こちらの記事では、2026年8月27日に発売予定の新作『ブリガンダイン アビス』に関するインタビューを載せています。『ブリガンダイン』シリーズはHEX型のMAPやモンスターを従えて戦うウォーシミュレーションであり、前作『ブリガンダイン ルーナジア戦記』は国内外で高い評価を受けました。

本記事では『ブリガンダイン アビス』の新たな要素である「高低差」や「支援システム」、ストーリーに関する特徴などに関して、プロデューサーの齋藤勝氏、ディレクターの森廣亮彦氏へお話を伺いました。
※以下、敬称略。

20年の歴史があっても完全新規歓迎『ブリガンダイン アビス』

――それでは、まず『ブリガンダイン アビス』がどのようなゲームかを教えていただけますか?

齋藤:『ブリガンダイン アビス』は、『ブリガンダイン』シリーズの4作目になります。1998年にハピネットの別ブランド、イースリースタッフという会社からPlayStationで発売したのが『ブリガンダイン 幻想大陸戦記』でした。その『ブリガンダイン 幻想大陸戦記』のアッパーバージョンとして『ブリガンダイン グランドエディション』がありまして、昔からシミュレーションゲームを遊んでいた方だと、この『グランドエディション』が一番記憶にあるタイトルなんじゃないかなと思います。

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そこから20年くらい経って、Nintendo SwitchとPlayStation4、さらに少し間が空いてからSteamでも発売したのが『ブリガンダイン ルーナジア戦記』です。そしてそれを受けた6年ぶりの最新作が『ブリガンダイン アビス』になります。着手から4年くらいかけて開発を行っていて、2026年8月27日に発売を予定しています。

――さかのぼると20年以上前から続くシリーズなんですね。今作『ブリガンダイン アビス』をプレイするにあたっては、過去作もプレイしておいた方がいいのでしょうか?

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齋藤:いえ、過去作については未プレイでも全く問題ありません。前作を知らなくても100%楽しめるようになっています。
同じタイトルのシリーズものとなると、ストーリーやキャラクターに関連性があったり、前作の何年後、といった設定があるのが普通かなとは思うんですが、『ブリガンダイン』はどのシリーズもあえて関連性をまったく持たせていなくて、それがシリーズの特徴のひとつになっています。
ジャンルとしては「ファンタジーウォーシミュレーション」で統一していますが、基本的にはタイトルやベースのシステムが同じというだけで、ストーリーやキャラクターは完全に新しい別の世界として開発しているので、完全に初めて『ブリガンダイン』に触れる方にも取っつきやすいゲームになっているかなと思います。本当に、「ブリガンダイン」が鎧だっていうのしか共通点らしい共通点がないので(笑)

六角形の「HEX」は過去作から継続、深い戦略性を味わえる

――なるほど。過去作を遊んだことがない、完全新規でもすんなり入っていけるというのはとても嬉しいです。
ベースのシステムは過去作と同じというお話がありましたが、『ブリガンダイン』といえばHEX(フィールドの地面を分割する六角形のマス目)ですよね。こうした、『ブリガンダイン』シリーズならではの特徴についても教えていただけますか?

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齋藤:今話題に出たHEXは、まさに『ブリガンダイン アビス』の特徴といえるシステムですね。
日本のシミュレーションゲームは、フィールドを区切るマス目が四角形になっているスクエアが多めです。ですが、『ブリガンダイン』シリーズでは伝統的に六角形のHEXを採用しているので、スクエアに慣れている方には新鮮に感じていただけるのではないかと思います。

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森廣:HEXの特徴としては、たくさんのユニットが戦場の中で入り乱れて戦う戦闘シーンだと、敵と接する面が六面になるんです。
敵との接点が六面あるということは、集中的に6回攻撃することも可能ですし、敵を囲む際の動きもスクエアとは違ってきます。考えなければいけないことが増えて難しいなと感じる方もいらっしゃるかもしれませんが、より深い戦略性を味わえるシステムなので、ぜひ体験してみていただきたいです。

「召喚」から「雇用」へ、意思を持つ相棒としてのモンスター

齋藤:あともうひとつの大きな特徴は、モンスターを従えて戦うファンタジーウォーシミュレーションである、ということですね。
ほかのシミュレーションゲームと比べると、モンスターの比率は圧倒的に高くなっています。

