「レベルファイブランド」といえるようなテーマパーク――そんなコンセプトのもと、東京ゲームショウ(TGS)2026に史上最大規模のブースを構えたレベルファイブ。
『レイトン教授と蒸気の新世界』『デカポリス』『ホーリーホラーマンション』『スナックワールド RELOADED』など話題のタイトルが一堂に会した会場で、代表取締役社長/CEOの日野晃博氏に話を聞いた。ブースづくりのこだわりから新作の見どころ、リメイク作品にかける想いまで語っていただいたインタビューをお届けする。
目次
面白くなければ出さない。ヒット作を生む、妥協しないものづくり
――今回のTGS2026のレベルファイブブースは史上最大規模、かつテーマパーク型の出展ですが、こだわったポイントや力を入れられたポイントを教えてください。
日野氏:今回のTGSでは、「レベルファイブランド」といえるようなテーマパークになるようにブースを構築しました。
レベルファイブではここ数年、『イナズマイレブン』『ファンタジーライフ』『レイトン』と、看板タイトルを連続して出していっているのですが、発売したタイトルがしっかりヒットしているというのは、ひとえにファンの皆さんのおかげです。そこで、レベルファイブを応援してくれているファンの皆さんへのお礼の意味も込めて、私たちの作るコンテンツを本当に大好きでいてくれる人が喜んでくれるものを豪華に作ろう、と考えました。レベルファイブの世界観が好きな人たちが写真を撮ったり、ゲームを遊んで楽しんでいただける、そういう空間を目指してテーマパーク型のブースとして提供することにしたんです。
限られたスペースではありますが、キャラクターと一緒に写真を撮ったりもできるようになっていたので、記念になるようなものをスマホに収めていただけたなら嬉しいですね。
――近年発表された作品がいずれも好評だったとお話がありましたが、その理由はどのような部分だとお考えですか?
日野氏:やはり、しっかりと作り込んだゲームを世に出せていることを評価していただいている点が大きいと思います。
レベルファイブは丁寧にゲームを作るというのを大切にしていて、納得いくまで作り直しをするため、発売が大きく遅れて、お待たせしてしまうことも多いのですが…。見切り発車のようなことをせず、予定していた期間で作っても、面白くない部分があれば直すまで出さない、という姿勢で取り組んでいます。それでも時間が足りなくなる部分はあるのですが、発売された時には皆さんに喜んでもらえる作品になっているからこそ、ヒットにつながっていると考えています。
――『レイトン教授と蒸気の新世界』をはじめ、これから発売されるタイトルへの期待も高まりますね。
日野氏:『レイトン教授と蒸気の新世界』はシリーズ過去最大のボリュームで、ナゾやパズルも充実しているので、楽しみにしていてください。ナゾの品質も「QuizKnock」さんと一緒に、練りに練りましたからね。ただ、TGS2026に出展したバージョンは難易度が高すぎたようで…(苦笑)、会期中にバージョンを更新して、難易度の調整を入れたりしました。
――あっ、会期中の内容変更もあるんですね(笑)
日野氏:レベルファイブの出展作品は毎回、毎日のようにROMの内容が変わっています(笑)
TGS期間中はプログラマーが張り付いていて、試遊していただいたお客様が迷ったりしていたところは翌日のバージョンで直す、というのを4日間連続でやっている感じなんです。ゲームによっては遊べるモードが増えていたりもするので、TGS期間中の違う日にご来場いただくと、「あれ、変わった?」と前回とは違う体験をしていただけるかもしれません(笑)
「これぞ『レイトン』」のストーリーを。原点回帰で描く大規模なナゾ
――今回のTGS2026でも出展されていた『レイトン教授と蒸気の新世界』は、「QuizKnock」さんのナゾトキ、久石譲さん・幾田りらさんによる楽曲など、多くの見どころがある作品です。開発にあたってこだわったポイントと、オファーにあたってどのように作品の世界とのシナジーを深めたのか教えてください。
日野氏:今回、特に重視したのは「『レイトン』らしい『レイトン』であること」です。
細部にわたって様々なこだわりを詰め込んでいるのですが、シリーズ第1作『レイトン教授と不思議な町』がそうであったように、今回のナゾは犯人を探すといった次元のものではなく、町全体を巻き込むほど大きな規模になっています。『不思議な町』へのオマージュと言ったら少し違うかもしれませんが、物語のなかで、町全体のナゾを解いていくような構成にしており、「これぞ『レイトン』だ」と思ってもらえるストーリーに仕上げました。
そうしてできあがった作品の世界をもとに、「QuizKnock」さんと一緒にナゾを作る時も、久石譲さんや幾田りらさんに音楽をオファーする時も、ストーリーの全体像をお伝えして、一つひとつ作っていただきました。
――『レイトン』はやはり、ナゾやパズルが作品の核になってくるかと思いますが、本作ならではの魅力はどのような部分になりますか?
