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開発者インタビュー |
NHN PlayArtが東京ゲームショウ2026への出展を控える、スマートフォン&Steam(予定)向け新作カードバトルRPG『OVER RUSH』。
画面上のカードの色をつなげていくだけのシンプルな操作でありながら、リアルタイムでの瞬間判断とローグライト的な奥深さを併せ持つ、既存のカードゲームとは一線を画す作品だ。今回、本作のプロデューサーを務める寺田氏に、企画の背景から遊びやすさへのこだわり、デッキ構築や育成システムの狙いまで、じっくりとお話を伺った。
試遊会のプレイレポートについては、「『OVER RUSH』プレイレポート|カード×ローグライト×音ゲー!?爆速で駆け抜ける新感覚ハイスピードバトル」を参照してほしい。また、本作はTGS(東京ゲームショウ)2026への出展のほか、9月17日10時頃からはオープンβテストも実施予定なので、あわせてチェックしよう。
目次
「爆速ハイスピードカードバトルRPG」に懸けた思い
――まず最初に、『OVER RUSH』がどのようなゲームか教えていただけますか?
寺田:『OVER RUSH』は「爆速ハイスピードカードバトルRPG」ということで、ちょっと変わったカードゲームになっています。
ゲーム性は非常にシンプルで、画面上に表示されるカードの色をつなげながらタップしていくだけです。プレイしてすぐ楽しいゲーム、誰でもカジュアルに楽しめる面白さ、そして長く遊び続けられる楽しさ。この3つを大事にしながら、爽快感と疾走感を重視しているので、一般的なカードゲームとは違う、リアルタイムに瞬間判断する楽しさを味わっていただけます。
一般的に、カードゲームはコアユーザーの方が多いと思うんですが、『OVER RUSH』については細かいルールとかカード効果とかを全て覚えていなくても、感覚的に楽しめるゲームです。ローグライト性もあって、ライトな遊び方ができる一方でやり込むといろんな戦術だったり戦略の奥深さを楽しめるようになっているので、カードゲーム未経験の方にもぜひ手に取っていただきたいですね。
――先ほど試遊させていただいて、カードゲーム×ローグライク×音ゲー×アクション、みたいな印象を受けました。「カードゲーム?」と思うくらい、このゲームならではの尖った面白さがありますよね。
寺田:試遊された各メディアさんたちから、音ゲーっぽいとか、アクションっぽいという感想をいただきますね(笑)。ルールは全然違うんですが、トランプのスピードに似ているとも言われたことがあります。
最初に企画立案した段階ではローグライクカードゲームだったんですが、「ライトに楽しめるのか」「触ってすぐ楽しいのか」と考えた時に違うなと。普通のカードゲームってルールを理解して、1,000枚以上もあるカードを全部覚えて、やっとスタートみたいなところがあるじゃないですか。でも、それだと楽しめるまでに時間がかかってしまう。
始めて5分で楽しめるゲームにするにあたっては、まず直感的に操作できることが大切だろうと考えました。そのために、電車移動中などに片手持ちでプレイしやすいように操作系を寄せたりもしています。そして、キャラクターのカードを使ったらキャラクターがちゃんとかっこいい動きをしてくれる。上手くカードをつなげられた時はカットインが入ったりとかして、必殺技っぽいことをやってくれる。そうやって、初めてプレイした人でも「上手くやれた」と体感しやすいように、操作性やモーションにもかなり力を入れました。カードゲームとしては珍しい3Dモデルを採用しているので、バディのアクションも見ながら楽しめるようにしています。
「カードゲーム?」と思うほど尖った面白さの秘密