――モンスター好きとしては、『ブリガンダイン』シリーズのようにモンスターがたくさん登場するゲームは嬉しい限りです。

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齋藤:でしたら、きっと楽しんでいただけると思います。
実は今回、モンスターの扱いを前作までと少し変えているところがあって、今まではマナという、魔法のようなものを使って召喚する設定だったんですよ。ですが私の好みというか、こだわりの部分で、モンスターも「生き物」として扱うようにしたいなと思っていまして。魔法で召喚される、作られるみたいな設定だと、戦車とか飛行機みたいな兵器のイメージがついてきてしまいそうで嫌だったんですよね。なので、『ブリガンダイン アビス』では「契約」のシステムを採用しています。

――契約、というと本当に扱いが人間と同じ感じになったんですね。

齋藤:はい。基本的な遊び方は同じなんですが、単に使役するだけの存在ではなくなりました。
そういった変更に伴って、今作ではいわゆるモンスターのユニークキャラも登場します。最初のコンセプトとして、モンスターもストーリーにちゃんと絡んでくる話を作りたいというのがあったので、今回のメインシナリオ6本の中でも「グラン・ドラグニカ」は特にそういうお話になっています。
「グラン・ドラグニカ」は私が「こういう話を入れて欲しい」って頼んだんですよね、確か。

森廣:そうです。ドラゴンを擬人化したようなモンスターを入れようと。

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齋藤:「グラン・ドラグニカ」では主人公と昔からの相棒である、若いドラゴンがネームドのキャラクターとして登場するんですが、実は最初、シナリオライターからは「おじいちゃんのドラゴンにしましょう」って言われていたんですよ。でも私がそれは嫌だったのでちょっと揉めまして(笑)、若いドラゴンに変えさせてもらったという経緯があります。
最初はなんていうか、「先生」みたいな立ち位置でしたよね?

森廣:そうです、「お師匠さん」みたいな。

齋藤:ああ、そうですそうです。若者を育てる師匠ポジションのドラゴンって設定だったんですが、「友達みたいなのがいい」と話して変えてもらいました。

――モンスターにしっかりと個性があって、主人公の相棒として一緒に戦ってくれる、というのはアツいですね。ネームドのモンスターは、「グラン・ドラグニカ」以外にもいるのでしょうか?

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齋藤:もちろんです。『ブリガンダイン アビス』では、きちんと名前と意思を持ったモンスターが何体も登場します。
それに、ネームドのモンスター以外にも前作で人気だった種族は引き続き実装しつつ、性能面での調整や、新しい進化先も追加しているので、戦闘面でも楽しんでいただけると思います。

――戦闘といえば、『ブリガンダイン ルーナジア戦記』ではモンスターが倒されると消えてしまうシステムでしたが、『ブリガンダイン アビス』でも踏襲されているのでしょうか?

齋藤:倒されると離脱はしてしまうんですが、前作と同様、今作でもお金を消費することでモンスターの復活は可能です。頑張って育ててきたお気に入りのモンスターが消えちゃうって嫌じゃないですか(笑)なので、そこはちゃんと復活できますので、安心してください。

戦場を立体化する高低差と多彩なオブジェクトの導入

――良かったです。育成したモンスターと最後まで駆け抜けられるんですね。
続いて、過去作からの進化についても伺いたいのですが、『ブリガンダイン アビス』ではどのような新要素があるのでしょうか?

齋藤:前作の『ブリガンダイン ルーナジア戦記』との比較でいうと、今回は戦闘に新システムを2つ入れています。
1つ目が、全てのフィールドに高低差の要素を導入したことです。もう1つは、戦闘システムにリーダーユニットにモンスターの能力を一時的につけたり外したりできる、「支援システム」を実装しています。この2つが、今までの『ブリガンダイン』シリーズと大きく異なるところですね。

――では、1つ目の高低差の要素からお聞きしたいのですが、高低差が追加されたことで、戦略的にはどのような変化が生まれるのでしょうか?

