ハピネットから2026年8月27日に発売予定のファンタジーウォーSLG(シミュレーションゲーム)、『ブリガンダイン アビス』。
本作は、シリーズ伝統の「HEX(六角形マス)」や「ZOC(敵の行動制限)」といった基本システムを踏襲しつつ、新たに「支援・展開」や「高低差」などの要素を取り入れた、極めて情報量と戦略性の高いタイトルだ。SLGファンにとっては、奥深い駆け引きが楽しめる期待の一作といえるだろう。
じっくりと腰を据えて遊べる本格的な戦略SLGとして開発されている本作だが、今回、一足先に先行体験イベントで製品版をプレイできた。
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| なお会場には、Limited Editionに付属する特典も展示されていた。日本の伝承遊び「16むさし」 をモチーフにしているのだとか。 | |
本稿では、体験版には収録されていない「サムラ族」および「ククロック族」のプレイから見えてきた物語の特徴や、本作のバトル、そしてシステムの魅力についてレポートしていく。
未経験者にとって最も高いハードルとなる最初の1時間を超えられるよう記述していくので、SLGジャンルに触れるのが初めての方も、ぜひレポートを見ながら体験版を遊んでみて欲しい。
※一部、プレイイベントだけでなく体験版の画像も使用しています。
目次
2つのモードがもたらす、異なるプレイ体験へのアプローチ
プレイイベントでは、本作の大きな柱である「ストーリーモード」と「ミッションモード」の2つを実際に体験することができた。
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大陸に25の国と勢力が存在する本作において、「ストーリーモード」では選んだ国(全6ヵ国)で天下統一を目指すことになる。一方、「ミッションモード」では国・勢力ごとに異なるクリア条件が設けられており、固有のシチュエーションで特殊な目標に挑む。それぞれに異なる魅力があり、まったく違ったプレイフィールが楽しめた。
詳細なシステムに触れる前に、ストーリーモードとミッションモードの概要をまとめておこう。
【ストーリーモード:サムラ族】強力な一撃と機動力で仕掛ける速攻が魅力
今回、ストーリーモードで体験したのは「サムラ族」だ。
日本の侍や忍者を思わせる独自の文化を持つ勢力で、高い攻撃力を持つ次期当主の「サヤ」や、単独での隠密行動に優れる「モモネ」といったキャラクターが所属している。
サヤが武者修行の旅に出ている間に、サムラ族の暮らす地域・ミハシラの「鬼」が悪の勢力・新生アビスローア帝国に奪われていた……という展開から物語は始まる。内通者がいることも示唆されるなど、プロローグは逆境として彩られていた。
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対するキャラクターも十分な魅力を持ち、例えば、サヤは逆境に負けない主人公らしい真っ直ぐな性格で好感が持てる。格好からどのような戦い方をするのかも想像しやすく、実際にユニットとして扱うのが楽しみになる。他勢力ではあるが、リンドウも凛とした佇まいの女性で、魅力的なキャラクターだ。
『ブリガンダイン アビス』の戦闘は、味方ユニットを移動させて進軍し、敵ユニットを撃破していく流れが基本だ。
敵ユニットと接敵した際にはスキルを使用して戦い、HPが0になるとそのユニットは戦闘離脱となる。最初のステージは体験版でプレイできたグラン・ドラグニカ、スカーレットウィルと同じく撤退戦で、サヤのユニットを指定マスまで移動させれば勝利なので、難易度はそれほど高くない。
ただ、ここで立ち塞がる敵「ゲドウテン」の絶望感が凄まじい。
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「どの程度の強さなのか」と興味本位で近づいてみたところ、一撃でモンスターの体力のほとんどを吹き飛ばされ、文字通り肝を冷やした。
そして撤退に成功しても、ミオランという花魁風の敵キャラが追撃してきた。

