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開発者インタビュー |
東京ゲームショウ2026への出展を控える、NHN PlayArtのスマートフォン&Steam(予定)向け新作カードバトルゲーム『OVER RUSH』。
この記事では、メディア向け先行体験会での試遊を通じて確認できたゲームシステムや、「世界最速のカードゲーム」をうたい、まったく新しいゲーム体験をもたらす、本作の魅力をレポートする。
なお、開発者の寺田氏へのインタビューについては、「『OVER RUSH』開発者インタビュー|始めて5分で楽しい、やり込めば“世界最速”の駆け引きへ」を参照してほしい。
目次
同じ色のカードをつなげるだけ!直感的に遊べるカードバトル
『OVER RUSH』は「爆速ハイスピードカードバトルRPG」をうたっているが、基本となるルールは非常にシンプルで直感的だ。
そのルールとは「同じ色をつなげる」ということだ。このゲームは画面右下のカードをタップして攻撃を行うのだが、カード効果が分からない状態でも色さえ合っていればコンボが繋がっていく。カードゲームにおけるコンボ構築のスタートラインは、カード1枚1枚の複雑な効果を理解することからになりやすいが、本作は直感的な操作でスタートを切れる。
勝利条件としても、定期的に行われる敵の攻撃で自キャラクターのHPが無くなる前に、カードによる攻撃で敵を倒すというシンプルなものだ。プレイヤーは敵の攻撃を「カウンター」でしのぎつつ、素早く正確にタップを行っていく。ターン制ではないため、キャラクターの攻撃モーションが終わった直後に次のカードをタップすれば、まるでアクションゲームのように攻撃は続いていくぞ。
開発者の寺田氏が言っていたように、本当に「触ってすぐ楽しい」と思えるゲームで、始めて1~2分もするとテンポ良くカードをタップできるようになった。
カードは赤・青・緑の3色に分かれており、さらにどの色ともつながる白の「ワイルドカード」も存在する。同じ色のカードをつなげるとリンクレベルが最大4まで上昇し、攻撃力やパワーアップ状態になるための「RUSHゲージ」も増加するので、いかに色を意識してリンクレベルを上げるかが鍵だ。
色のつなげ方は、赤・赤・赤・赤と連続させるパターンはもちろん、間に白を挟めば2色をまたぐパターンもできる。例えば、赤・赤・白・青や、青・白・緑・緑とつなげてもいいので、手札にある色と次にくるカードを瞬時に判断してコンボをつなげていく、反射神経が求められるゲーム性となっている。
とはいえ、カード側も現在の色に対応して光る演出があり、視覚的にもつなげる色が分かるように工夫されている。やればやるほど慣れてくるゲームでもあり、攻撃速度が抑えめで考える時間が多めに取られたキャラクターもいるため、反射神経が必要なゲームが苦手、という場合も気軽に手に取れるだろう。
何より、カード入力の反応は非常にスムーズでストレスがない。押したカードがすぐに発動し、次のカード、次のカード…とテンポ良く押していける。入力時の反応速度は開発でも調整を重ねており、気持ち良さを追求した細かなチューニングを施しているそうだ。ほかのスマホゲームにはあまり見られないタイプの操作感で、遊んでいて夢中になってしまった。
また、カードの中には左上にリンクマークが表示されている「リンクカード」があり、コンボの4枚目で該当カードを使うとリンクアタックが発動。カード効果が500%アップする、という仕組みなので、積極的に狙っていくことで高火力を叩き出せる。
ただ、白のカードはリンクカードにならない。赤・青・緑のカードを4枚目に使った時に比べると、コンボの4枚目が白になるのは火力が伸び悩んでしまう。そのため、4枚目には色付きカードを持ってくるべきで、常に「次にどのカードを使うか」の思考をし続けることが重要だと感じた。
カードの内容を理解していなくても、とりあえずつなげていけば気持ち良く戦える、という初心者向けの楽しみ方ができる一方、慣れてきたら自分でキャラやカードを組み合わせて、カードゲームならではのシナジーを味わえるようになる。
やればやるほど、プレイヤー自身の技術だけでなく知識も段階的に伸びていく。直感的に始めることができるのに、後からカード効果を知って吸収し、『じゃあこれを作ろう』とつなげていけるのは、カードゲームとして非常に新鮮かつ面白いと感じた。
とっさの反応で行えるカウンターの駆け引き
高速のカード回しに加えて、『OVER RUSH』ではいかにカウンターを決めるかも大切だ。
戦闘中は、画面上に「COUNTER」という文字とともに赤いターゲットマーク「攻撃アラート」が表示されることがある。攻撃アラートが消える前にタップすればカウンター成功となり、被ダメージ減少かつ敵へのダメージ、さらにリンクレベル低下も抑えることが可能だ。