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森廣:最も大きいのは、射程と命中率ですね。
これまで、地形は「森」などユニットが得意な場所にいるとステータスに補正がかかる効果のみでしたが、高低差が追加されたことで、高い位置にいる弓兵は、低い位置にいる敵に対して圧倒的に有利になりました。今までは射程3なら攻撃が届くのは一律で3マス先まででしたが、今回は高低差によってその距離が伸びたり、逆に届かなくなったりもします。さらにHEXの六角形のグリッドと組み合わさることで、かなり複雑で面白いパズル要素になっています。あとは、飛行ユニットの価値も上がりましたね。壁を越えるだけでなく、高台をいち早く占拠するという役割が非常に重要になりました。

――戦略を考える際に、より立体的な思考が求められるようになったと。ユニットの配置もこれまで以上に大切になりそうですね。

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おや、さいとうのようすが…?

齋藤:地形の関連でいくと、『ブリガンダイン アビス』ではフィールド内のオブジェクトも追加しています。
自分たちの戦闘ユニット以外の柵だったり、近づくと矢を撃たれる櫓であったり。あとはターンによって行き止まりになる、せり上がる壁もあって、今まで行けた場所が行けなくなったり、味方が孤立させられたりすることもあります。そういう今までにない仕掛けが戦場内にたくさんあるので、シミュレーションゲームとしてもかなり進化を感じていただけると思います。

森廣:あと、太鼓とかもありますよね。

――太鼓ですか。そういえば侍っぽいキャラクターもいましたね。

齋藤:そうなんです。『ブリガンダイン』って結構、和洋折衷というか西洋のファンタジーだけじゃない、日本風の国もあるんですよ。和の国があったり、砂漠の国があったり、いろんな設定の国があるので、オブジェクトにも反映させています。太鼓はターン開始時、周りにいるユニットにバフがかかるので、戦略に組み込んでみてください。

ゴーレムを一気に前線へ! 移動力をカバーできる「支援システム」

――地形の活用含め、様々なオブジェクトを使いこなすことも鍵になりそうですね。
もう1つの新要素である支援システムについても、詳しく教えていただけますか?

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齋藤:支援システムは、リーダーユニットに、モンスターの能力を一時的につけたり外したりできるものになります。
付与される能力については、単純な攻撃力や防御力の上昇に留まらず、「デーモンとくっついたら味方全員が黒属性を帯びる」といった、モンスターごとの特徴を反映した仕組みなので、モンスターごとの個性が感じられるシステムになっています。
そして、支援システムにはもうひとつユニークな点があって、支援の対象にしたモンスターユニットを、リーダーユニットが運べるんですよ。

――えっ?運べるというと、特に重量で移動が遅くなるということもなく…?

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齋藤:はい。リーダーユニットそのままの移動力のままで、モンスターユニットを運搬できちゃいます。そして、展開システムという形で、移動先でもう一度マップ上に再配置もできるんですよ。しかも展開したモンスターは、そのターンにすぐ攻撃も可能です。

――ええっ、すごい!戦略の幅が広がるどころじゃありませんね。

齋藤:そうなんです。うまく配置すれば、ゴーレムのような移動が遅いモンスターを移動力が高いリーダーにくっつけて、前線にすぐに出すこともできます。リーダーユニットユニットが運搬することで、移動力という弱点をカバーできるんです。

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森廣:逆に移動力の高いモンスターであれば、一気に敵の後ろに展開することもできますよ。どのモンスターをリーダーにつけるか、という新しい戦略性が生まれているので、今まで以上に部隊に編成するモンスター選びを楽しんでいただけると思います。
あと、従来シリーズからシステムを大きく変えている部分として、『ブリガンダイン アビス』では部隊順を撤廃しています。今までは3部隊いたら、「この部隊の配下のモンスターを動かして、次は敵のターンになって…」と交互になることもあって、テンポが悪くなる部分がありました。ですが、今作では自分の部隊も敵の部隊も、1ターンの間に順番を気にせず動かせる仕様にしているので、「1ターンで一気に叩き潰す」ようなドラスティックな戦闘もできるようになりました。

齋藤:なので、さっき言った足の遅いゴーレムをリレーで運搬して展開し、そのターンで即攻撃!というような極悪コンボも、ターン一括仕様のおかげで決まるようになりました(笑)

――ほんとに極悪じゃないですか(笑)