――実際にプレイしてみても、5分くらいですぐに遊び方がわかりましたし、何度もやるほど上手くなる実感が持てたのでとても楽しかったです。
寺田:最初は「とにかく色をつなげていけばいい」くらいの意識でも楽しめますし、慣れてきたら少しずつカードを切るスピードを上げていくと、「上手くなってきた」という上達が実感できるようになっています。『OVER RUSH』ではキャラを育成したり、カードを揃えて強くしていくだけでなく、プレイヤーさん自身の技術が段階的に伸びていく感覚を味わってほしいな、と思っているんです。
開発スタッフの中には何十時間もやり込んでいる者もいますが、そうやってやり込むとカードを切ったタイミングやキャラのモーションを見て、「ここで敵の攻撃がくるな」「4枚目のカードを使うと攻撃してきそうだ」といったところまで読めるようになります。最初は攻撃アラートの表示が出たらカウンターボタンを押す、と反応していたところが、慣れてくると「このエネミーに対してこのキャラだと、このくらいのタイミングでカウンターだ」とわかってくるので、先読みができるようになるというか。それこそリズムゲームのように、タタタタタッと素早く正確にボタンを押せるようになっていくと、さらに楽しんでいただけるはずです。
――RUSHモードは特に、ますますスピードがとんでもないことになって正確に押せた時にすごく気持ち良かったですね。
寺田:RUSHモードは攻撃速度も倍になるので、「世界最速のカードゲーム」と言って過言ではないくらいのスピード感あるゲームプレイを体験していただけますね。
それに、RUSHモード中はバディの見た目も変化します。カードのタップで非常に忙しいとは思うんですが、ぜひRUSHモード中はキャラのビジュアルや動きも楽しんでもらいたいですね。各キャラ露出が増えたり、追加装備が出たりするので、通常時とは違った魅力が見つけられるかなと。
上達を体感できる設計、10数段階の高難易度・エンドコンテンツを用意
――男キャラのグリットハートはどうするのかな、と思ったら「こうなるのか」と(笑)
個人的にはスムーズな反応速度や演出、音ゲーっぽいところも含めてとても楽しめたのですが、反射神経が求められるので苦手と感じる方もいるのでは、と思いました。そのあたりも対策を取られているのでしょうか?
寺田:そうですね。ゲームスピードが速すぎてプレイするのが難しい、という方もやはりいらっしゃると思います。そういった方向けには、攻撃速度を抑えたグリットハートを用意していたり、オートモードも用意しています。きちんと段階を踏んでキャラやカードを強化していれば、オートモードでも基本のストーリーはクリアできる形にしているので安心してください。ただ、オートモードは敵からの攻撃に対してカウンターができませんし、プレイヤーさんが操作するよりどうしても弱くはなってしまうので、少しずつでも練習して上達を楽しんでいってほしいという気持ちはありますね。
――ゲームの中で上達していくにあたっては、どのような流れになるのでしょうか?
寺田: 最初のうちは、メインクエストをクリアしてキャラを育成して、またメインクエストへ、という流れになると思います。
ですがメインクエスト以外にも、自分で難易度を選択して難しくしていくことができるモードや、ランキングを競い合うようなコンテンツも充実しているので、自分のやりたいプレイング、難易度に合わせてステップアップしていけるように設計しています。なので、最初のうちは競争し合うようなコンテンツはちょっと、という方はメインクエストやキャラクターの個別ストーリーなどをプレイして、「もう少し先に進めるためにもっと良い素材が欲しい」「もう少し強くなりたい」と思った時に、自分で高難易度をどんどん選択して、難しいモードにもチャレンジしてみてください。
――難易度に関しては、ノーマルモード、ハードモードのような感じでしょうか?