どうやらミオランは、亡くなったサヤの父のことを知っているらしい。因縁浅からぬ相手で、今後もサムラ族のストーリーには密接に絡んできそうだ。

戦闘においては、サムラ族のキャラクターは強力な一撃を放つ前衛、戦線を維持する回復・補助に長けた後衛、敵の隙を突く奇襲型と、それぞれの特徴がはっきりとわかれている。
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戦術的な印象としては、サムラ族には防御型のユニットがいないため、初期編成だと持久戦にはあまり向いていない。強力な一撃を叩き込めるサヤを先鋒として敵ユニットを撃破しつつ、モモネが機動力を活かして裏から敵のリーダーユニットを叩く、という速攻の動きが基本戦術になりそうだ。
サヤはスキル「鞘鳴りの太刀」のクリティカル発生率が高く、一発逆転の大ダメージを狙える楽しさもある。侍や忍者のイメージにマッチした戦い方を再現できるので、和風の雰囲気が好きなプレイヤーには、ぜひおすすめしたい勢力といえる。
【ミッションモード:ククロック族】個性豊かなモンスターが使える楽しさ
一方、ミッションモードでは「ククロック族」を体験した。
「ククロック族」では、ある少女を守るために敵を迎え撃つという、ストーリーモードとは一味違ったミッションが課せられる。
ストーリーモードに負けず劣らずの個性的なキャラが登場し、やり取りからキャラごとに何か秘密を隠し持っていることがうかがえた。サナトマルは見た目に反してイケオジボイスだが、「人形造りで栄えた工芸の街」とあるので、おそらく誰かが操っている人形なのだろう。
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ミッションモードではストーリーモードではあまり触れられない国々の物語を体験できるので、それぞれの国の背景に思いを巡らせるのも楽しめそうだ。クリア条件も国によって異なるため、選ぶ国によって違う遊び方ができるのが魅力といえる。
舞台もストーリーモードとは異なり、序盤から個性的なステージが登場する。例えば、最初のステージでは、ターンごとに昇降する「動く壁」が登場する。壁に面している場合、後述するZOCの「包囲」効果判定がすでに1マス埋まった状態になるため、戦略的に癖のあるマップといえる。さらに、中央高台は空を飛べるユニットでないと侵入できないため、飛行ユニットをどのように配置するかが鍵になる。
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また、「ククロック族」のミッションモードでは、最初から自軍のユニットがすべてレベル10に達しており、クラスチェンジも済ませた状態でスタートした。範囲攻撃や強力な単体攻撃など、「強くなるとこんなスキルも使えるのか」と驚くと同時に、バリエーション豊かなモンスターを使うことができ、様々なスキルの使い分けが戦闘にさらなる深みをもたらしていると感じた。
思考時間が長くなる分、戦闘も長時間になりがちだが、『ブリガンダイン アビス』には高速モードも搭載されているので、スピーディにゲームを進められる。
実際のゲームプレイで見えた勝ち筋を掴み取るポイント
- 戦いは事前の敵軍「部隊情報」チェックから始まっている
- ZOCの「包囲」を駆使できるかが戦いの流れを変える
- 戦術の幅が大幅に広がるモンスターの「支援」と「展開」
戦いは事前の敵軍「部隊情報」チェックから始まっている
ここからは、実際のプレイの流れに沿ってレポートしていく。
まず、SLGの鉄則である敵軍情報の事前チェックは、『ブリガンダイン アビス』でも重要になると感じた。
攻撃フェイズで「部隊情報」を選べば、攻撃対象の部隊にどんなユニットがいるのかが一目で把握できる。もし相手部隊にウルフが多ければ、攻撃後の再移動が可能な特性を活かした、ヒットアンドアウェイの戦法が多いと予想できる。一方、ゴーレムやマーメイドが多い部隊なら、高い防御力を活かした耐久戦を仕掛けてくるパターンが多いだろう。
