2027年3月25日(木)の発売が決定したデジタルカードゲーム『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』。
様々な人気タイトルのキャラクターが登場する、トレーディングカードゲーム『ヴァイスシュヴァルツ』をベースとしている本作は、オンラインでいつでも誰とでも対戦できるファン待望のタイトルだ。
そんな『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』を、東京ゲームショウ(TGS)2026で試遊する機会が得られた。今回は『バンドリ!』シリーズのキャラクターが収録されたカードデッキを使い、チュートリアルとCPU戦を体験できたので、本記事ではそれらの内容をもとに『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』の魅力をお届けする。
また、レポート後には本作の開発者である白井氏へのインタビューをQ&A形式で収録。『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』開発上のこだわりなども語られているので、プレイレポートとあわせてぜひチェックしてほしい。
目次
久しぶりでもわかりやすいチュートリアルで、初心者も安心して遊べる
試遊はまず『ヴァイスシュヴァルツ』の流れや、カードの種類といった説明が受けられるチュートリアルからスタートした。
筆者は『ヴァイスシュヴァルツ』をプレイしてからかなり時間が経っており、うろ覚えの状態だったが、チュートリアルのおかげで「そういえばこんなルールだった」と思い出しながら進むことができた。
チュートリアルでは、アタックの仕方やレベルアップで発生する効果など、『ヴァイスシュヴァルツ』を遊ぶうえで必要な基礎知識をひとつずつ丁寧に解説してくれるので、初めてシリーズを遊ぶ人でも問題なく進めるようになっている。
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また、カードゲーム特有の処理をゲーム側でサポートしてくれる、デジタルならではの魅力もしっかりと感じることができた。
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各カードの効果処理を自動で行ってくれたり、現在使用できるカードには矢印が付く。トレーディングカードゲームに初めて触れるプレイヤーがハードルに感じやすい部分は、ゲーム側で補助してくれる。次に何をすればいいのかも明確なので、初心者でも迷わず遊べるだろう。
クライマックスカードは出るか。めくる「間」まで再現した緊張感
チュートリアルが終了すると、複数のデッキから1つを選び、CPUと対戦することに。
筆者は『バンドリ!ガールズバンドパーティ!5th Anniversary』テーマデッキを、CPUは『BanG Dream! MyGO!!!!!』テーマデッキを選択した。
手札や盤面に置かれているカードは、Xボタンを押せばすぐに効果を確認できる。使うデッキを選んでそのままCPU戦に突入したため、各カードの効果を見ないまま対戦が始まってしまったが、この機能のおかげで問題なし。1枚1枚の効果がわからなくなってもすぐに内容をチェックできるよう、細かく配慮されていると感じた。
そして、『ヴァイスシュヴァルツ』の中でも白熱するのが、アタックフェイズで訪れるダメージステップだ。
ダメージステップでは、攻撃カードが持つソウルという値と同じ枚数を、アタックされた側が山札からめくる。めくったカードに「クライマックスカード」が含まれていた場合、「ダメージキャンセル」が発生する。ダメージキャンセルは、文字通りダメージを無効化できる強力な仕組みだ。
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『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』でも、このダメージキャンセルには特に力が入っているように感じられた。演出が非常に凝っていて、1枚ずつカードをめくっていきクライマックスカードが出た瞬間、絵柄が大きく映し出される。
また、「ここでダメージキャンセルできなかったら負ける!」となった場面では、山札からカードをめくる速度が遅くなる演出も。「このアタックで勝てるのか……!?」というハラハラと緊張感は、アナログのカードゲームさながらだった。
お互いにあとアタック1回で決着する状況まで追い込まれる中、CPUのターン。「クライマックスカードを引き当てて、次のターンで反撃を!」と思ったが……無念、引き当てることはできず。ダメージキャンセルに失敗して負けてしまい、今回の試遊はここまでとなった。
まとめ:緊張感はそのままに、より遊びやすいデジタル版『ヴァイスシュヴァルツ』
『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』は、トレーディングカードゲーム『ヴァイスシュヴァルツ』のプレイ感をそのままに、初心者でも気軽に楽しめるような気遣いが詰め込まれたデジタルカードゲームだ。