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齋藤:実は支援システムは最初、配下のモンスター全部合体、みたいな仕様だったんですよ(笑)
でもそれだと1人が強くなりすぎちゃうし、大雑把過ぎるのでやめよう、となって。ただ、モンスターとくっついて、いろんなモンスターの効果を付けられるというのは戦闘として楽しいよね、ということで先ほどお話しした仕様になったんです。けっこう揉めましたよね、これ(笑)

森廣:揉めましたね、集合システム(笑)

齋藤:最終的には、今回実装の支援・展開システムに落ち着いているので「このモンスターはどんな能力だろう?」と、いろいろなパターンを試してみてください。

――支援システム、今まではできなかったダイナミックな遊び方もできそうで、大変楽しみです。
ちなみに、プロデューサーレターでは「過去のシミュレーションゲームを買い漁って研究した」と書かれていましたが、今回の新要素も他作品から着想を得られた部分があったのでしょうか?

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齋藤:プロデューサーレター、なんとか平日だけは毎日書くと己に課しています、今のところ書けておりますが、いつ心が折れるか分かりません(笑)
シミュレーションゲームに関しては本当にいろいろと、海外の日本語に対応していないゲームなんかも翻訳しながら遊んだりしましたね。その中で、国内外のシミュレーションゲームで、フィールドの高低差を入れていることがとても多いなと思いまして。『ブリガンダイン』を新しく作るとなった時に、今までと同じ平面のフィールドではちょっと通用しないかな、ということで高低差を取り入れている面もあります。
ただ、やっぱり『ブリガンダイン』らしさはブレさせてはいけないと思っていて、『ブリガンダイン』の良さはそのままに進化させることは強く意識しています。なので、過去作を遊んだことがある方にもぜひ手に取っていただきたいですね。

圧倒的な絶望をもたらす帝国に風穴を空ける大逆転劇

――『ブリガンダイン』らしさでいうと、重厚なストーリーを楽しみにされているシリーズファンの方もいらっしゃるかと思います。『ブリガンダイン アビス』のストーリーは、どのような部分が見どころになるでしょうか?

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齋藤:物語の雰囲気に関しては、『ブリガンダイン アビス』は前作に比べると勧善懲悪の要素が少し多めに入ってきています。
前作『ブリガンダイン ルーナジア戦記』も各国の政治が絡みながら展開していく、非常に面白い内容だったんですが、カラーはかなり変わっていますね。ですが、6本のメインシナリオのどれを選んでもすごく面白いので、過去作をプレイしたことがある方にも、また新しい楽しさを感じていただけると思います。

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物語の帰結も国ごとにかなり違っていて、前作ではどの国で遊んでも最終的には同じ真実にたどり着く、といった側面が強かったんですが、今作では「その国が帝国とどのように決着を着けるか」という部分に重きを置いています。物語的なカタルシスをそれぞれの国の視点で最大化することを意識したので、国によってラスボスが変わったりもして…正直、開発リソースとしては共通エンディングの方が楽なんですが(笑)、開発の方々が「いや、ここは国ごとの個性を出し切りましょう」とこだわってくださった部分ですね。

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「新生アビスローア帝国」は圧倒的な絶望感をもって、最初は勝てる気がしないくらいの軍事力で攻めてきますが、その圧倒的な力に対して、6つの国がそれぞれのやり方で風穴を空けていく。その逆転劇こそが本作の醍醐味です。物語の後半では、それまで敵対していた国と共闘するような展開も…おっと、これ以上はネタバレですね(笑)

――ストーリー重視でゲームを選ぶ方にも、自信を持っておすすめできそうな内容ですごくワクワクしますね。
実際のゲームプレイでは、6つの国のいずれかを選んで大陸制覇を目指していくことになりますか?

齋藤:いえ、『ブリガンダイン アビス』では必ずしも大陸制覇しなくてもクリアが可能です。
『ブリガンダイン ルーナジア戦記』では、期限はありつつもわりと自由に大陸制覇を目指す形でしたが、今作では30節という明確な期限を設けています。30節の期限を導入したことでシミュレーションゲームとしての密度も上がっていますし、「新生アビスローア帝国」の侵攻、というタイムリミットもある中で、どう動くかが鍵になりますね。

