレイ体験

――金子さんのファンにとっては、待望の新作になりますね。先ほど、『神ツク』とは全く違った作品になっているというお話がありましたが、神魔札に関する部分も『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』では変更が入っているのでしょうか?

田岡:本作では、『神ツク』の内容に全て調整をかけて、神魔札の効果も一通り見直しを行いました。その過程で、全く違う効果になっているカードもありますね。『神ツク』をプレイされた方でも、本作はガラッと変わったゲーム体験になると思うので、完全新作と思っていただくと良いかなと。

――『神ツク』をプレイしていた方でも、今作ではよく知ったカードの新しい使い方や発見が得られるようになっているんですね。体験会では、「青龍」や「フィン・マックール」がキャラクターのレベルアップで強化が入るようになっていました。どちらも最初に手に入るカードですが、愛着のあるカードを強くして使い続けられるように、といった気持ちからのシステムなのでしょうか?

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田岡:そうですね。『神ツク』だと、ツクヨミたちがどう強くなっていくかが運によるところが大きかったので。今回はレベルアップに応じて、適切なタイミングで適切な強さや効果が得られるようにしているので、かなり遊びやすいゲームバランスになっています。全体的な遊び心地としては、『神ツク』よりも遊びやすくなっていると思います。

――遊びやすさでいうと、私はカードゲームはルールに取っつきにくさを感じることもあり、あまり経験がなかったのですが、『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』は非常に直感的に操作できて、わかりやすくて楽しいなと感じました。

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田岡:それは良かったです。今回、新しくコンシューマーに向けた制作にあたって、基本的なバトルのルールは変わっていないんですが、手触りはかなり大切にして調整を行いました。操作しやすく、自分が思った通りに素早く動かせるという点ですね。かなりスピーディにカードを出せるゲームになっていると思うので、いい意味であまりカードゲームっぽさがなく、爽快感を感じてもらいたいなと思っています。エフェクトやSEも派手なものにして、プレイしていて気持ちいいと感じてもらえるカードゲームになるように意識しています。

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金子:『神ツク』だと指で操作するので、当たり判定的なものが影響して、ちょっとヌルッとした感じが全体的にあったんですよね。ですが本作はちゃんと溝にカチッとはまるような、ひとつひとつの操作がしっかりはまる感覚があって、非常に操作しやすく仕上がっていると思います。

――そういった細かい操作感でも、ストレスなくプレイできるかは大きく変わりますものね。爽快感という点では、操作のしやすさはもちろん、強力なカードで一気に敵を倒したり、カード同士の効果でどんどんコンボがつながっていくとめちゃくちゃ気持ち良くて。特に「飯綱」とコラボキャラの組み合わせは脳汁やばかったです。

金子:お、体験会でコラボキャラ使えたんですね。

田岡:はい。本来は中層で登場ですが、体験会では序盤で登場するようにしていました。

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――プレイしている時に、「これ使ってみてください」「このカードを組み合わせて使ってみてください」と、おすすめの遊び方のささやきもいただいて(笑)

金子:ささやき攻撃があったんですね(笑)

――はい、こうすると楽しいよと(笑)
実際すごく楽しくて、カードゲームではあるけど体験としてはアクションみたいで、非常に刺激的でした。

金子:じゃあこれはもうアクションゲームの皮をかぶったカードゲーム…あ、アクションゲームではないんだった(笑)

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田岡:でも、やっぱり爽快感はかなり意識しているので、カードゲームの皮を被った何か、というか(笑)爽快感の塊ともいえるかもしれませんね。SEやエフェクトも含め、気持ち良くバトルを進めたい、という方にはかなりおすすめできる仕上がりになっています。
それに、本作はデッキ構築型のローグライクゲームではありますが、手札は3枚だけとかなりシンプルです。同様のジャンルの他タイトルではカードの枚数がどんどん増えていったりしますが、本作は3枚の手札をどこに置くかで相手の攻撃を防御できたりするので、カードゲーム初心者の方にはわかりやすさを提供しつつ、位置の移動でゲーム性が変わるという新しい体験の面で、カードゲーム経験者にも楽しんでもらえるんじゃないかな、と考えています。