カード効果の自動処理や使用できるカードの明確化、そしていつでもカード効果の確認ができる仕組みの実装により、手順に沿って進めれば、カードゲームが初めてでもスムーズに遊べるようになっている。そのうえで、ダメージキャンセルなど緊張感を際立たせる演出を盛り込み、『ヴァイスシュヴァルツ』を遊んできたファンも楽しめる作品となっていた。
『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』は、収録タイトルの異なる「Weiß Edition」と「Schwarz Edition」の2種類が、2027年3月25日(木)にNintendo Switch 2 / Nintendo Switch / Steam向けに発売される。発売日に向けて、今後の続報にも注目だ。
ゲームのこだわりや注力ポイントがわかる開発者インタビュー
1. ゲームの核心・魅力について
――『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』はアナログ版とルールは全く同じとのことですが、あえて”完全再現”にこだわった理由と、その中で一番苦労した部分を教えてください。
白井氏:『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』では、デジタル版だからといってルールそのものを簡略化するのではなく、アナログ版で遊んでいる方がそのまま同じ感覚で遊べることを大切にしています。そのため、ルールはアナログ版から変えていません。
一方で、シャッフルや各種処理など、普段の対戦ではプレイヤー同士で行っている部分をデジタル上で正確かつスムーズに処理する必要があります。そういったデジタルならではの遊びやすさを加えるための調整には力を入れています。
――『ヴァイスシュヴァルツ』では、「好きなタイトルのカードだけでデッキが組めて、作品を越えて対戦できる」ことが魅力のひとつですが、『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』でもそのまま味わえるのでしょうか?
白井氏:はい。『ヴァイスシュヴァルツ』ならではの自分の好きな作品のカードでデッキを作り、さまざまな作品のカードと対戦するという楽しさは、本作でも変わりません。
オンライン対戦では地域を問わず世界中のプレイヤーと対戦できるため、より手軽に、幅広く楽しんでいただけると思います。
――『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』では収録タイトルをDLCでも購入できるとのことですが、『ヴァイスシュヴァルツ』が大切にしてきた”いつからでも始めやすく、いつでも戻ってこられる”という体験も、DLCを通して再現されているのでしょうか?
白井氏:その考え方は本作でも大切にしています。好きな作品が収録されているEditionから始めていただき、後から別Editionの収録タイトルをDLCとして追加することもできます。そのため、最初から全てを揃える必要はなく、自分の好きな作品や遊びたいタイミングをきっかけにいつでも始められるようになっています。
――『ヴァイスシュヴァルツ』はキャストのサインが箔押しで入った特別仕様カードなど、アナログ版のコレクション性の高さも魅力のひとつです。『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』では、SP・SSPなどの高レアリティカードや箔押しサインカードなど、こうした「持っているだけで嬉しい」価値も味わうことができるのでしょうか?
白井氏:『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』でも、さまざまなレアリティやイラスト違いのカードの他、デジタル版特有のホロ仕様などを用意しており、カードを集める楽しさやパックを開封する際のワクワク感は大切にしています。残念ながら現時点ではキャスト様の箔押しサインカードは収録していませんが、作品によってはキャラクターサインカードを収録している場合もあります。
2. ゲームプレイ体験について
――アナログ版『ヴァイスシュヴァルツ』には、デッキ構築ルールの一部として禁止・制限カードのリストが存在します。『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』でもこのリストはアナログ版と完全に同一のもので運用されるのでしょうか?
白井氏:現時点では、アナログ版と同様のデッキ構築ルールに合わせて開発しています。
今後『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』特有の使用制限を設ける可能性もありますが、現時点では決定しておりません。
――試遊ではシャッフルやフェイズ進行の自動化、カード選択による効果テキスト閲覧などが確認できましたが、これは初めて『ヴァイスシュヴァルツ』に触れる人でもプレイしやすい環境を整えるために意識された部分なのでしょうか?