日野氏:本作ならではという点でいうと、絵を動かしたり、みんなでワイワイ楽しめることを前提に制作していますね。
ストーリーとリンクさせることはどのシリーズでも大切にしているところですが、今回は特に、ファミリーで楽しめるものにすることを意識しました。1人で黙々と計算式を解かなければいけないようなナゾは少ない…というかほぼなくて、絵を動かして解くパズルや、みんなで大きな絵を観ながら「こっちじゃない、あっちじゃない」と言い合いながら解けるようなもの。そうやって、みんなで一緒に考えられるナゾを多くしていて、家族みんなで楽しめる作品になるようにしています。
――お子さんがプレイする時も、お父さんやお母さんと一緒に楽しめそうですね。
日野氏:そうです、ぜひ一緒にテレビ画面を観ながら遊んでほしいなと。レイトン教授が主人公のこれまでのシリーズはDSや3DSだったので、一緒に遊ぼうにも隣から画面をのぞき込むくらいしかできなくて、「みんなで解く」という体験は実現が難しい部分がありました。けれど、今回は対応ハードがNintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、PC(Steam)と広がって、大きなテレビやモニターで遊べるようになりました。この変化を活かして新しい遊び方を提供したいと思って、大画面を観ながらみんなで一緒に頭を悩ませられるようなナゾも、今作にはたくさん用意しています。
――『レイトン』シリーズでは、第1作『不思議な町』もリメイクされますが、このタイミングで1作目のリメイクに取り組まれる理由を教えていただけますか?
日野氏:ハードウェアの技術が進歩し、提供できる作品のクオリティが上がっている今だからこそ、取り組む意義があると考えました。
例えば、最新作を遊んでいただいたことをきっかけに、遊んだことがない過去作に興味を持っていただいても、1作目はDSなんですね。今だとハードを持っていない、という方も多いと思います。なので、スマホ以外の選択肢として、最新のゲーム機のクオリティでリメイクされた作品を1作目から遊べるというのは、多くの方に喜んでいただけることだと考えています。1作目に限らず、今後も随時『レイトン』シリーズのリメイク版は制作していきたいと考えています。
――では、『レイトン教授と不思議な町 Remake』は原作に忠実なリメイクになるんですね。
日野氏:そうですね。ストーリーやキャラクターは原作に沿った内容になっています。
ただ、ビジュアル面はキャラクターがドット絵からフルポリゴンになっていたり、モーションもすべてフルポリゴン用に作り直したりしていて、当時とは別のゲームといえるくらいのものになっています。最新のゲームテクノロジーを注ぎ込んで『レイトン教授と不思議な町』を作り直している、という感じですね。
ファンの熱量に正面から応える、『覇道』と『ヴィクトリーロード』
――リメイク作品でいうと、『妖怪ウォッチ』も『不思議な町』と同様、『2』のシリーズをベースにグラフィックを一新した『妖怪ウォッチ2 覇道』が発表されましたね。
日野氏:ユーザーの皆さんからの「作ってほしい」という声があまりにも大きかったので(笑)
――やはり、『妖怪ウォッチ2』に対する熱量はすごいものがあったと。
日野氏:ご要望は本当に、すごく多かったですね。発売から10年以上経ちますが、「『妖怪ウォッチ2』をリメイクして」という声はずっといただいていました。
『妖怪ウォッチ2 元祖/本家/真打』は日本エリアのみで600万本売れたタイトルですから、3DSの頃の数字としてはあまり聞いたことがないくらいです。それだけ『妖怪ウォッチ2』を思い出として大切にしてくれている方がいらっしゃるということなので、現代に蘇って遊びやすくなったり、綺麗なグラフィックになった『妖怪ウォッチ2』を遊びたい、という声があるのは当然かなと思うと同時に、とても嬉しく思っています。
ただ、『妖怪ウォッチ2』はものすごいボリュームがありますから、生半可な気持ちではリメイクをやれなかったんです。リメイクするとなれば新作並みの労力や時間がかかるので、それだけの覚悟が必要でした。作るからには各ゲームの最新作以上のクオリティで作り上げなければいけないと思っていますし、そういう位置付けで取り組んでいます。
――逆にプレッシャーはすごいですね(笑)
日野氏:そうですね、それはもう。非常に熱いファンの方が多いので(笑)
昔は『イナズマイレブン』がその「作ってほしい」という声をいただくポジションだったんですが、『イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード』を出したこともあって、最近は『妖怪ウォッチ』がそうなってきましたね。
――『英雄たちのヴィクトリーロード』は、登場キャラクター5,400人以上ということでギネス記録に認定され話題になりました。これだけのキャラクターを登場させるのは非常に大変なことだったかと思いますが、なぜ実装に踏み切ったのでしょうか?