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金子:そうですね。今までの僕のゲームをやってきてくれたファンの方は、どうしても普通のロールプレイングというか、積み上げ式というか、経験値を貯めてじっくりやるみたいなタイプが多いと思うんです。なので、カードゲームにもローグライクにもあまり馴染みがなくて、「RPGの方が良かったな」「カードはちょっと…」みたいに少し引いたところから見ている方もいるかもしれないんですが、全然そんな感じではないんだよ、というのはお伝えしたいです。

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『DMC』×『ツクヨミ』、スタイリッシュな悪魔たちと神魔とのシナジー

――確かに、カードゲームであっても直感的に操作しているだけで気持ちいいし、かなり気軽に遊べるなと思ったので、これまでカードゲームに全く触れたことがない方にもおすすめできそうです。
ゲームプレイの爽快感にも深く関わってくるところで、コラボキャラクターについても詳しく伺いたいのですが、本作には『デビル メイ クライ 5』から「ダンテ」「ネロ」「バージル」の3キャラが参戦しています。体験会でプレイさせていただいた時には「ダンテ」との戦闘、神魔札としての使用ができましたが、能力など再現度の高さに驚きました。各キャラクターの調整にあたっては、どのような点を意識されたのでしょうか?

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田岡:『デビル メイ クライ』シリーズはファンの方も非常に多いので、楽しみに遊んでもらうユーザーさんに満足していただける形にしないといけない、という責任感は持って臨みましたね。『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』への参戦にあたっては、カプコンさんからは「ダンテ」「ネロ」「バージル」それぞれのキャラクター性やセリフ回しなど、そういったところは多分にアドバイスをいただきながら作りました。
それに、ワールドワイドでリリースするにあたって、『デビル メイ クライ』シリーズは世界的に知名度のある作品でもあり、ローカライズの際はこうやって表現してますよ、という情報もいただいて、大変協力していただきました。あと、大きなところとしてはBGMなどもご提供いただいていますね。「ネロ」のテーマ曲である「Devil Trigger」などを聴きながら戦うとテンションが上がるので、そのあたりも込みでユーザーさんにはコラボを楽しんで欲しいです。

『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー 画像14ダンテ 『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー 画像15ネロ 『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー 画像16バージル

――あの高い再現度の裏には、カプコンさんとの綿密な協力があったのですね。今回のコラボは、どのように実現したのでしょうか?

田岡:そうですね。もともと、金子さんが『デビル メイ クライ 3』で魔人のデザインをした関係で少なからず縁があったんです。それに、『デビル メイ クライ』シリーズの「ダンテ」をはじめとする悪魔と、『ツクヨミ』に出てくる神魔も親和性が高いので、スムーズにゲームに落とし込めるかなというところでお声がけさせていただきました。本作には「ベリアル」というボスが出てくるんですが、『デビル メイ クライ』にも同じく「ベリアル」が出てきますからね。いろいろな単語や世界観で、近しいところはあるかなと思います。

金子:悪魔には詳しいのでね(笑)

――さすが悪魔画家という(笑)

金子:今は神魔画家Kになりました(笑)

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――「ダンテ」たちがゲーム内で馴染んでいたのは、世界観の近さもあるのですね。カードの性能面では、「ダンテ」の能力に「スタイリッシュランク」がありましたが、『デビル メイ クライ』シリーズでの特徴が色濃く反映されていました。

田岡:そうですね。「ダンテ」「ネロ」「バージル」は、それぞれ違った戦い方で楽しめるようにデザインしています。
「ダンテ」は「スタイリッシュランク」という専用の能力で、「ダンテ」を使って攻撃を行うことで効果が付与され、それから攻撃を重ねるごとにランクが上がり、攻撃力も上昇していきます。「ネロ」だと「イクシード」で、手札に置いておくだけで威力が上がっていく、というような効果になります。「バージル」は「コンセントレイション」という、「バージル」からスタートして連撃を行うことで火力が上がっていく、という効果を持っています。さらに、「ダンテ」「ネロ」「バージル」で敵にとどめを刺すと「魔人」「真魔人」に姿が変わりさらに火力が上昇する、といったように『デビル メイ クライ』シリーズでの各キャラクターの特徴、強みを反映させることを心がけました。

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『デビル メイ クライ』というアクションゲームのキャラクターを、今回カードゲームに登場させるにあたっては、『デビル メイ クライ』シリーズとしての気持ち良さ、爽快感をうまく落とし込むことを大切にしたので、ファンの方にもぜひ楽しんでいただきたいです。

――それぞれ、『デビル メイ クライ』シリーズのファンがニヤリとできる性能に仕上がっていそうですね。入手方法としては、ストーリー中で戦って倒す、で共通なのでしょうか?