さらに、「ステータス」からはユニットのステータスや属性、スキルまで完全に把握可能だ。本作では属性相性も存在し、相性の良し悪しがダメージや命中率にも影響するため、不利な属性ばかりで編成してしまうと、思わぬ苦戦を強いられかねない。
当初、この確認を怠って「力押しでいけるだろう」と適当に編成をして突っ込んだところ、敵のウルフに攻撃を全てかわされ、なす術なくモンスターが倒されていくという状況に陥った。逆に、敵ユニットの動きをあらかじめ想定し、事前に対策を立てて臨めば、ほぼ完封できてしまうこともある。
いかに「勝つべくして勝つ」形を作れるか、というSLGの醍醐味ともいえる楽しみが、部隊情報の確認から始まっているわけだ。
また、戦闘を行うステージのマップを見て、どの部隊をどこに配置してスタートするかも重要になっている。例えば、サムラ族の「セントアーリオ侵攻戦」ではCの部隊が味方A・Bの部隊とは離れた位置からのスタートになるため、機動力の高いモモネをCに配置すると戦いやすかった。
モモネは自身の移動力を上げるスキルを持っているが、「自分の移動力を4上昇させる」もので、非常に効果が高い。そのため、味方から離れた位置のスタートでもすぐに合流が可能で、敵の後ろに回り込ませたとしても遅れを感じることがなかった。
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また部隊編成時、機動力が高いリーダーユニットには、同じく機動力が高いユニットを編成することも効果的だと感じた。
飛行ユニットであるルフは、移動力が高いだけでなく水の上や高所でも通過できる。そのため、リーダーユニットが敵を後ろから奇襲し、別ルートからルフなどの飛行ユニットで追い討ちをかける、といった戦法も使える。あるいは、敵ユニットに近づいておびき出し、敵部隊を分散させたところで退却する、という動き方で敵を翻弄することも可能だ。
特に、3方向の敵部隊に囲まれ、左右には橋がある「セントアーリオ侵攻戦」では、正面戦闘を行うと遠距離攻撃なども受けてジリ貧になってしまった。しかし、モモネとルフを使った奇襲で敵リーダーユニットの1人を速攻で倒し、橋の向こうへ陣取ってしまえば、一気に有利に戦うことができた。
モンスターそれぞれの特徴の違いが大きい『ブリガンダイン アビス』だからこそ、ユニットごとの個性を活かした戦い方を考えると戦略の幅が広がっていく。頭を悩ませて戦略を組み立て、ハマった時の気持ち良さはやはりSLGならではのものがある。
ZOCの「包囲」を駆使できるかが戦いの流れを変える
実際の戦闘場面についてもレポートしていこう。
まず特徴として押さえておきたいのは、『ブリガンダイン』シリーズで伝統的に採用している「HEX」と「ZOC」だ。
HEXとは6角形のマスのことで、四角形のスクエアタイプに比べると、敵ユニットに接する面が多い。そして、ユニットの周囲1マスがZOCという領域になっている。ZOC内は一部の特性を持つ敵対ユニット以外、素通りすることができないので、敵の行動制限に役立つ。
その上で戦闘時、戦局を大きく左右するのが「包囲」効果だ。
敵ユニットのZOC=周囲1マスを、自部隊ユニットのZOCで全て囲むと包囲状態となり、相手に与えるダメージ、命中率、クリティカル率が上昇する。
包囲効果が発生するHEXには鎖マークが表示されるので、直感的な操作で発動が可能だ。敵ユニットはまとまって行動し、「包囲」効果を発動されないように動く傾向があるため、相手が登れない高低差のある地形からルフで包囲を仕掛ける、などの戦術も面白い。たとえ高低差があっても、ZOCの「包囲」効果は発動する。
ZOCによる包囲効果は回避率が高い相手にも攻撃を当てやすくなるなど、発動によるメリットが非常に大きいため、積極的に狙っていくことで戦闘を有利に進められるだろう。
編成を考える時には「包囲」に頼りすぎずAGIの高さにも注意を
ただし、包囲効果は狙いづらい状況もあるため、常に発動し続けられるとは限らない。そこで筆者が編成で意識すべきと痛感したのが、AGIのステータスだ。