寺田:難易度は10数段階くらい用意する予定です。一部のモードは自分の強さに応じて敵も強くなっていく仕様だったりするので、けっこう歯ごたえのある戦いが楽しめると思います。
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最初はある程度ミスしてもクリアできるんですけど、難易度が上がるとだんだんミスが許されなくなったりとか。敵に合わせた最適な答えみたいなのを探していくみたいな感じです。難易度が上がると敵の攻撃頻度が上がったり、カウンターが難しくなっていくので、アクション性が高くなります。それ以外にも、ステージが進んでいくと特定の状態異常を無効化する敵や、特定の色を無効化する敵も出てくるので、「この敵にはこういう編成だと通りやすい」といった、デッキビルドの側面でも難易度が上がりますね。
エンドコンテンツのひとつとしてスコアランキングもあって、デッキビルドやプレイヤーさんのカード選択によってスコアにはかなり差が出るようになっています。リリース後のアップデートでは、ギルド的な要素やレイド要素なども含めて検討中なので、最強のデッキを目指していろいろ試してみていただきたいです。
相性を考えて組む、カードゲームならではの奥深さ
――デッキを組む、というのはいかにもカードゲームらしい楽しみですよね。使用するキャラによって、カードの色や効果との相性もあるのでしょうか?
寺田:効果に関しては、どのキャラクターでも使える汎用カードもありますが、効果の高いカードほど相性の良し悪しが出てくる感じです。なので、「このカードはこのキャラと相性が良さそうだ」と考えながら選んでもらうといいと思いますね。色についてはキャラクターごとに特定の色が強い、といった面は特にないので、効果で選んで問題ありません。
装備カードの中には意図的に特定のキャラに合わせて作られたものもあるので、それを狙って引いていただくのもいいですし、たまたま出た強力なカードに合わせてキャラやほかのカードを選ぶ、という遊び方もできます。『OVER RUSH』はキャラごとに特徴や使い方がしっかり設定されているので、相性の良いカードを探してデッキを考えると、カードゲームっぽさ、カードゲームの面白さを感じてもらえると思います。
――好きなキャラに合ったカードを引けたら、すごくテンションが上がりそうです。デッキを組む際に、コスト制限などはありますか?
寺田: デッキのコスト制限はなく、色の制限のみになっています。赤・青・緑は各2枚ずつしか入れられず、赤のカードは赤とだけ入れ替えられる、という形です。なので、基本的にレアリティの高い強力なカードを手に入れたら、どんどん既存の装備カードと入れ替えていくのがおすすめですね。
――すると、デッキ構築の自由度はかなり高そうですね。
寺田:はい。あとは、戦闘時にはボスによってはいらないカードを押しつけられたり、特定の色のカードを引きやすくなったりするカードもあるので、事前に用意していたデッキが戦闘中に変化していく要素もあります。
一例を挙げると、敵の中には攻撃でお邪魔カードをデッキに入れてくるものがいるんですが、そのカードを使うと体力が減ってしまうんです。ただ、白いカードの追加になるのでコンボはつなげやすくなる。なので、プレイヤーさんによって「なるべく使わない」か、「先に使ってしまう」か、使い方がわかれてきます。お邪魔カードを積極的に使って体力がなくなる前に倒すか、一瞬の判断の中でお邪魔カードを避けてカードを回していくか。戦闘中もデッキをどうやって運用するかはプレイヤーさん次第ですね。
合成とガチャで広がる育成、シーズンパスで気軽に課金も
――戦闘によって、様々な戦い方を考えられそうで楽しみです。デッキに組み込む装備カードについては、強化も可能なのでしょうか?
寺田:カードは同じ種類を複数枚使うと合成できて、レアリティがアップしていきます。一定以上のレアリティになると同レアリティ同士なら合成できるようになって、星付きカードが最高レアリティですね。ただ、通常カードもレアリティはしっかり上げられるようになっているので、合成でどんどん強くしていくことができます。カードはガチャから入手できるのですが、一定回数まわすと星付きカードと交換できるチケットや、キャラクターのガチャチケットももらえるので、低いレアリティのカードばかりになってしまった場合も無駄にならないように工夫しています。
入力精度によってはガチャで装備カードを引かなくても戦える部分がありますし、小さな育成サイクルだけでも楽しめるように、少しずつ強くなっていく作りにしているのですが、ガチャを引いていろいろな装備カードを揃えていただくことで状態異常を付与しやすくなったり、回復カードが増えたりと選択肢が広がっていく感じですね。装備カードが充実すればするほど、キャラクターの個性を引き出した戦い方ができるようになる、と考えていただければと思います。
――低レアリティのカードでも合成していけばきちんと強くなる、というのは嬉しいですね。先ほどキャラクターのガチャについてもお話がありましたが、キャラクターもガチャで引くことで強くなっていくのでしょうか?