田岡:はい。ストーリーの中で「ダンテ」「バージル」「ネロ」の3人と出会うイベントが用意されていて、戦って勝てば神魔札として力を貸してくれます。

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対戦する機会は何度も用意してあるので、例えば中層では勝てなさそうだから見送って、上層で自分がもっと強くなってから再挑戦しよう、といった進め方はできます。繰り返しプレイしていると主人公たちも強くなっていき、前回負けたとしても次のプレイでは勝てる、ということは全然有り得るので、いずれかのタイミングで入手はできるようになっていますね。

――『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』では、4人の主人公キャラクターがいることが明らかになっています。どのキャラクターでも、「ダンテ」「ネロ」「バージル」全ての入手が可能なのでしょうか?

田岡:いえ、『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』では、操作キャラクターがストーリーの進行に合わせて自動的に切り替わっていく形になっています。2人のうちどちらのキャラクターを選びますか、といった分岐ポイントはありますが、最終的には全てのキャラクターで遊ぶことになるので、1本のストーリーの中で全キャラクターでプレイする、と思ってください。「十六夜月」「満月」「新月」「半月」と4人の主人公キャラクターでそれぞれデッキが異なり、手に入る通常札も違っていて、「十六夜月」なら「ダンテ」、「満月」「半月」なら「ネロ」、新月なら「バージル」がそれぞれストーリーの中で登場します。

『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー 画像20十六夜月 『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー 画像21満月
『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー 画像22新月 『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー 画像23半月

――各主人公キャラクターごとに、完全にプレイフィールが異なるのですね。それぞれの主人公で登場する『デビル メイ クライ』シリーズのコラボキャラクターが異なるのは、どういった意図なのでしょうか?

田岡:「ダンテ」「ネロ」「バージル」それぞれが、一番活躍できるところで手に入る設計になっています。キャラクターごとに戦い方が大分変わるので、性能的にマッチするデッキの主人公キャラクターが出てくるストーリーの中で登場する、という形ですね。

金子:「十六夜月」「満月」「新月」「半月」のツクヨミは、それぞれ性格が違うし、戦い方にも特徴があるんですよ。同じ物事を解決するにしても、きちんと段取りを意識してルール通りやるタイプもいれば、そんなの関係ねえってひっくり返しちゃうタイプもいる。「十六夜月」は攻撃力も防御力もバランスのいい性能をしています。

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田岡:一方で、「新月」は正道で、『神ツク』の時はちょっと使いづらいところもあったんですが、今作では正道が満タンになると行動力のようなものが増えて、かつ覚醒すると上限なく増えていく、といった仕様に変えています。なので、正道になった瞬間から「新月」はものすごく強くなるんですね。そういう意味で、正道のコントロールがひとつの遊びの軸として追加されています。
「満月」は魔道をたくさん貯めると力尽きても復活できますし、状態異常の能力にも秀でています。そして「半月」は正道も魔道も両方使えるタイプなんですが、正道と魔道、どちらに進みたいのかユーザーさんが選んでコントロールできる形にしています。
このように、キャラクターの設定に基づいてゲームの要素に落とし込んでいるので、主人公ごとに得意な戦い方や戦略性が大きく違っている。そこへ、能力が一番マッチして活躍できる『デビル メイ クライ』シリーズのキャラクターを当てはめている、ということですね。

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田岡:例えば「ダンテ」のカードはターン中にコンボを重ねる、というところが売りなので、「飯綱」のように複数回攻撃するものや、「雪娘」のように全体攻撃をするカードで攻撃回数を稼いで、ダメージを大幅に引き上げていくことができます。あとは「渾沌」という、0コストでダメージを与えるカードでもコンボが上昇するので、手数を出しやすいカードが数多く入手できる「十六夜月」だからこそ得られる楽しさ、相性の良さというところがあります。そういった、キャラクターごとの相性の良さで組み合わせが決まっていますね。