AGIは命中率に関係する要素で、攻撃対象のAGIと開きがあると攻撃が失敗しやすかった。STR(物理攻撃力)は高いがAGIが低いモンスターを編成して挑んだ際、AGIが高いウルフ相手に攻撃が全く当たらず、反撃で一方的にやられてしまった。
逆にAGIが高ければ攻撃回避の確率も上がるので、ゴーレムのような耐久型の壁役がいなくても、回避特化で壁役の代わりができる。ユニットの回復も「ヒール」などのスキルはMPを消費し、使用できる回数が限られているため、攻撃力と回避率のバランスを取ることが重要になりそうだ。
地形効果でも回避率は変動するため有利な場所で戦うことが重要
回避率に関してもうひとつ注意しなければならないのは、地形効果による影響だ。
HEXには1マスごとに地形が設定されていて、どの地形にいるかによって回避補正や防御補正が入る。
さらに、ウルフなど一部ユニットは「森林特化」のように特定地形で能力がアップする特性を備えている。いかに相手を有利な地形から引っ張り出し、味方に有利な地形で戦うかも戦略の一要素として覚えておく必要がある。
戦術の幅が大幅に広がるモンスターの「支援」と「展開」
そして、忘れてはならないのが『ブリガンダイン アビス』からの新システム、「支援」と「展開」だ。
サムラ族でいえば、サヤやモモネなどのリーダーユニットは、モンスターに自身を「支援」させることができる。支援状態のモンスターは、リーダーユニットに連れ歩かれているような状態となり、任意の場所で「展開」してフィールドに出現させることが可能になる。
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つまり、ゴーレムやユニコーンのような移動力が高くないモンスターも、移動力が高いリーダーユニットで「支援」を使うことで一気に長距離移動ができるのだ。
さらに、「支援」はモンスターごとに異なる効果をリーダーユニットに発生させる。
例えば、ドラゴンなら移動力アップ、ユニコーンなら周囲の味方HP回復、ウルフなら再移動可能の特性をリーダーユニットが使えるようになる。そのため、ドラゴンで支援して味方のもとに素早く駆けつけたり、本来なら切り込めば敵に包囲されるような場所でも、ウルフで支援すれば攻撃後に離脱するヒットアンドアウェイの戦法で戦うこともできるようになるのだ。
ただし、「支援」や「展開」は敵リーダーユニットも使用してくるため油断ならない。
中にはリザードマンのように、反撃ダメージアップで反撃時の攻撃威力を40%アップさせるような支援効果を持つモンスターもいるので、ノーチェックでなんとなく攻撃していると痛い目を見てしまう。相手リーダーユニットを攻撃する際は、何のモンスターに「支援」させているのかチェックしながら戦った方が良さそうだ。
とはいえ、「支援」と「展開」のシステムは確実に戦略に深みをもたらしている。
自国にどのモンスターがいて、何の「支援」効果を持っているのかを把握し、どのリーダーユニットの部隊に編成すべきかを検討する。ここには確実に「考える楽しさ」があり、相手部隊との相性まで踏まえた試行錯誤はパズルのようでもある。まさしく軍師として戦場を支配する体験ができるのだ。
さらには、新たに雇えるモンスターには何がいるのか。国ごとに雇えるモンスターも変わるため、弱点を補えるモンスターが雇える国への侵攻を優先するなど、ゲーム進行の面でも考えたいことが増えている。
『ブリガンダイン アビス』はモンスターの数が膨大なため、最初はそれぞれの「支援」効果も特性も、覚えるのが大変な部分があるのは否めない。しかし、使いこなした時の爽快感は言わずもがな。ぜひレポート内で紹介したものから、少しずつ試していってみて欲しい。
一度で勝てなくても創意工夫やモンスター育成で強くなれる
- 勝てない時は勝利条件や相手のヒーラーを狙うのがおすすめ
- モンスターは倒されても復活できるので最後まで一緒に戦い抜ける
勝てない時は勝利条件や相手のヒーラーを狙うのがおすすめ
これまで挙げてきたポイントを意識して戦っても、SLGに慣れていないと難しいと感じるかもしれない。
特に、敵軍の全滅が勝利条件となる殲滅戦は、全ての敵ユニット撃破を目指すのはなかなか難易度が高いと感じた。