寺田:そうですね。取得済みのキャラを重ねて引いた時に出る「かけら」を使うことで、アビリティが強化されていきます。
また、自分のお気に入りのキャラが出なかったとしても恩恵が受けられるように、バディの所有数によってもステータスにボーナスがつくようにしています。ほかに、キャラクター共通の強化要素としてラボもあって、ステータスボーナスが発生するなどの強化要素もありますね。バディ個人の強化とあわせて、バディのコンプリートやラボでの強化も進めていただけると、よりバディの性能を引き出せるようになっています。
全部をしっかり深掘りしようとすると、いろいろなコンテンツに触れて報酬をもらいに行ったり、デイリーコンテンツを積み上げたり、ガチャボックスを引いて集めたりする、というサイクルになるようにしています。ただ、ガチャを引かなければ遊べないという形ではなくて、シーズンパスやマンスリーパス、お得パックなど様々な要素を用意させていただいているので、少額課金でもいろいろなコンテンツを楽しんでいただけるように調整しています。
――キャラクターは今のところ5体公開されていますが、今後新たなキャラクターが実装される予定はありますか?
寺田:今後、キャラクターの追加も含めて、スキンなども展開していけたらと思っています。メインストーリーよりもむしろバディの個別ストーリーの方がボリュームは多いくらいですし、バディのストーリーは進行していくとキャラ自体も強化されていくので、追加時には積極的にプレイしていただけたらと思っています。男性キャラクターの追加予定もあるので、女性プレイヤーさんも楽しみにしていてください。また、リリース後はイベントでのアチーブメントやアイコン入手も含めて随時アップデートしていくので、ぜひ遊んでみていただけると嬉しいです。
TGS2026のブースで、この“濃い味”を確かめてほしい
――貴重なお話、ありがとうございます。最後に『OVER RUSH』を楽しみにされている読者の方々に向けて、メッセージをお願いできますか?
寺田:『OVER RUSH』は今までのゲームとはかなり違った、このゲームならではの味が強い作品になっています。最初は普通のローグライトカードゲームを作ろうとしていたんですが、「ライト層向けのカードゲームを作ってみよう」といろいろ考えていたら、いつの間にかこんなに濃い味になっていて、私たちも驚いています(笑)。
TGS(東京ゲームショウ)2026のブースでは、試遊やフォトスポットのご利用が可能です。試遊していただいた方にはオリジナルカードが当たるガチャも実施しているので、ぜひ一度、新しいゲーム体験をしに足を運んでいただければと思います。また、NHN PlayArtのステージでは、MCとプロデューサーの寺田によるゲーム紹介のほか、当社サウンドチームによる生演奏も実施します。迫力のあるライブをお届けするので、ぜひご来場ください。
また、TGS(東京ゲームショウ)2026に合わせて、9月17日10時頃~24日14時59分までオープンβテストも実施します。アンケートに答えていただいた方に、正式リリース版で使えるアイテムコードをプレゼントしますので、皆さまのお声をいただければと思います。よろしくお願いします。
『OVER RUSH』のゲーム情報
| ゲーム名 | OVER RUSH |
|---|---|
| ジャンル | ハイスピードカードバトル |
| プラットフォーム | iOS/Android/Steam |
| 価格 | 基本プレイ無料 |
| リリース日 | 今冬 |
| オープンβ ストアページ |
https://overrush.nhn-playart.com/obt ※9月17日(木)10時頃よりプレイ可能 |
| 公式X | https://x.com/OVERRUSH_JP |
| ティザーPV | https://www.youtube.com/watch?v=XWh7AeUSMRo |
| コピーライト | ©NHN PlayArt Corp. |
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