四者四様の主人公たちが織りなす、戦略性と愛着のデッキ構築

――なるほど。カードゲームでは様々なカードの性能を組み合わせて戦っていくことが多いですが、主人公キャラクターごとに設定されている、正道や魔道といった特徴も、そういった戦略性のひとつになっているんですね。

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金子:そうですね。意識するとより面白い遊び方ができるよ、という要素として考えていただくと良いと思います。それこそ「半月」ならプレイヤーの好みに応じて正道と魔道、どちらに寄せるか選べますし、あえて狙わずに遊んでいただくこともできます。進行に応じてキャラクターが切り換わった時に、新鮮だなと思っていただけると嬉しいですね。

――各主人公キャラクターごとに異なる遊び方ができるとなると、体験会で使った「十六夜月」の「飯綱」と「ダンテ」のようなイチオシのカードがあるのか気になるのですが、それぞれのキャラクターごとのおすすめカードを教えていただけますか?

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田岡:「十六夜月」なら、やっぱり「飯綱」と「ダンテ」ですね。「新月」は正道をガンガン上げていくほど強いので、「コロポックル」がおすすめです。「コロポックル」は『神ツク』経験者からすると、かなり使い勝手のいいカードに変わっていると思うので、楽しみにしていて欲しいですね。「満月」は「張子犬」ですかね?

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金子:「張子犬」ですね。「張子犬」を使って敵にとどめを刺していくとどんどん成長していきますし、何よりかわいいですし。わざと「張子犬」を使って倒そうとなっていくんじゃないかなと思います。

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田岡:そうなりますよね。「張子犬」は楽しいですね、純粋に。「半月」は「メジェド」2体が非常に役に立ちますし、「メジェド」たちは強化するとコストが下がる上に、召喚される創成札も強化済みの方が引けたりするので、持っているだけで大分強いかなと思います。

金子:あと、「満月」の「五徳猫」もおすすめですね。あれ0コストですし、めちゃめちゃ強いです。

田岡:そうですね。「満月」は犬と猫をいっぱいデッキに入れると楽しくて、動物園になっちゃいますね。「五徳猫」はもう思いきりリアルな猫の絵ですし。

――動物大好きなのでかなりワクワクな情報なんですが、なぜ「満月」は動物ばかりに?

田岡:いやー、わからないです。たまたまですね(笑)

金子:意図的じゃなかった(笑)
どこかで「満月」が「こういうカードを入れろ」と訴えてたのかもしれません。

田岡:通常札が動物ばっかりなので、「満月」には動物を集めた方がいいんだなと思って、創成札にも動物を入れてます。ワクワク動物王国になってます。

ユーザーが生んだ創成札で「ファンと共に作った」作品

――ワクワク動物王国(笑)
創成札のお話が出たので、そちらも詳しくお聞きしたいのですが、『神ツク』では、金子さんの絵柄を学習した独自AI「AIカネコ」が創成札の絵柄を描き出すシステムが採用されたことでも話題になりました。『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』の創成札には、どういった特徴があるのでしょうか?

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田岡:基本的なシステムからお話しすると、創成札はゲームを進めていくと手に入る特殊なカードになります。ゲームの進行中に発生するイベントの選択肢で何を選ぶかで手に入るカードが変わっていくので、プレイヤーの行動理念によって創成札も変化する、というのが特徴ですね。絵柄に関しては、「アフロディーテ」をあげましょうと神魔の種類が決定した後に、「どんなアフロディーテですか?」と選択肢が出てきて、「妖艶な紫色」「高貴な紫色」「秘められた紫色」などから、ユーザーさんの選んだ答えによって絵柄が決まっていく仕様で、種類はかなり多いです。創成札の絵柄の総数は3,600点以上あります。

――3,600!すごいですね。これだけの数を実装できるのは、「AIカネコ」あってこそなのでしょうか?