逆に、カウンターに失敗するとリンクレベルが減少し、コンボも0にリセットされてしまうので、色を意識してカードを切りながらもカウンターにも注意を向ける…というプレイングが求められる。
実際にプレイしてみると、右下のカード操作に気を取られて上部に表示されるカウンターのサインを見落としてしまうことがあった。だが、カウンターを成功させながら連続でコンボをつなげていくのは爽快で、「癖になる」感覚がある。慣れれば慣れるほど上手くなる体感も得られるので、独特の中毒性がある面白さだ。
カウンターに集中していて色を忘れてしまった場合でも、現在どの色がコンボの対象になっているかはリンクレベルの色を見れば判断できる。
なお、カウンターとカードの入力がほぼ同時になった場合は、カウンター側の入力が優先され、該当のカードは1回スタンバイ状態に戻る仕様になっているという。
そのため、入力タイミングが重なってもプレイヤー側が損をすることはなく、逆にカウンターでリンクレベルが上がる分、あえてカードを後出しにしたほうが効率が良くなるケースもあるそうだ。とはいえ、開発者の寺田氏も「1枚無理やり押し込んだりすることもある」と話すなど、見た目以上に繊細なチューニングが施されている印象を受けた。
攻撃速度2倍の“世界最速”体験、RUSHモードの超爽快感
そして、リンクアタックを成功させると画面上のRUSHゲージが蓄積されていく。
ゲージが満タンになった状態でボタンを長押しすると「RUSHモード」に突入し、攻撃力の上昇に加えて攻撃速度も倍速になる。
RUSHモード中は敵からの攻撃も来なくなるため、一方的にコンボを叩き込めるチャンスタイムとなる。攻撃テンポが一気に跳ね上がり、より速く、より速く入力したい欲に駆られた。
また、RUSHモード中はキャラクターの見た目も変化し、露出が増えたり追加装備が出現したりする。さらに、音楽もコーラスの入ったハイテンポな曲調に変化し、自然とテンションが上がる演出となっていた。
しかも、RUSHモード中は叩き出せるダメージ量がえげつない。コンボを途切れさせずに攻撃していくと、一撃で5~6万ダメージを超えるようなことも。これがハイスピードで発生していくので、RUSHモードに入れるかどうかでダメージ総量が大きく変わる。
筆者がプレイした際には、RUSHモード中だけでトータル140万ダメージ超えとなり、累計180万ダメージ近くを記録した戦闘もあった。
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通常時はテンポ良く、リズミカルにカードを切りつつカウンターを行い、RUSHモードに突入したらひたすらに超速でカードを切り続ける、というメリハリが利いている点も楽しさに一役買っている。
筆者の体感としては、直感的・反射的に適切な選択肢を採り続けるという面では音ゲーやアクションのエッセンスを感じる部分が多く、それらのジャンルが好きなプレイヤーにはたまらない体験になりそうだ。
注意点として、RUSHゲージは敵から攻撃を受けると思うように溜められない。RUSHゲージはリンクアタックで溜まっていくが、カウンター失敗でコンボがリセットされ、カードの色をつなげて4枚目で発動するリンクアタックが使えなくなる。
そのため、カウンターを的確に決めてコンボを維持することが、結果的にRUSHモードへの近道だ。ボスは体力が高く設定されているため、ボス戦までにRUSHゲージをMAXまで溜められるかが戦略の要になるだろう。
また、注意点とはやや異なるが、攻撃速度が倍速になることでどうしても入力ミスも増えてしまった。RUSHモードでいかにミスなくコンボをつなげられるかで、プレイヤーの技量が試されそうだ。
なお、操作面では利便性を上げる要素として、オートモードと倍速モードが画面左上から利用できる。
とはいえ本作は手入力を前提とした設計とのことで、オートモードでできることは限定的。オートモード中はカウンターを行わず、手動での入力もできないため、あくまでデイリー消化やアイテム集めの周回などで使うと良さそうだ。
一方、倍速モードはオートと関係なく手動でもオンにでき、通常の速度に慣れてから使うと新鮮な楽しさを味わえた。倍速中はカードを切るスピードが速くなるだけでなく、カウンターの入力受付時間も短くなるため、瞬時に反応できないとミスを連発してしまう。RUSHモードの時は特に、「これぞまさに世界最速のカードゲーム」といえるスピード感だった。
時間短縮したい時はもちろん、緊張感のある戦いをしたい時におすすめのモードといえるだろう。
戦闘ごとに自分だけのビルドを組める、ローグライト要素も用意