白井氏:はい。シャッフルや各種処理を自動化し、カードゲームに初めて触れる方が何をすればよいのか分からないという状況をなるべく減らすことを意識しています。
また、チュートリアルやヒント機能、ストーリーモードを通して、段階的に『ヴァイスシュヴァルツ』のルールを覚えられるようにしています。
――試遊ではクライマックスカードがめくれて攻撃を無効化する「ダメージキャンセル」発動時に、キャラクターの立ち絵が大きく表示される演出がありました。アナログ版でも盛り上がる瞬間だと思いますが、この場面の演出でこだわったポイントを教えてください。
白井氏:『ヴァイスシュヴァルツ』を遊ぶうえで特に重要となるのがダメージキャンセルやCXコンボなど、クライマックスカードが絡む場面だと考えております。
アナログ版の大会でも「あと1点でもダメージが入れば勝ち!」といった場面でキャンセルが発動した時は、思わず声が出たり、その場にいる全員で盛り上がったりします。私自身もプレイヤーとして、そういう瞬間を何度も経験してきました。
そこで今回は、キャンセルした瞬間にカードを大きく見せることで、「この1枚が助けてくれた」という感覚を視覚的にも感じてもらえるようにしました。
――試遊ではカードが表になる速度がゆっくりになるような演出もありました。こうした緩急のある演出は、アナログ版でプレイヤーが自然に生み出していた「カードをめくる瞬間の間や緊張」を、デジタルで再現しようとされたのでしょうか?
白井氏:まさにそこは意識した部分です。
デジタルゲームなので、極端な話をすれば、カードをめくって結果を判定する処理自体は一瞬で終わらせることもできます。ただ、それをやってしまうと、『ヴァイスシュヴァルツ』を遊んでいるときの面白さの一部がなくなってしまうと思いました。
リアルカードで遊んでいると、ダメージを1枚ずつめくりながら、「次でクライマックスが出るかもしれない」「あと1枚だけ耐えてほしい」と思う瞬間があります。あの数秒間って、ゲームのルール上必要な時間ではないのですが、プレイヤーにとってはものすごく濃い時間なんです。
なので本作では、デジタルだから何でも速くするのではなく、盛り上がるところではあえて少し“間”を作っています。
処理を快適にする部分と、あえて待たせることで気持ちを盛り上げる部分。その両方を使い分けることで、アナログ版で感じていた緊張感を、デジタルでも感じられるように再現したいと考えました。
3. ストーリー・エピソードについて
――ストーリーモードは、雨宮ヒナタを中心とした『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』オリジナルの人間関係で物語が展開する構成でしょうか。収録8タイトルのキャラクターが生徒や関係者として登場する場面はあるのでしょうか?
白井氏:ストーリーモードでは雨宮ヒナタをはじめとする『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』のオリジナルキャラクターを中心に展開します。収録タイトルの作品そのものをクロスオーバーストーリーとして描く構成ではありません。
4. 開発の背景・想いについて
――『ヴァイスシュヴァルツ』は2011年にもPSP『ヴァイスシュヴァルツ ポータブル』というデジタル化作品がありましたが、続編は作られず、アナログ版もこの15年間デジタル化されてきませんでした。今回あらためて、このタイミングでデジタル化に踏み切った理由・きっかけを教えてください。
白井氏:以前からデジタル版の構想自体はありました。リアルカードの場合、店舗までの距離や対戦相手との予定など、どうしても物理的な制約があります。特に海外では、カードショップへ行くだけでも大きなハードルになる地域があります。そうした場所や時間の制約をなくし、より多くの方に『ヴァイスシュヴァルツ』を遊んでいただくことがデジタル化の大きな目的です。
また、18周年を迎え、20周年へ向かってシリーズをさらに発展させていくタイミングで、デジタル版を展開することが重要だと判断しました。
――今回の『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』を制作するにあたり、2011年のPSP『ヴァイスシュヴァルツ ポータブル』から得られた経験や反省点を踏まえた部分はありますか?
白井氏:PSP版の続編という考え方ではなく、現在の『ヴァイスシュヴァルツ』をデジタルでどう楽しんでもらうかというところから改めて設計しています。今回は特にオンライン対戦を大きな軸としつつ、初心者の方にはストーリーやチュートリアルを通じてルールを覚えていただける構成にしています。
――『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』では初期収録タイトルとして8タイトルが選ばれています。『ヴァイスシュヴァルツ』にはこれまで100タイトル以上が参戦してきましたが、その中から最初の収録作品として選んだタイトルの選定基準や狙いを教えてください。
白井氏:最も重視したのは、できるだけ多くの方が「自分の知っている作品・好きな作品」を見つけられるラインナップにすることです。長年『ヴァイスシュヴァルツ』を遊んでくださっている方から最近知った方、カードゲームをこれから始める方まで、さまざまな層の好みを意識して選定しています。好きな作品を入口に、『ヴァイスシュヴァルツ』そのものにも興味を持っていただければと考えています。
――現時点では初期収録として8タイトルが発表されていますが、今後もDLCなどの形で収録タイトルが追加されていく予定はあるのでしょうか?