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金子:実は、ゲーム内ではAIカネコ自体は搭載していないんですよ。『神ツク』では、ゲームシステムの中に組み込まれていた「AIカネコ」が、プレイヤーの選択次第でオリジナルのカードを創造する仕組みになっていました。そこでユーザーさんが作ってくれたカードイラストが何百万枚と存在しているので、今回はそれらのカードを厳選して、本作に盛り込んでいます。なので、僕としては『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』は本当にユーザーさんと一緒に作ったゲーム、のような感覚でいますね。

――では、『神ツク』のユーザーさんが『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』をプレイすると、自分が創造したカードイラストが出てくることもあるんですね。

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田岡:はい。『神ツク』をプレイしてもらっていて、『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』でカードが実装された方にはゲーム内でお知らせもしています。

金子:田岡さんのカードも選ばれたんですよね。

田岡:選ばれました。「自分のカード選んじゃった」と思いましたが、正直、ものすごい量を選別してたので自分でも覚えていなくて。ゲーム内の創成札のデザインは3,600点もあるので、自分で作ったカードを引けたらSNSに投稿したりとか、そういう部分でも盛り上がるといいなと思ってます。それに、『神ツク』では手に入れた創成札の図鑑などは、単に絵を見れるだけという形でしたが、本作では神魔ごとに解説テキストも入っています。このあたりもコレクション要素として楽しんでいただけるんじゃないかなと思っているので、ぜひ3,600点のコンプリートを目指してみてください。

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――3,600点コンプリートまでには、すさまじい時間がかかりそうです(笑)
創成札3,600の内訳としては、例えば「トール」なら同じ名前で違う絵柄、違う性能で何種類かの「トール」が存在しているのでしょうか?

田岡:そうですね。トールは全部で30絵柄があるんですが、その中にもレアリティがあります。銀色の縁、金色の縁、あともうちょっと派手な赤と金の縁のものがあって、上のレアリティになるほど攻撃力が高かったりなど、基礎値が上がってきます。なので、もしトールが気に入れば、何回もプレイしていただいてトールをどんどん引いていくと、強いトールに出会えるかもしれない、といったシステムになっています。

――レアリティの変化は、道中の選択肢で何を選んだかで変わるのでしょうか?

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田岡:いえ、道中の選択肢に関しては、カードの種類ですね。「トール」になるのか、「アフロディーテ」になるのか、という神魔の種類の変化です。強いトールを引くには、オオカミとの対話で出てくる三択で「強そうだな」と思う答えを選んでもらう…といいかもしれません(笑)

書籍1冊分を超える圧倒的テキスト量で綴る、多層的な群像劇

――直感を信じてみます(笑)
独特な絵柄のカードをコレクションしていける創成札とあわせて、金子さんが手掛ける世界観もやはりユーザーさんにとっては気になるところかと思います。『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』のストーリーや世界観についても、詳しく教えていただけますか?

田岡:『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』のストーリーは、登場するキャラクターたちが入れ替わり立ち替わりしながらお話が進んでいき、バラバラだった情報が徐々に1本につながっていく群像劇になります。

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金子:リクエストをもらったんですよ。『神ツク』は主人公キャラクターたちがそれぞれ別のストーリーの中で、一人ひとりが主役として動いていましたが、今回はひとつの物語の中で目的を持って動いていくので、群像劇がいいだろうと。その目的を持って見た時に、事件のあらましがこういう理由で、実はあるキャラクターが最初から裏切っていたとか、いろいろなことが見えてくるようになっています。

田岡:コンシューマーで新しくゲームを制作するにあたって、群像劇にしたい、というのは明確に金子さんに伝えていましたね。

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デッキ構築型のゲームは、繰り返し遊ぶことを前提にしているので、お話の要素があまり強くないゲームも多めかなと思うんですが、今回深掘りもかなりしっかりやっているので、お話を頭から最後まで楽しんでいただいて、気持ちよくエンディングを迎えてもらえるように考えて全体のゲームバランスを整えています。首謀者といわれる「登美のりこ」などもプレイアブルで遊べるので、「どうして登美のりこはこの事件を引き起こしたのか」といったところも深掘りしています。

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登美のりこ

金子:世界観でいうと、このあたりの裏話はデジタルノベルでも楽しんでいただけます。

――デジタルノベル、ということはゲームの中で読めるのでしょうか?