戦闘では、「強化プログラム」と呼ばれるローグライト的な要素も用意されている。
強化プログラムは敵を倒すたびに3択の強化候補が提示され、好きなものを選択できる仕組みだ。手持ちのカードやキャラクターの特性に合わせて選ぶことで、その場でビルドを組んでいけるようになっている。
また、強化プログラムの「フォーカス」や「ヒート」、「ウィーク」などの効果は重複していく。例えば他ゲームのクリティカルにあたるフォーカスは1つの行動につき1つ付与されていき、フォーカスを重ねることでクリティカルダメージを多数叩き込むことができた。
それだけでなく、ヒートが一定数重なると「ボム」に変化して防御力ダウンを引き起こす、といったケースもある。そのため、最初のうちは詳しい効果がわからなくても、同系統の強化プログラムを選んでいけば問題ない。逆に慣れてきたら強化プログラムを含むデッキビルディングを突き詰めていく、という段階的な楽しみ方ができそうだ。
ただし、敵の中には特定の状態異常が効かないものもいる。例えば「ブレイズヒーター」はヒート無効なので、ヒート中心のビルドを組んでいると苦戦を強いられるかもしれない。その場合はほかの強化プログラムを選ぶなど、臨機応変な対応が大切になるだろう。
どのキャラクターを選ぶかで、180°変わるプレイ感を楽しめる
『OVER RUSH』では、どのキャラクターを選んで遊ぶのか、という点もプレイフィールに大きく影響する。
| キャラ | アビリティ効果 |
|---|---|
| エール (CV:楠木ともり) |
リンクアタックをするたびに攻撃力が20%上がる(最大60%) |
| グリットハート (CV:稲田徹) |
カウンターで攻撃力200%のダメージを与える さらにフォーカス3を与え、攻撃力が20%上がる |
| フレア (CV:鬼頭明里) |
攻撃力が50%上がり、リンクアタック時にHPが10%回復するが、カードを使うたびにHPが1.5%減少する |
| ルミノール (CV:白石晴香) |
特定の状態異常を10個与えるたびに効果が発動する ・ヒート:HPが1%回復する ・ウィーク:ディスアーム2を与える ・ボム:攻撃力が3%上がる ・フォーカス:手札の威力が50%上がる |
| ミニ (CV:小原好美) |
リンクアタック時のカード色に応じて効果が発動する ・赤:手札にあるカードの威力が100%上がる ・緑:ウィーク1を与える ・青:HPが2%回復する |
リリース時には5体のキャラが用意されているそうで、キャラごとに性能が大きく異なっている。
| エール (CV:楠木ともり) |
リンクアタックをするたびに攻撃力が20%上がる(最大60%) |
「エール」はゲーム開始直後から使えるキャラで、ハイスタンダードな万能タイプだ。どのビルドでも性能を活かしやすいので、特に序盤はエールを使用する機会が多いだろう。
| グリットハート (CV:稲田徹) |
カウンターで攻撃力200%のダメージを与える さらにフォーカス3を与え、攻撃力が20%上がる |
エールを基準にすると、男性キャラの「グリットハート」は攻撃速度が遅めに設定されているので、少し遅めのペースで遊びたいプレイヤーにおすすめだ。また、カウンターで大きなダメージを与えられるほか、成功するたびに攻撃力も上がっていくので、攻撃頻度が高い敵に対して有利に戦えるという利点も持つ。
| フレア (CV:鬼頭明里) |
攻撃力が50%上がり、リンクアタック時にHPが10%回復するが、カードを使うたびにHPが1.5%減少する |
「フレア」は全キャラ中でも屈指の攻撃力と、エールを上回る攻撃速度を持つ一方、攻撃するたびに体力が減少していく。リンクアタックで体力を回復するので、カードを切る順番を誤ると自滅してしまう、ハイリスク・ハイリターンなキャラだ。
| ルミノール (CV:白石晴香) |
特定の状態異常を10個与えるたびに効果が発動する ・ヒート:HPが1%回復する ・ウィーク:ディスアーム2を与える ・ボム:攻撃力が3%上がる ・フォーカス:手札の威力が50%上がる |
「ルミノール」は、どの強化プログラムを選択するかで性能が大きく変わる。付与した状態異常の種類に応じて回復型、デバフ型、攻撃型が変わってくるため、強化プログラムによるビルドの方向性によって毎回違った性能を楽しめる。
| ミニ (CV:小原好美) |
リンクアタック時のカード色に応じて効果が発動する ・赤:手札にあるカードの威力が100%上がる ・緑:ウィーク1を与える ・青:HPが2%回復する |
強化プログラムが大きく影響するルミノールに対して、「ミニ」はどの色のカードでリンクアタックをするかによって性能が変わるキャラだ。