白井氏:はい。発売後も新しいタイトルをDLCとして順次追加していく予定です。今後のロードマップについても準備を進めていますので、続報を楽しみにお待ちいただければと思います。
――『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』は開発をフリュー・ランカースが担当していますが、アナログ版『ヴァイスシュヴァルツ』の魅力や、『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』に落とし込みたいこだわりを開発チームへ伝えるうえで、どのような連携を取られましたか?
白井氏:私自身、長くアナログ版の『ヴァイスシュヴァルツ』の開発に携わってきましたので、その経験をどうデジタル版に落とし込むかという部分では、かなり深く開発チームとやり取りをしています。
長年開発をしていると、単純なルールだけではなく、「プレイヤーがどこで迷いやすいのか」「どういう瞬間にヴァイスシュヴァルツらしい面白さを感じるのか」といった部分も見えてきます。そうした、感覚的な部分も含めて、フリュー・ランカースの皆さんに共有しながら開発を進めてきました。
また、カードの処理やUIだけでなく、CPUのデッキ構成や挙動などについても、『ヴァイスシュヴァルツ』として違和感がないかを細かく確認し、フィードバックを重ねています。
開発会社さんに一方的にお願いするというよりは、私自身がアナログ版で培ってきた知見と、フリュー・ランカースさんのデジタルゲーム開発のノウハウを持ち寄りながら、一緒に『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』を作ってきた、という感覚が近いです。
――発売時期が2026年秋から2027年3月25日(木)へ変更されましたが、変更理由については公式の場では述べられていません。読者の関心が高い部分と思いますので、差し支えない範囲で延期の背景を伺えますか?
白井氏:発売時期の変更については、端的に申し上げると、ゲーム全体のクオリティをさらに高めるためです。
開発を進めていく中で、実際にゲームとして形になってきたからこそ見えてきた改善点や、もう一段ブラッシュアップしたい部分がありました。『ヴァイスシュヴァルツ』を長く遊んでくださっている方はもちろん、今回初めて触れる方にも、しっかりと楽しんでいただけるものにしたいと考えています。
そのため、当初のスケジュールを優先して発売するのではなく、必要な調整やクオリティアップを行う時間を確保することを優先し、2027年3月25日(木)へ発売時期を変更しました。
お待ちいただいている皆さまには申し訳なく思っていますが、その分、より良い状態でお届けできるよう開発を進めていますので、楽しみにお待ちいただければと思います。
5. 読者・ファンへのメッセージ
――アナログ版の『ヴァイスシュヴァルツ』を長年遊んできたファンに向けて、『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』ではどのような体験を届けたいとお考えですか?
白井氏:好きな作品のデッキで遊ぶことができるという魅力はそのままに、場所や時間に縛られず対戦できる体験を届けたいと考えています。また、カードを集めたり、パックを開けたりする楽しさもデジタル上で感じていただけるようにしています。アナログ版を長く遊んでくださっている方にも、いつもの『ヴァイスシュヴァルツ』を、今までとは違う環境で遊べると感じていただければ嬉しいです。
――逆に、カードゲーム自体に触れたことのない人にとって、『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』が「最初の一歩」になるために意識していることがあれば教えてください。
白井氏:『ヴァイスシュヴァルツ オンライン』で初めてカードゲームに触れた方が本作をプレイした時に「何をすればよいのか分からない」ということがなくなるようにすることを特に意識しました。
シャッフルやゲーム進行などをシステム側でサポートするだけでなく、充実したチュートリアルやヒント機能を用意しています。また、ストーリーの主人公・雨宮ヒナタ自身もヴァイスシュヴァルツ初心者として物語をスタートするため、プレイヤーと一緒にルールを覚えながら成長していける構成になっています。
ゲームの基本情報
| ゲーム名 | ヴァイスシュヴァルツ オンライン |
|---|---|
| ジャンル | オンライン対戦カードゲーム |
| プラットフォーム | Switch2/Switch/PC(Steam) |
| 価格 | Weiß Edition:7,678円(税込) Schwarz Edition:7,678円(税込) Complete Edition:17,380円(税込) |
| リリース日 | 2027年3月25日 |
| 公式サイト | https://wso.ws-tcg.com/ |
| 公式X | https://x.com/wstcg |
| コピーライト | ©BanG Dream! Project ©Bushiroad |
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