回復手段が限られている上に、相手に強力なモンスターがいたり、AGIが高いモンスターを多く編成している場合、どうしても味方ユニットの方が速く体力を削られてしまう。味方ユニットの数が減ればZOCによる「包囲」効果なども受けやすくなるため、先に数的有利を取らなければ苦しい戦いを強いられがちだ。
そんな時は、まず敵リーダーユニットを1体、速攻で倒すのが有効だった。リーダーユニットさえ撃破すれば、その部隊に所属しているモンスターユニットはまるごと全部撤退させることができる。「サムラ族」のモモネのような、奇襲に秀でたユニットがいない場合は、敵リーダーユニットがしびれを切らして近づいてくるのを待ったり、「展開」で一気に相手の後ろを取るのも効果的だ。
ただし、敵と戦うことで得られる経験値がもらえなくなり、レベルアップが遠のいてしまうので、味方ユニットが倒されないと確信できるタイミングで戦っておくことも大切になるだろう。
もうひとつ注意したいのが、相手にユニコーンなどの回復スキルを持つユニットがいる場合だ。
先ほども述べたように、回復はMP消費の関係で無限にできるわけではないが、相手にいた場合厄介な存在には違いない。自軍には2~3体の回復ユニット確保を目指しつつ、相手ユニットに回復スキル持ちがいたら最優先で倒しに行くべきだとあらためて思った。
耐久力はそれほど高くないため、弓兵などで遠隔から狙っていくのがおすすめだ。
また、細かいポイントとして『ブリガンダイン アビス』はフェイズごとにセーブが可能な上、オートセーブも頻繁に行われる。戦略的に失敗したな、と感じたらロードでやり直したいまで戻り、1つずつの動きをコツコツ振り返って確認することでも多くの学びを得られると感じた。
モンスターは倒されても復活できるので安心して一緒に戦える
ちなみに、『ブリガンダイン アビス』では倒されたモンスターユニットは復活させることができる。モンスターを愛でたいプレイヤーにも安心の仕様だ。
復活にあたっては専用のアイテムと通貨が必要になるものの、行商で購入が可能なので、育成したモンスターが倒されてしまっても永遠の別れにはならない。モンスターの経験値も無駄にはならないので、復活させながらでも育て続ければ頼りになる相棒になるだろう。
もちろん、モンスターたちにも戦場を生き抜いてもらうのが最も良い。今回のプレイイベントでは多数のモンスターを犠牲にしてしまったので、どうしたら自軍の被害を最小限にしつつ、経験値も貯めながら勝利条件を満たせるかを考えていきたいところだ。
圧倒的な情報量の先にある、「思考の楽しさ」を体験しよう
『ブリガンダイン アビス』はすでに体験版が配信されており、チュートリアルもプレイ中に確認できる。ひとつひとつの要素に関して非常に丁寧な解説が入っているので、じっくり時間をかけてプレイすれば本作の面白さを強く実感できるだろう。
装備やリーダーユニットの雇用など、本レポートでは詳しく取り上げることができなかった要素も多数存在するため、最初は覚えることに圧倒されるかもしれない。それでも、一度戦術のパズルがカチッと噛み合う感覚を味わえば病みつきになるはずだ。SLGの本質である「思考の楽しさ」に浸りたいなら、ぜひ体験版からプレイしてみて欲しい。
ブリガンダイン アビスのゲーム情報
| ゲーム名 | ブリガンダイン アビス |
|---|---|
| ジャンル | ファンタジーウォーシミュレーション |
| プラットフォーム | PC/PS5/Switch2/Xbox Series |
| 価格 | 通常版:9020円 Limited Edition:18480円 |
| リリース日 | 2026年8月27日 |
| 公式サイト | https://brigandine-abyss.happinet-games.com/ |
| 公式X | https://x.com/BRIGANDINE_ofcl |
| コピーライト | ©Happinet |
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