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それに、最終イベントについても前作では全ての国のうち、半分を制圧すると最終イベントが出現する設計だったんですが、今回は30節経過後に最終的な敵を倒すようになっています。さらに、途中で発生するイベントは6本のメインシナリオ全て内容が違っていて、国によって同じラスボスではなかったりもします。今作は6つの国のどこからでもスタートできるので、ユーザーさんによって違う展開になると思いますし、ユーザーさん同士で話題にしてもらえると嬉しいですね。

――どこから始めたかでストーリーの見え方も変わって、盛り上がりそうです。しかしそうなると、選ぶシナリオによって難易度も変わってきそうですね。

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森廣:勢力ごとに立ち位置やシナリオの難易度も違って、初心者の方でも始めやすい王道の国もあれば、最初から四面楚歌で、かなりプレイスキルを求められる国もありますね。ただ、難易度については前作と同じく今作でもノーマル、イージー、ハードから難易度を選べるようになっているので、シミュレーションゲームや『ブリガンダイン』過去作のプレイ経験の有無に応じて、ご自分に合った難易度を選んでいただけると遊びやすいと思います。

――シミュレーションゲーム初心者から上級者まで、自分に合った難易度で遊べるというのは嬉しいポイントです。国によって遊んだ際の手触りがガラッと変わるのも面白そうですね。

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齋藤:そこはかなり意識しました。1つの国をクリアした後に別の国で始めると、「あ、この国だとこんなにリソースのやりくりが大変なんだ」とか、「隣接する国との相性が全然違う」といった発見をしていただけるはずです。
それに実のところ、『ブリガンダイン ルーナジア戦記』では1本シナリオを遊び終わったら終わり、となってほかのシナリオをあまり遊んでもらえなかったという反省点もありまして…(笑)
『ブリガンダイン アビス』ではそこを払拭するために、いろいろと試行錯誤したので、今度こそ全シナリオ遊んでみてもらいたいですね。メインシナリオを1本クリアするのに大体15~20時間くらいかかるので、全部遊んでいただくだけでも120時間くらいのボリュームになります。ストーリー展開も登場キャラクターもみんな違っていて、それぞれ違う感動が待っているので、メインシナリオで遊んだら息抜きでミッションモードで遊ぶ、といった遊び方もできますし、1本買っていただければ長く遊んでいただける、満足感のあるボリュームになっています。

多彩な「ミッションモード」を用意、長く楽しめる作品に

――それだけの内容となると、ボリューム不足の心配は全然なさそうです(笑)
しかし今回、20を超える勢力が登場しますが、やり込みとなるとやはりそれらの勢力でのプレイになっていきますよね。ユーザー視点で見ると、同じことの繰り返しで作業感があるのでは、という不安も抱いてしまうのですが…。

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齋藤:やり込み要素としてはメインシナリオ6本に加えて、24個のミッションモードを用意しています。
ミッションモードについては様々なクリア条件を用意していて、クリアまでの長さもそれぞれ違っています。中にはクリアまで20時間かかるような、歯ごたえのあるシナリオもあれば、短いと3~4時間でクリアできるものもあって、気分に応じて遊びわけられるような形です。それに、メインのシナリオではあまりスポットライトが当たらない国なんかも主人公として遊べるので、「あのキャラってどんな性格なのかな」といった部分も楽しんでいただけると思います。

――メインシナリオでお気に入りのキャラクターができたら、ミッションモードで追いかける、といったこともできそうですね。
そういえば今回、キャラクターデザインが前作から大きく変化しましたが、どういった狙いがあったのでしょうか?

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齋藤:キャラクターデザインについては、『ブリガンダイン ルーナジア戦記』のSteam版のセールスが非常に良かったことが影響していますね。
皆さんいるところでこう言うのもなんですが、僕は正直、『ブリガンダイン ルーナジア戦記』のSteam版は売れないと思っていたんですよ(笑)
内容がどう、ということではなくて、Switch版が発売されたのが2020年6月で、半年後にPlayStation4版が出て、Steam版が出たのはさらに2年後だったので。SwitchとPS4でたくさん遊んでもらっていて、それからの発売なのでそんなに伸びないんじゃないかな…と。
そう思っていたら、日本のお客様もそうですけど、それこそ海外のお客様に非常に多くご購入いただいて。シミュレーションゲームは特に北米やヨーロッパの方に好まれる傾向もありますし、PCユーザーにもシミュレーションゲーム好きな方が多くて、やはり待っていただいていた方がいらっしゃったんだ、というのがはっきりわかった瞬間でもあって、Steam版で出して本当に良かったなと思いました。

