2023年に発売された『Wo Long: Fallen Dynasty』の続編であり、2027年3月4日の発売が予定されている『Wo Long 2: Wings of Ember』。

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東京ゲームショウ(TGS)2026に出展されたPS5版の試遊は「チャレンジモード」の位置付けだったとのことで、本作の死にゲーらしさを味わうことができた。本記事では、各アクションの内容やボス「曹仁」との戦いから試遊の様子をレポートするとともに、後半では開発プロデューサー山際氏へのインタビューをお届けする。

『Wo Long 2: Wings of Ember』プレイレポート

前作から続く氣勢の駆け引き! 「化勁」で受け流し「絶脈」で仕留める

TGS2026で試遊した『Wo Long 2』では「長坂の戦い」の一端を体験できた。

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試遊冒頭は各システムのチュートリアルで、前作『Wo Long: Fallen Dynasty』の代名詞であるパリィアクション「化勁」をはじめ、「絶脈」や「武技」、「標旗」「軍旗」といった馴染みのあるシステムが紹介された。

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ただし、標旗の効果は前作から見直され、「拠点内の敵の士気ランクが1低下する」仕様へ変更されている。敵の弱体化を図れるので、難易度が高いと感じたら積極的に標旗を探すと良さそうだ。

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敵が繰り出してくる攻撃の中には赤い光をまとった「秘技」があり、秘技はガードでは防ぐことができない。秘技の対抗手段として化勁があり、化勁が決まれば相手の攻撃を無効化したうえで「氣勢(きせい)」を大きく削ることが可能だ。

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敵の氣勢を削り切って「氣勢挫かれ」状態にすれば、「絶脈」で敵を一撃のもと倒せるので、前作と同様に氣勢を軸とした駆け引きが展開される。

攻め返すか、氣勢が尽きるか。ハイリスクハイリターンの「凰技」

そして、『Wo Long 2』からの新要素である「凰技」も、氣勢に深く関係する要素になっていた。

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凰技はR1ボタンを押した状態で各アクションを使用すると発動し、「凰」の力を借りて技が強化される。技の氣勢消費が大きくなる代わりに、より強力な効果が得られる仕組みだ。

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R1+◯で出せる「凰技化勁」は、円状の赤い光を放つ秘技に成功させると、敵を大きく吹き飛ばせる。R1+×の「凰技ジャンプ」は横に伸びる赤い光の秘技に合わせて前方向へ跳ぶことで敵の背後に回り込み、こちらも敵を吹き飛ばす。吹き飛ばした敵が壁やほかの敵にぶつかると追加ダメージが稼げる。

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また、ダッシュ中にR1を押せば「凰技ダッシュ」だ。敵の遠距離攻撃を自動的に受け流してくれるので、遠方から弓を射てくる敵にも正面から接近できるようになっていた。

ただし、これらのアクションで自身の氣勢を消費し、ゲージを使い果たせばしばらく行動不能になってしまう。ハイリスクハイリターンのアクションをどのように使いこなすか、アクション面にさらなる深みが生まれているように感じた。

多彩なモーションで攻めてくる「曹仁」。化勁の楽しさを実感できるボス戦

チュートリアルを一通り終えて相対したボスの「曹仁」は、巨躯でありながら素早いモーションで重い一撃を繰り出してくる難敵だ。

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武器を使った6連撃や振り向き様の振り払い、地面から水柱を打ち出す攻撃、武器を地面に突き刺す地割れ攻撃など、ダイナミックかつ多彩なモーションで攻めてきた。ほかにも、激しい水流を噴き出してきたり、秘技で赤い球を放つ遠距離攻撃も持っていて、あらゆる距離に対応してくる。

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特に連撃は、化勁でしのごうにも1回失敗すると途中からタイミングを掴むのが難しく、氣勢が尽きて行動不能になったところに重い一撃を食らってしまう。まさに死にゲーといった難易度で、1回目はあっという間にやられてしまった。

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2回目は曹仁のモーションを見極めることに集中し、徐々に化勁が決まるように。

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落ち着いてモーションを覚えていくと、攻撃ごとのディレイ(武器を振り下ろす瞬間の予備動作をあえて長くすること)はそれほど強くかかっておらず、化勁のタイミングも慣れてくると素直な印象を受けた。

