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2026年12月をもって10周年を迎える大人気スマホゲーム『#コンパス 戦闘摂理解析システム(以後 #コンパス)』。9月28日にはTVアニメ『鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST』とのコラボも発表され、大きな節目へまっすぐダッシュし続けている。

本記事は、東京ゲームショウ2026会場でプロデューサー林 智之氏からお伺いした『#コンパス』開発の裏側やこだわりについて掲載している。

インタビューの為にNHN PlayArtブースを訪問した際、ステージ上で『#コンパス』の紹介コーナーも開催されていたため、そちらの写真も合わせてお届けする。林氏の『#コンパス』への想いに触れることが、よりゲームを楽しむきっかけとなれば幸いだ。

最初は賭けだった『#コンパス』|今だから分かる強みはプレイヤー同士の繋がりやすさ

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――『#コンパス』の「1バトル3分」「3対3」のサクッとできるようなフォーマットというのは当時非常に画期的なゲームだったと記憶しています。この形式の強みはどこにあるとお考えですか?

【林氏】
『#コンパス』が出た当時は、対戦ゲーム、特に3D対戦ゲームはほとんどリリースされていませんでしたが、僕自身がそういうジャンルのゲームを作るのが得意だったので、作らせてもらいました。

正直、スマートフォンゲームの市場でヒットするかどうかはかなり賭けな部分だったんです。ですが、おかげさまで、たくさんのお客さんが遊んで、プレイを続けてくださっています。

『#コンパス』の強みとしては、1人で遊ぶゲームというより、「プレイヤー同士がどんどん仲良くなって、コミュニティ、友達の輪が広がっていく」という所だと思っています。
「『#コンパス』で対戦していたけど、どこかで会って友達になった」とかそういった話をたくさん聞くので、人との繋がりを感じやすい所が強みとしてあるのかなと思います。

――実際、先ほどのステージイベントでも『#コンパス』の特徴として真っ先に挙げるほどオフラインイベントを多く開催されていますね。オフラインイベントが多く開催されているのも、プレイヤー同士が出会う場所を大切にされる所から来ているのですね。

【林氏】
そうですね。僕が子供の頃、ゲームといえば友達と一緒に遊ぶものでした。そのため、仮にオンラインゲームでも、たまには顔を合わせて対戦する方が面白さが跳ね上がると身をもって感じています。ですので、そういったリアルな場を設けたいという気持ちはずっと持っていました。

『#コンパス』の場合だと、楽曲でボカロPだったり、モーションアクターで踊り手さんがゲームに参加してくれているので、曲や踊りを皆さんに楽しんでもらう場所を作りたいという意味でも、リアルイベントをたくさん開催させてもらってます。

単なる発注ではなく一緒に作るヒーロー追加|戦友のような初期ヒーローたち

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――先ほどのステージで、『#コンパス』では現時点でゲームオリジナルのヒーローやコラボヒーローなど、合計100人を超える個性豊かなキャラクターたちが使えることが紹介されました。ヒーローを生み出していく中で、大切にされていること、意識されていることは何でしょうか?

【林氏】
『#コンパス』は、それぞれのヒーローたちの持つ世界観が全部バラバラなんです。統一した世界観を持っていないので、多様性というか、何が来てもいいベースの世界観になっています。だからこそ、いろんなヒーローを出すことを一番意識してやっています。

あとは、様々なクリエイターさんに参加してもらっているので、その方々の個性を最大限発揮したいなと。
開発側が「こうしてください」と言うだけでなく、「こういうヒーロー考えているんだけど一緒に考えませんか?」というスタイルで皆さんと作っていくというのは大事にしていることかなと思います。

――開発側が作るだけではなく、クリエイターさんなど色んな方の考えを受け入れて作っていくということですね

【林氏】
そうですね、はい。もうみんな一緒に考えてください!って感じです(笑)

――この10年間、いろんな方と一緒に作り上げてきたかと思いますが、中でも特に思い入れのあるヒーローはどなたになりますか?

【林氏】
そうですね……。まあ、全てのヒーローに思い入れはあるのですけど(笑)
やっぱり、10年経って思えば、最初に出した10体のヒーローたちはかなり思い入れ深いです。
今は開発人数もたくさんいますが、最初は本当に少人数で作っていたので、初期のヒーローのモーションは僕が実際に動いているのをビデオに撮って、そこから作業を進めていくこともありました。今となっては、最初の10体というのは、かけがえのない存在かなと思います。

――もはや戦友と呼べるような存在ですね。

【林氏】
そうですね!

コラボ先は3Dとして忠実に再現|スキルやボイスも原作ファンを意識

――続いて、残りの50人のキャラクター。他の世界から『#コンパス』へコラボレーションとして来ているキャラクターたちについて、『#コンパス』の世界へ来てもらう上で大切にしていることや、ポリシーにされていることはありますか?