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そして、海外のお客様にも楽しんでいただけるものを、と考えた時に、やはり日本のゲームとしてはアニメ調への期待が大きいのではないかな、という思いもあって、キャラクターデザインをアニメ調にしています。僕自身が『ブリガンダイン グランドエディション』の頃の絵柄が好きだという個人的な理由もなくはないんですが(笑)、『ブリガンダイン』の挑戦のひとつであると思っていただけると嬉しいです。

『FE 蒼炎の軌跡』堀川氏も参戦!豪華クリエイター陣

――魅力的なキャラクターばかりなので、ストーリーでどのように活躍していくのか、楽しみにしています。
ちなみに今回、キャラクターデザインの河野さんをはじめ、クリエイター陣が非常に豪華ですよね。

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齋藤:今回のクリエイター陣って、なんというか、すごくスピーディに決まったんですよ(笑)
もともとのきっかけは、今メインでゲーム開発をしていただいている、アドグローブのディレクターである山本さんでした。『戦国BASARA』シリーズを手掛けられた方で、山本さんから紹介いただく形でほかのクリエイターさんにも参加していただいていますね。
音楽を担当いただいた近藤嶺さんは、『ブリガンダイン』の開発状況も見ていただいて、非常に気に入っていただいて。サントラを50曲以上、トントン拍子で作っていただきました。本当に、我々の思っている『ブリガンダイン』を理解していただいている、と嬉しかったです。

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こ、これは…!

メインシナリオの松野出さんも『ブリガンダイン』を本当に愛してくれていている方で、ノリノリでやっていただきました。キャラクターデザインの河野純子さん、ニジハヤシさんも同じつながりで、シナリオや設定をお渡ししてお願いしたんですが、ラフの時点からすごくしっかり捉えたものを作ってくださって。皆さん『ブリガンダイン』がどういうゲームなのか、を深く理解してくださっていて、大きなすれ違いもなく非常にスムーズに進んでいきましたね。

――公式サイトを見て驚いたのですが、『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』でディレクターをされていた堀川将之さんもスーパーバイザーとして参加されているんですよね。
戦闘シーンが『ファイアーエムブレム』シリーズのように1対1の画面に切り替わるようになっていましたし、かなり深く関わられているのでしょうか?

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齋藤:堀川さんには『ブリガンダインアビス』の最初のゲームデザインの段階から、がっつり入っていただいています。

森廣:本当に最初の、企画立ち上げのところからですね。堀川さんにはシステム面での監修というか、アドバイスをたくさんいただきまして。

齋藤:『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』をはじめ、数々の名作シミュレーションRPGを手がけてこられた方なので、システムを構築する上での説得力というか、見せ方が本当に素晴らしいんですよ。

森廣:堀川さんが最初にゲームバランスやゲームデザインといった、ゲームの土台をしっかり組んで監修してくださったおかげで、我々も迷わずに肉付けをしていくことができました。

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『ブリガンダイン アビス』の非売品Tシャツ…!

クリア率1%のイベント展示!「クリアできなくてすみません」

――個人的に大好きなクリエイターさんが何人も参加されているので、今のお話を伺ってますます期待が膨らみました。
時期的に、そろそろ体験版も配信される頃かなと思っているんですが、『ブリガンダインアビス』でも体験版は遊べるのでしょうか?

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齋藤:体験版は今後配信予定です。後日告知させていただくので、楽しみにお待ちください。
ちなみに、以前イベントで展示した時は「難しすぎる」「クリアできない」と怒られてしまったんですが…(笑)体験版ではちゃんと適正難易度になっているので安心してください。なのでイベントにご来場いただいた方々も、体験版でもう一度遊んでいただけると…。

――イベント展示では、難易度が高いという声が多かったんですか?

森廣:イベントで展示した時は、イベント用の特別版を出していたんですが…2日間開催してクリアしたのは1日2~3人でした。

――ええーっ!?