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中でも水柱の攻撃は比較的タイミングが掴みやすく、連続で化勁を決めやすい。

さらに、秘技の突進や、遠距離攻撃である赤い球の秘技にうまく化勁を合わせて反撃できた時は爽快だった。

化勁を安定して決められるようになってきたところで、3戦目では△+◯で『Wo Long 2』の新アクション「神獣顕現」を発動。

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攻撃スピードが上がるとともに攻撃力が大幅に上昇し、猛攻を仕掛けて一気に曹仁の体力を半分まで削ることに成功した。しかし、ここで曹仁が第二形態に変化。攻撃が強化され、回復アイテムもすぐに切れてしまった。

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間もなく力尽きてしまい、今回の試遊は曹仁の体力を半分削って第二形態を見たところまでで終了。これからというタイミングでの悔しい敗戦となったが、化勁の楽しさをあらためて確認させてもらえる体験となったので、ぜひ製品版でリベンジしたい。

化勁の手応えはそのままに、「凰技」でさらに奥深くなったアクション

『Wo Long 2: Wings of Ember』は敵の攻撃を受け流す「化勁」で氣勢を削り、「絶脈」で仕留めるという前作からの醍醐味に、「凰技」という新しい軸が加わったことで、アクションの選択肢が大きく広がっていた。

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「秘技」の種類に応じて適した凰技化を使用すれば、吹き飛ばしで追加ダメージが狙えるなど、状況に応じたアクションの使い分けが体験できた。ただし氣勢の消費は大きく、使い果たせばしばらく行動不能になるため、狙いどころの見極めが欠かせない緊張感も同時に生まれている。

「曹仁」戦では『Wo Long』らしい死にゲー感も味わうことができ、前作の魅力を持ったまま新要素による進化が感じられた。士気システムの刷新など、新たな試みにも積極的にチャレンジする『Wo Long 2: Wings of Ember』の今後の情報から目が離せない。


ここからは、『Wo Long 2: Wings of Ember』の開発プロデューサー山際氏へのインタビューを掲載している。前作からの変更点や化勁の立ち位置、凰技の使い分け、TGS試遊版のボスに曹仁を選んだ理由まで語っていただいているので、購入を検討中の方はぜひ見ていってほしい。

『Wo Long 2: Wings of Ember』開発者インタビュー

――『Wo Long: Fallen Dynasty』の続編制作にあたって、描きたいドラマについて言及されていましたが、『Wo Long 2: Wings of Ember』ではどのような要素が取り上げられるのでしょうか?

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【山際P】
前作では「官渡の戦い」まで描きましたが、三国志にはまだまだ有名な戦いがありますので、チャンスがあれば、特に「赤壁の戦い」を「Wo Long」なりの解釈で描くことにチャレンジしてみたいと考えていました。ただ、前作DLC制作後に続編の計画があったわけではありません。前作の反響もあって、こうして続編を制作する機会を得られて嬉しいです。

本作では「赤壁の戦い」はもちろんですが、それ以降の戦いも描かれます。

――前作とのつながりの有無、本作が舞台とする三国志の時代、登場人物などストーリーの見どころについても教えてください。

【山際P】
世界観や時代のつながりはありますが、物語としてのつながりはありませんので、本作からプレイしていただいても楽しめる内容になっています。

本作では主人公の相棒として「龐統」が登場します。比較的短命にも関わらず、臥龍鳳雛として諸葛亮と並び称されているのはなぜかという点に歴史的なロマンを感じて、歴史の裏ではこんな活躍があったのではないかという我々なりの解釈で描くオリジナルの物語となっております。

――本作は主人公の復讐劇が軸とのことですが、前作とプレイ体験としてどれくらい違ったものになるのでしょうか?

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【山際P】
本作では、主人公に「復讐」というパーソナルな目的を持たすことで、より共感しやすい物語を目指しました。そうした軸によって、三国志に詳しい方はもちろんですが、三国志にあまり詳しくない方にもより楽しんでいただける内容になっていると思います。

――本作では、「逆境を覆す」を「戦場を覆す」に拡大解釈したというお話もありました。「戦場を覆す」に変わったことで生じたゲーム内での変化、開発における意識の変化などがあれば教えてください。

【山際P】
逆境を覆すというテーマを、戦場全体に広げることで、戦場ならではの様々な場面や状況に対して、プレイヤーが試行錯誤することが楽しい体験になるのではないかと考えたのがきっかけです。

そこから「凰技」という様々な状況に対応するアクションのアイデアが生まれました。

――凰技はハイリスク・ハイリターンとのことですが、通常の化勁と凰技化勁はどのように使い分ける戦い方を想定されていますか?