【林氏】
やはり原作を3Dとして忠実に再現するっていうところは意識しています。一般的にコラボっていうと、コラボ先の世界観に絵柄が合わせていることが多いのですが、『#コンパス』の場合はそのまま来てもらうところを重視しています。

――そこは原作が好きなプレイヤーにそのまま楽しんでもらいたいからなのでしょうか?

【林氏】
はい。もちろん対戦ルールは『#コンパス』に沿うんですけども、カードスキル発動モーションだったりとか、そういったとこも原作を参考にしています。

あとはボイスですね。ホーム画面でヒーローをタッチすると、ヒーローが話しかけてくれるのですが、そういったところは原作ファンの方が喜ぶ、ニヤッとするみたいなところを、かなり意識して作っています。

ビッグタイトルにも負けない周年イベントの熱量|ロマンから生まれた等身大ニーズヘッグ

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――『#コンパス』のプロデューサーとして開発に携わって来た中で特に思い出深いエピソードをお聞かせください

【林氏】
10年分あるから思い出すのが難しい……。

そうですね、周年フェスっていうのを毎年12月にやってるんですけども、会場の熱狂具合は、他のゲームにも負けないと思っています。

『#コンパス』よりビッグなタイトルはたくさんあると思うんですが、それらにも引けを取らないぐらい来場者の皆さんとステージの一体感があります。

――1つのゲームでこれだけ皆がひとつになれるんだ、と?

【林氏】
はい! ゲーム開発当初は全く思っていなかったことですが、熱量あるステージが作れているっていうのは『#コンパス』ならではの文化というか、何かこう達成したっていうのを感じる瞬間かなと思います。

――なるほど。ところで、今回ブースには等身大のニーズヘッグが登場し、フォトスポットとなっていましたが、数あるヒーローの中でもニーズヘッグで行こう! と決めた理由はなんだったのでしょうか?

【林氏】
えーっと…勢いですね(笑)

――勢いですか(笑)

【林氏】
今回、「NHN PlayArt」として東京ゲームショウへの出展が決まった際に、『#コンパス』でもファンの皆さんを驚かせるような仕掛けを用意したいと考えました。そこで、以前からチームのみんなが作りたがっていたニーズヘッグの制作に踏み切りました。

――大きなロボットを作るというのはやはりロマンですものね

【林氏】
そうですね(笑)

10周年フェスは全力で盛り上げ予定|NHN PlayArtの名前も覚えてほしい

――最後に会場へ足を運んでくださった皆様であったりとか、日頃『#コンパス』の世界を楽しんでる方々へメッセージを1つお願いいたします。

出展は8年ぶりのため、「NHN PlayArt」は「はじめまして!」の方も多いかと思います。そうした皆さんに今回はぜひ名前を覚えて帰ってもらえたらうれしいです。

そして、今年12月に『#コンパス』は10周年というアニバーサリーイヤーを迎え、さまざまな展開で盛り上げていく予定です。
年末の12月13日(日)には、まさにこの場(幕張メッセ)で周年フェスがあります。そこでも盛り上げていく施策を考えていますので、ぜひ遊びに来てください。

まとめ:ユーザーもクリエイターもコラボ先も全てを優しく受け入れる大きな器こそ『#コンパス』

今年で10年目を迎える『#コンパス』は、開発陣だけではなく、ゲームを盛り上げてくれるプレイヤーはもちろん、ヒーローやBGMを手掛けるクリエイターをも巻き込んで、巨大なコミュニティとして存在している、広く大きい受け皿といった印象を受けた。

みんなで一緒に作り上げてきた結果が10年の軌跡、そしてこれからもコミュニティを強く、熱く彩ってくれるだろう。

また、林氏が覚えて欲しいと願っていた「NHN PlayArt」は今回紹介した『#コンパス』以外にも、『DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY』や『妖怪ウォッチ ぷにぷに』といった人気作品を開発しており、新作として『刀剣乱舞ぱずぎり』も先日配信したところだ。また、期待の完全オリジナルタイトルとして『OVER RUSH』のリリースも予定している。

『#コンパス』の行先のみにとどまらず、「NHN PlayArt」の躍進にも今後注目しよう。

『#コンパス』のゲーム情報

ゲーム名 #コンパス 戦闘摂理解析システム
ジャンル アクション
プラットフォーム iOS/Android
価格 基本プレイ無料
リリース日 2016年12月17日
公式サイト https://app.nhn-playart.com/compass/
公式X https://x.com/cps_niconico
コピーライト ©NHN PlayArt Corp.
©DWANGO Co., Ltd.

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