齋藤:30分とか、じっくり悩んでやらないとクリアできないような難易度になっていたんです…(笑)
イベント展示では、いろんな人に遊んでもらわないといけない関係上、1人15分くらいでサクッと終わらないといけなくて。1回あたり15分で、1日7時間くらい。8台で回っていたので、1日250人くらいでしょうか。そう考えるとクリア率1%くらいでしたね…(笑)

森廣:クリアしたら「Thank you for Playing」って表示が出るんですけど、誰も見ずに…(笑)

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齋藤:時間があれば、もっとクリアしていただけた人もいると思うんですけど。
あまりにクリアされなくて申し訳ないから、僕が「クリアできなくてすみません」って謝罪してる顔写真を、イベント中の実機画面に貼るっていう自虐を急遽やりました(笑)。海外出張中に「それ、やっといていいよ」って許可したんですけど、日本に戻ったら本当に貼られてて恥ずかしかったです(笑)。

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あれっ…?

最初の1時間を乗り越える無料初回特典「スターターガイドブック」

――もしかして、パッケージ版初回購入特典の「スターターガイドブック」はその反省から…(笑)

齋藤:いえ、そこは別ですね。イベント展示の難易度はあくまでイベント用なので、実際のゲームは体験版含め、もっとじっくり考えて、適正難易度で遊んでいただけます(笑)
「スターターガイドブック」は、「ちょっと取っつきづらいな」とか、「シミュレーションゲームって遊んだことがないから、どうやって遊んだらいいのかが分からない」という方に向けて作ったものです。

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大丈夫です、いますよ。

もちろん、ゲーム内のチュートリアルテキストにも気を遣っていて、物語を進めながら自然にルールが表示されます。シミュレーションゲームって最初の1時間が一番高い壁なんですよ。ゲーム内では編成フェイズや攻撃フェイズを繰り返して進めていくので、特に最初の頃は「このフェイズは何をすればいいんだっけ?」って迷いがちになります。そこを、「まずはこういう攻略の仕方がおすすめですよ」とか、主要な国の情報も含めて、本当に丁寧に、手厚く解説した冊子になっています。

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――もう公式攻略本のような。パッケージ版の特典に、そこまで本格的なガイドブックを付けられるのってかなり珍しいですよね。

齋藤:「このジャンルに、もっといろんな人に新しく入ってきてもらいたい、楽しんでもらいたい」というハピネットとしての強い想いがあって。
だからこそ、このクオリティの本を、あえて「無料の初回購入特典」として付けることにこだわったんです。これを読んでいただければ、シミュレーションゲームの最初の高い壁をすんなり越えて、「あ、こういう風に進めるのか!」とスムーズに進みやすくなっていると思います。なので、「スターターガイドブック」を手にとっていただいて、この『ブリガンダインアビス』をきっかけに、シミュレーションゲームの面白さにどっぷり浸かっていただけたら嬉しいです。

育成、物語、そして一度味わうと病みつきになる戦略を

――ありがとうございます。それでは最後に、読者の方に向けてメッセージをお願いできますか?

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齋藤:『ブリガンダイン アビス』は、敵味方合わせて最大30ユニット以上が1つのフィールドに入り乱れる、ダイナミックなシミュレーションゲームです。
人間やモンスターなど多種多様なユニットの育成や、ジョブチェンジといったRPG要素が盛りだくさんなのはもちろん、ストーリー面も大きな見どころです。「巨悪に抗え」というキャッチコピーの通り、立ちはだかる「新生アビスローア帝国」に対し、6つの国がそれぞれの正義や戦う理由を胸に、どのように抵抗していくのかという、濃厚なストーリーが描かれます。 戦略シミュレーション、キャラクター育成、そして重厚な物語と、あらゆる面から楽しんでいただける作品に仕上がりました。
これまでシミュレーションゲームや『ブリガンダイン』シリーズに触れたことがない方も、じっくり時間をかけてキャラクターを育て、戦略を練る楽しさを一度知っていただければ、きっと病みつきになるはずです。ぜひ、『ブリガンダイン アビス』を遊んでみてください。

ブリガンダイン アビスのゲーム情報

ゲーム名 ブリガンダイン アビス
ジャンル ファンタジーウォーシミュレーション
プラットフォーム PC/PS5/Switch2/Xbox Series
価格 通常版:9020円
Limited Edition:18480円
リリース日 2026年8月27日
公式サイト https://brigandine-abyss.happinet-games.com/
公式X https://x.com/BRIGANDINE_ofcl
コピーライト ©Happinet

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