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【山際P】
化勁ですべての攻撃に対応できる点は残しつつ、状況や場面によっては「凰技」でよりリターンを狙えるようにすることで、プレイヤーが使い分ける楽しさや戦略の幅を感じられる設計を目指しています。「凰技」は氣勢を大きく消費するので狙いどころがポイントとなります。

――凰技をまったく使わない場合と使いこなして戦った場合とでは、難易度には大きな差が出てくるのでしょうか?

【山際P】
せっかく新作なので、新しいアクションである「凰技」の気持ちよさや攻略を楽しんでほしいですが、「凰技」を使用しなくてもクリア自体は可能だと思います。ただ、「凰技」を使用するほうが有利になる状況は多いと思います。

――士気ランクについて、前作の「0から上がっていき、リセットされる」仕様から「追加レベル」制に変更した理由を教えてください。また、敵営を落として「制圧度」を上げると追加レベルの上限・下限が上がるとのことですが、敵営を落とさずに攻略することはできるでしょうか?

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【山際P】
前作の士気ランクは、独自性が評価された一方で、軍旗や標旗を獲得するサイクルがやや強制的というご意見があったので、本作では士気ランクとレベルアップを統合することで中長期的な成長は保証しつつ、新たに追加レベルを用意することで短期的な成長を気軽に楽しめるようにしたかったのが変更した理由です。

標旗を敵の士気ランクを下げる仕様に変更し、かつ影響範囲を拠点に限定したことで、プレイヤーのレベルによっては、標旗の探索自体が強制ではなく攻略の幅になるバランスを目指しています。

制圧度を上げるともちろん攻略しやすくはなりますが、敵営攻略自体が必須ではないバランスを意識しております。

――今回、「合戦ごとのオープンフィールド」形式を採用した理由と、この形式を採用したことで得られた効果についても教えてください。

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【山際P】
前作では戦場をリニアに描きましたが、本作ではオープンフィールドを採用したことで、戦略や攻略がより多様になりました。探索することで、次の攻略への糸口が見つかったり、展開が変化したりするので、プレイヤーごとに異なる体験を楽しんでいただけると思います。

――前作にあった化勁さえできればクリアできる/苦手な人には敷居が高いという二極化の声に、今作ではどのように対応しましたか?

【山際P】
前作では、化勁が気持ちよいという評価の一方で、そうした声もいただいておりましたので、本作では課題として取り組みました。

具体的には、攻撃などのアクションをキャンセルして化勁を行えるようにすることで気持ちよさと操作性向上の両立を図りました。また、本作では前作同様に化勁ですべての攻撃に対応できますが、状況によっては「凰技」などのアクションでよりリターンを狙ってもよいという方針にすることで、化勁以外の選択肢も使いたくなるようなバランスを目指しています。

――化勁以外の選択肢というと、具体的にはどのようなビルドやプレイスタイル(武技主体・仙術主体など)が選べるようになるのでしょうか?

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【山際P】
武技や仙術を空中や移動中に発動可能にすることで、多様なコンボの組み合わせが可能となりました。

前作のバトルのコンセプトである攻防一体の中華アクションを、平面だけでなく、より立体的に進化させたいというのが狙いです。また、前作では空中の敵に対して、対応する手段が少なく、待ちになる状況があったので、空中の敵に対しても能動的に行動できるアクションを増やしたかったことも理由です。

敵を武技で空中に打ち上げ、追従して空中で仙術を放つなど、ぜひ自分のバトルスタイルにあったオリジナルコンボを探してみてほしいです。

――TGS会場では「仙術を強化している」というお話もしていただきましたが、仙術は前作と比べて威力の強化や、消費コストや発動条件など使用のハードル緩和が実施されているのでしょうか?