田岡:はい。デジタルノベルに関してはゲーム内のスキットが読めるとか、そういうものではなくて、完全に小説として別物だと思ってもらってもいいくらいの、読み物として楽しめる内容になっています。

金子:ぶっちゃけ、文章量は書籍1冊より多いくらいありますね。

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――ゲームを購入すると、そのまま原作もプレゼントのような。

田岡:ちょうどそういう感じです。
僕としては少し悲しい気持ちもあるんですが、ゲームにはそんなに興味がないけれど、金子さんの世界観や物語を楽しみたいという方が非常に多いんですよね。ではその人たちに楽しんでもらうにはどうしたらいいだろうか、と考えて、デジタルノベルなら金子さんの世界観を楽しんでいただきやすいかなと。一応、ゲーム本編を進めていくと徐々に開かれていく形にはなるんですが、世界観だけ楽しみたいんだ、という方のために、いきなり全部オープンにする機能も最初から入っています。

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――ゲームをプレイしなくても読める、とはかなりのサービスですね。ゲームも遊ぶ予定の方が、ゲームプレイより先に全て読んでしまっても問題はないのでしょうか?

金子:先に読んでもらっても全然構わないです。デジタルノベルとゲームプレイ、どちらが先でも楽しんでいただけると思います。ゲームの本編とデジタルノベルはストーリーラインとしては一緒なんですが、細かい描写や展開の部分で少し変わっている部分がありますし、書籍の映画化と同じような感じで、原作を知っていれば映画で「ここはこうなるんだよな」とニヤリとしながら見ていただける、そんなイメージですね。

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例えば今回、悪者がタワーマンションで事件を起こすんですが、どういう理由でやっているのか、そのあたりをより解像度高く、しっかり納得してもらえるように描きたいというのが僕のこだわりなんです。でも、理由って大体ひとつではなくて、複合したり重なり合っている。さらに言うと、芥川龍之介の『藪の中』みたいに、見方によっても変わってくるじゃないですか。ひとつの事件に対してそれぞれ考え方が違う、みたいなところもあるから、そういう部分をデジタルノベルだったり、ゲーム中の体験だったりで多面的に見ていっていただけると嬉しいです。

田岡:サウンドノベルのような分岐まではありませんが、ゲームとしてはこう落とし込んだのか、という見方をしてもらっても楽しいと思いますよ。

金子:ゲームを先にやってから原作を読むと、「あ、こういうことだったのか」みたいなところも結構ありますからね。

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――デジタルノベルとゲーム、どちらもあわせるとより楽しめるとなると、ゲームのボリュームも気になるところです。大体どのくらいの時間でクリアできるのでしょうか?

田岡:今回、メインストーリーのクリア時間は20時間強を想定しています。それくらい遊んでもらえれば達成感のある、満足いくストーリーを楽しんでもらえるかな、という前提で作っています。

――ゲームの難易度としては、カードゲーム経験者にも歯ごたえのあるものになっているのでしょうか?それとも、カードゲーム未経験者や初心者でもサクサク進めるような調整をされているのでしょうか?

田岡:終盤はそれなりに歯ごたえがあるかなと思います。誰にでも簡単にできるゲームかといわれると、やっぱりカードゲームというジャンルなので、慣れていないと難しいと感じる面はあるかもしれません。ただ、世の中にあるカードゲームと比べても、キャラクターのレベルアップで蓄積されるものが結構強かったりもしますし、創成札にも3段階の強さがあったりと、やればやるほどパラメーター的なものが底上げされていくので、繰り返しプレイしていただくことで、この手のジャンルに慣れていない方でもクリアしていける難易度に調整しています。やっぱりお話をしっかり楽しんでいただきたいという気持ちがありますし、適切な難易度で楽しんでいただけるようにする、というのを意識していますね。

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一方で、エンディング後のエンドコンテンツにはなりますが、「THE HASHIRA」に関しては何周もすることでどんどん楽しみが増えていくようなシステムになっていて、ツクヨミたちが戦うボスキャラも神魔札として手札に加えて戦えます。条件を満たさないと最上階に行けないといった要素もあるので、世界観を楽しみたい層から、歯ごたえのあるカードゲームをやりたい層まで、幅広く遊んでいただけると考えています。

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――「THE HASHIRA」では、挑戦する主人公キャラクターの指定はあるのでしょうか?