攻撃力が上昇する赤のカードや、敵の被ダメージを増やせる緑のカードでリンクアタックを決めていけば、大ダメージが見込めるだろう。また、体力が危うい時には青のカードで体力を回復するなど、臨機応変な立ち回りができる。
各キャラクターとも「カードをつなげてカウンターする」という基本ルール自体は同じだが、その体感が大きく変わるように設計されている。攻撃モーションもキャラごとに大きく異なるため、テンポの違いから自分に合ったキャラを見つけることができると、より深く『OVER RUSH』を楽しめそうだ。
低レアリティも合成で強力なカードに、最高レアリティも入手しやすい
デッキ構築にあたってはコスト制限などはなく、高レアリティのカードもどんどん組み込める。
デッキにはキャラクターごとに用意されたバディカードと、全キャラクターが使える装備カードがあり、デッキにはバディカードとして組み込み済みの白2枚、赤1枚、青1枚、緑1枚、RUSHモード限定で使用できる白1枚とは別に、装備カードを赤2枚・青2枚・緑2枚ずつ入れる必要がある。レアリティが高いカードを入手したら、同色の装備カードを入れ替える形だ。
『OVER RUSH』はカードの詳細な効果を知らなくても直感的に楽しさを感じられる一方で、それぞれのカード効果を把握してデッキを組めばシナジーを発生させながら戦略的に戦うこともできる。そのため、カードゲーム未経験から入ったプレイヤーも、ゲームに慣れて興味が出た段階でカード効果を少しずつ覚え、デッキビルドを楽しむという遊び方が可能だ。
まずは各色でより高いレアリティを目指していき、強力な装備カードが引けた場合は、そのカードを軸にキャラ選択やデッキ構築をすると新しい発見もあるだろう。
カードの入手方法はガチャとなっており、一定回数まわすと星付きのSカードと交換できるチケットが入手できる。また、シルバーガチャはチケットが大量に配布されることに加え、運次第でゴールドガチャのチケットが出る、といったステップアップ要素も用意されていた。
カードは同じレアリティのものを複数個合成することでレアリティをアップさせることができ、重ねていくうちに最高グレードまで成長する。そのため、低レアリティのカードを引いても無駄にはならない。全体として、装備カードは早い段階からある程度揃えられるようになっているという。
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また、カードのガチャを引くとキャラクターのガチャチケットが貯まるので、装備を整える前の段階からバディを揃えていくことも可能だ。
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キャラのアビリティは同キャラを引いた際に手に入る「かけら」を貯めると強化でき、重ねるほどアビリティが追加されていく。あまり使わないキャラを引いたとしても「全バディのHPが20%上がる」などの効果が得られるうえ、バディの所有数が増えることでもステータスが強化されるので、ガチャを回すだけでもメリットがある設計になっている。
まったく新しいカードゲームの誕生!試遊やオープンβテストで確かめよう
『OVER RUSH』は回数をこなすごとにプレイヤー自身の学習が進み、経験を積めば積むほど上達を楽しめるゲームだ。ハイスピードで展開するカード発動、カウンターの操作はカードゲームとは思えない新鮮味に満ちている。
本作はTGS(東京ゲームショウ)2026に出展されるため、ぜひ新感覚のカードゲームを遊んでみてほしい。今回紹介した全キャラクターを試遊できるうえ、各バディにはそれぞれ固有のストーリーが用意されているそうなので必見だ。
また、TGS(東京ゲームショウ)2026の開催に合わせて、9月17日から24日にはオープンβテストも実施される。参加してアンケートに答えるとリリース版で使用できるアイテムコードがプレゼントされるとのことなので、下記に記載のページから参加しよう。
『OVER RUSH』のゲーム情報
| ゲーム名 | OVER RUSH |
|---|---|
| ジャンル | ハイスピードカードバトル |
| プラットフォーム | iOS/Android/Steam |
| 価格 | 基本プレイ無料 |
| リリース日 | 今冬 |
| オープンβ ストアページ |
https://overrush.nhn-playart.com/obt ※9月17日(木)10時頃よりプレイ可能 |
| ティザーPV | https://www.youtube.com/watch?v=XWh7AeUSMRo |
| コピーライト | ©NHN PlayArt Corp. |
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