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【山際P】
前作では実質無制限だったこともあり、突出した威力や性能の仙術を用意しづらかった面がありました。そこで、本作では、一部の仙術を回数制にすることで、高威力やユニークな性能を持たせることにしました。

また、従来の仙術に関しても、空中や移動中でも発動可能にすることで、使い勝手を向上させています。

――前作の「氣勢攻撃」を廃止し「強攻撃」に一本化したことで、具体的にどのような変化があったのでしょうか?

【山際P】
前作では氣勢攻撃として1種類の攻撃だけでしたが、本作では強攻撃として複数のアクションを用意することで、より武器種ごとの個性を感じられるように変更しました。また、コンボによる派生など自分好みにカスタマイズすることが可能です。

――TGS限定ボスとして、「曹仁」を選んだ理由を教えてください。

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【山際P】
凰技アクションを成功させた際に、大きな敵を吹き飛ばしたり、いなしたりと、今作の新アクションを分かりやすく、気持ちよく体感しやすいボスとして選定しました。また、曹仁の武器やフィールドにある柱といった敵やフィールドを利用したアクションで、前作からのバトルの進化を感じられる点も理由です。

――TGS試遊版はあえて骨太な難度に調整したとのことですが、具体的にどのような点(敵の攻撃頻度、秘技の見切りやすさなど)を変更したのでしょうか。製品版でリベンジすることはできるでしょうか?

【山際P】
TGS試遊版やα体験版では、敵の氣勢を削りづらかったり、敵の秘技に対する化勁のタイミングがシビアだったりしたこともあり、難しかった部分があったと思います。製品版に向けては適正なバランスに調整していきます。

ただ、我々の想定より多くの方がクリアしており、皆さんのプレイスキルの高さに驚いております。

――TGS会場にて、製品版では前作よりも最初のボスの難易度を下げているというお話をうかがいました。難易度の調整を行った理由と、難易度調整にあたって大切にしたことを教えてください。

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【山際P】
前作は、化勁に慣れる前のタイミング、かつアクションスキル以外での攻略方法が限られている状況で、最初のボスとしては化勁のタイミングの難しい攻撃もあり、我々の想定より難しいというご意見が多く、パッチで調整した経緯がありました。

本作ではそれらの反省を踏まえて、α体験版やオンボーディングテストのご意見を参考に、特に新しいアクションを直感的に気持ちよくプレイできるという点を重視して難易度調整を行っていきます。

――TGS試遊版やα体験版では6種類の武器が確認できましたが、これは製品版と同数なのでしょうか?

【山際P】
いえ、製品版では前作の本編とDLCのすべての武器種と、本作から追加した新たな2つの武器種である「二節棍」「双環」を用意しております。

――本作の「共闘」と「スポット型協力プレイ」の違いと、2種類の遊び方を用意した理由を教えてください。

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【山際P】
仲のよい人たちなどと最初から最後まで一緒にプレイしたい方もいれば、困ったときにだけ一時的に助けてほしいという方もいると思うので、異なるニーズに対応できるように2種類用意しております。

――『Wo Long 2: Wings of Ember』を楽しみにしているファンの方に向けて、メッセージをお願いします。本作は『Wo Long』シリーズ2作目となりますが、本作から遊び始めても問題なくプレイできるかどうかもあわせてお言葉をいただけますと幸いです。

【山際P】
いつも「Wo long」を応援いただきありがとうございます。『Wo Long 2: Wings of Ember』は2027年3月4日発売となります。これからも発売に向けて新情報を公開していきますので興味のある方はぜひご確認いただけると嬉しいです。

本作は新しい主人公による新しい物語となります。本作からプレイしていただいてもまったく問題なく楽しんでいただけますが、発売はもう少し先になりますので、前作『Wo Long: Fallen Dynasty』をまだプレイしていない方は、もしよろしければプレイしてお待ちいただけると幸いです。

ゲームの基本情報

ゲーム名 Wo Long 2: Wings of Ember
ジャンル ダーク三國アクションRPG
プラットフォーム PS5/Switch2/Xbox X|S/XBOX Game Pass/XBOX on PC/XBOX Cloud/Steam
価格 通常版:9,680円
デジタルデラックスエディション:13,640円
TREASURE BOX:15,180円
リリース日 2027年3月4日
公式サイト https://teamninja-studio.com/wolong2/jp/
公式X https://x.com/WoLong_JP
コピーライト ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

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