日野氏:『英雄たちのヴィクトリーロード』では、発売された時にたくさんの方に喜んでもらえるものにしたい、という想いから「全キャラクター入れる」決断をしました。
『イナズマイレブン』シリーズは長く発売できずにいましたし、10年以上待っていたのに「1週間で終わっちゃった」となったらすごく残念な思いをさせてしまうだろう、と。そこで、遊び尽くせないくらい長く遊べるようにキャラクターをたくさん入れよう、全部集めてしまおう、という意気込みで5,400人以上の実装に至りました。
――開発の方から「全部ですか?」と言われませんでしたか?(笑)
日野氏:それはもう言われまくりました(笑)
ですが、まずファンの方々に絶対に喜んでいただけるものを作ろう、ということを第一に考えていたので。過去に出てきた、自分たちが好きだったキャラクターがほぼ全員入っていることが『イナズマイレブン』シリーズのファンの方々にも喜んでいただけることなんじゃないか、と考えた結果ですね。『英雄たちのヴィクトリーロード』が出るまでは、「本当に新作出るのか!?」というくらいファンの方からの声がすごかったので、時間はかかりましたが、待っていただいた分ご満足いただける形にはなったんじゃないかなと思います。
――『英雄たちのヴィクトリーロード』の直接の続編として、『イナズマイレブン 烈火の革命』も発表されましたね。
日野氏:『イナズマイレブン 烈火の革命』は、『英雄たちのヴィクトリーロード』から始まる新しい『イナズマイレブン』としての役割を担う作品になります。
その分、しっかりと作っていこうと思っていますし、『イナズマイレブン』は物語として先進的なことをしたいという想いもあるので、『烈火の革命』では物語的に変わった要素や、今までのシリーズではなかったような展開もあります。タイトルに込められた意味や秘密なども、これから少しずつ明らかにしていくので、楽しみにお待ちください。今の時点では、「宇宙人が攻めてくる話ではないです!」までしか言えません(笑)
『ホーリーホラーマンション』が目指す「世界共通感」
――『ホーリーホラーマンション』についても教えてください。『妖怪ウォッチ』の流れを汲む作品として注目されていますが、どのような狙いからこの作品が生まれたのでしょうか?
日野氏:狙いとしてあったのは、『妖怪ウォッチ』のようなゲーム性を持ちつつも「世界共通感」を持った作品を作ることです。
『妖怪ウォッチ』の面白さである、主人公を操作してミステリーやホラーのような、町で起こるいろいろな不思議な案件に挑戦するというのは、世界共通で楽しいものだと思うんです。ただ、『妖怪ウォッチ』の世界観はかなり日本に寄ったものになっていて、日本独特の文化をストーリーにしているところもあるので、日本の世界観によらず楽しめる作品にすることで、これまでにない体験を提供できると考えました。
『ホーリーホラーマンション』も舞台自体は日本なのですが、世界観の構築にものすごく気を遣っていて、日本すぎないファンタジックな日本像をコンセプトにビジュアルを作っています。そうした『妖怪ウォッチ』とは異なる世界観の中で、先ほどお話ししたような世界共通の魅力を押し出すことで、どの国の人でも遊びやすく、そして既存の『妖怪ウォッチ』プレイヤーの方々にも新しい楽しさを味わっていただけるゲームを目指しています。
――『ホーリーホラーマンション』も完全新規IPということで、次なる『妖怪ウォッチ』を目指したい、というところもあるんでしょうか?
日野氏:そうですね。それこそ世界中の方々が、家族みんなで楽しめるコンテンツになるように育てていきたいと思っています。クロスメディアについても今後発表していくと思うので、続報をお待ちください。
――レベルファイブは昔から、クロスメディア展開に力を入れている印象がありますが、どのような想いからアニメや映画など様々な媒体での展開を行っているのでしょうか?
日野氏:元々『イナズマイレブン』の頃からの考え方として、ゲームよりもアニメの方が子どもたちに気軽に手に取ってもらえる、ということがあります。
アニメは毎週放送されるものに無料で触れられるコンテンツですが、ゲームは当時でも5,000円なりのお金を払わないと触れることができません。そこで、より多くの子どもたちにコンテンツを届けるために、まずはアニメや漫画といった、無料や手軽な値段で手に取れるコンテンツから先に展開していく、というパターンを取ってきました。
今後もそのパターンに沿った流れは汲んでいきますが、時代も変わってきています。テレビアニメ自体はやっていくと思いますが、展開の仕方についてはこれまでとは違う新しい形も含めて工夫しているところです。
ヒット作の連続は、まだ序章。来年は「過去最大級」の発表へ
――最後に、レベルファイブの作品を楽しみに待っているファンの方、今回TGSの会場に来られなかった方に向けてメッセージをお願いします。来年の「LEVEL5 VISION 2027」では過去最大級の発表もあるということで、そちらもぜひお言葉をいただけますか?
日野氏:今回のTGSで発表した内容は、現地に足を運ぶことが難しかった方にも、今後様々な形で発信していきます。TGS2026の特設サイトでは、「イベントレポート&プレイ動画」でTGSバージョンの試遊動画なども公開しているので、ぜひご覧いただければと思います。
「LEVEL5 VISION 2027」の告知についてはあらためて見返してみて「過去最大級って何をもってなんだろう」と我ながら思ったんですが(笑)、新作や『イナズマイレブン 烈火の革命』のように、次の展開に期待していただいているものをお伝えする発表になる予定です。タイミング的に一つひとつ、情報がぎっしり詰まっているような内容になりそうなので、情報量がすごいことになるかもしれません。レベルファイブという存在として大きな発表をする、という意味合いになることは間違いないので、楽しみに待っていてください。
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