田岡:「THE HASHIRA」への挑戦は、主人公キャラクターを自由に選べるようになっています。メインストーリーをクリアすれば、カードの性能も大体覚えてきますし、もしストーリーで使ってみて「半月」が好きだな、と思えば「半月」をどんどん育てて突き詰めてみて欲しいです。

――確かに、ストーリーでそれぞれ違うデッキを触っていくうちに、自分のお気に入りの戦闘スタイルが見つかりそうです。

金子:実は、『神ツク』の時は、ずっと「十六夜月」でプレイし続けている、という方もいたんですよ。ですが「十六夜月」だと、低階層・中階層はクリアできても高階層がなかなかクリアできなくて、プレイが止まってしまっている方もいました。じゃあ「新月」でやるか、となっても使い慣れていないし、やっぱり高階層がなかなか進めないとなって、ずっとフラストレーションが溜まり続けてしまうといったこともあったんですね。
なので、お話の流れに応じてキャラクターを切り替えていくというのが、ゲームとしては飽きずに進められて難易度のコントロールもしやすいかなと考えて、本作ではストーリーの流れに沿って切り換わる形にしました。キャラクターの切り替わりにストーリーでしっかり説得力があれば納得感を持って遊んでいただけると思いますし、それぞれの主人公キャラクターの個性あるデッキでのカードゲーム体験を提供しつつ、群像劇としての面白さも意識しているので、そういう意味でも次にどうなっていくのか、楽しみながら体験していただければと思っています。

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「神魔画家」からファンへ、遊び心と情熱を詰め込んだ返礼品

――ありがとうございます。私自身も、体験会では触れなかったほかの主人公キャラクターのデッキで戦えるのがとても楽しみです。
リリースも間近ということで、DLCや特装版についても伺いたいのですが、ユーザーさんにそれぞれここを見ていただきたい、といった部分はありますか?

田岡:DLCは今のところ、リリース当日に1つ配信予定で、購入いただくと最初から強いカード5枚を入手した状態でプレイを開始できます。そのDLCのカードがないと進められないというわけではなくて、ゲーム内でも同じ強さのものが入手できますが、金子さんの描き下ろしカードが手に入るのはDLCだけなので、ファンの方にはぜひチェックしていただきたいですね。

――「画家Kの神筆:真実の顕現セット ~壱~」ということは、弐も参も…?

田岡:追って発表があると思いますので、楽しみにしていてください。

――特装版の方はいかがでしょうか?

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金子:特装版はサウンドトラックCDだったり、金子のアートブック、高い方の「神魔画家BOX」だと「ソロモンの指輪」というアイテムだったりを手に取っていただけます。「張子犬」デザインのピンバッジ、本物の「第六天魔王」神魔札なんかもありますね。

――9万円超え!?と見た時は驚きました。特装版の中でもイチオシのグッズは、どれになるでしょうか?

金子:プリモアートですね。僕の直筆サインが入った、ものすごい高精細の複製原画で、今作のストーリー中で手に入る幻の神魔の絵になっています。開発陣としてはかなりおすすめの1枚なので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

――ありがとうございます。それでは最後に、『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』をお待ちのユーザーさん、これから手に取っていただく方に向けてメッセージをお願いします。

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田岡:『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』では、金子さんの世界観を全面に出していることはもちろん、様々な個性を持った主人公キャラクターが登場し、一人ひとりが得意な戦い方を持っています。それぞれのキャラクターが戦略を活かして戦えるようなボスもしっかり用意していて、そのあたりを楽しみながら戦略を立てていただくと、最後まで飽きずに遊んでもらえるのでは思うので、ぜひ遊んでみてください。

金子:過去に僕が関わったコンシューマーゲームのファンの方の中には、『KAZUMA KANEKO’S ツクヨミ』がデッキ構築型のローグライクという情報で、購入を迷っている方もいるかもしれません。ですがここでもお話ししたように、本当にカードゲームという部分のハードルを感じないくらい直感的で爽快感のあるゲームになっているので、カードゲーム初心者の方も気軽に手に取っていただきたいです。
あと今回、個人的な遊びも入っていて、『ツクヨミ』に出てくるオオカミは、ツクヨミの分身でもあり、画家Kの分身でもあるんです。さらに言うと、昔作った“悪魔がたくさん出てくるゲーム”にもツクヨミが出てくるんですが、みんな同じポーズをしてるんですよ。そういう、ファンの方にちょっとくすっとしていただけるような遊び心も入れていますので、楽しんでいただけると嬉しいです。

©COLOPL, Inc.
©CAPCOM

『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』開発者インタビュー アイキャッチ

   

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