日本一ソフトウェアの新作『GOBBLE(ガブル)』は、カートゥーン調のグラフィックが目を引く横スクロールアクションだ。

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ビジュアルこそ絵本のような雰囲気ながら、ストーリーにはシリアスな面があり、ダークな部分も感じさせる世界観。倒したモンスターの「捕食」を軸に展開される、幅広いアクション。画面に所狭しと現れるオノマトペ(擬音語・擬態語)。そしてケルト音楽をベースにしたテンポのよいBGMと、これでもかと楽しさが詰め込まれた作品になっている。

本記事では、先行プレイから見えた『GOBBLE』の魅力をレポートでお届けしていく。また、レポートの後には本作に関する「開発者Q&A」も収録している。開発上のこだわりなども語られているので、プレイレポートとあわせてぜひチェックしてほしい。

離れ離れになった家族を探す旅のはじまりと、カマエルとの出会い

『GOBBLE』の物語は、主人公ルゥトが祖父から昔話を聞くシーンから始まる。

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『GOBBLE』の世界には昔、人々の血肉を食らうモンスターが溢れていたという。モンスターたちを従えていた魔王はあらゆる存在を喰らい奪う存在で、抵抗した人間たちも次々と餌食にされていったが、ある青年が魔王を討ち滅ぼしたことで、魔王の支配下にあったモンスターも全て消滅した。

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しかし、平穏が訪れたはずの世界で村人がモンスターに襲われる事件が発生。ルゥトはなんとかモンスターを退けたものの、祖父と妹ラナの姿がない。

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そして2人を探している途中、ルゥトはモンスターに刺されて崖から落下してしまうのだった。

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ルゥトは谷底で目覚めたものの、周囲にはモンスターが迫ってきている。そんな状況で現れたのが、鳥のような姿をしたモンスター「カマエル」だった。

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カマエルは「ワガハイを使え」とルゥトに促し、鎌の姿へと変化。鎌による攻撃で一気に敵を蹴散らし喰らってしまった。この出会いをきっかけに、ルゥトとカマエルはともに地上を目指すことになる。

ぜひ視聴してほしいケルト音楽風のBGM

ここから本格的なゲームプレイが始まるのだが、『GOBBLE』の大きな魅力のひとつとして、まず誰でも確認が可能な音楽を紹介したい。

高須和也氏とa_hisa氏作曲のサウンドトラック視聴ができる動画が日本一ソフトウェアの公式YouTubeにアップされているので、ぜひ一度聴いてみてほしい(プレイ中は何度も「BGMいいわぁ」とつぶやいてしまった)。

序盤のステージから聴くことができる「DEEP UNDERGROUND」や「GROOVY PATH」は、イントロが流れてきた瞬間からお世辞でなくテンションが上がった。筆者がケルト音楽好きであることも影響しているにせよ、BGMだけでプレイする価値があると感じさせるだけの魅力があることは間違いない。

画面を賑やかに彩るオノマトペがプレイを楽しくする

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演出面でも、ステージの状況やルゥトの動きに合わせて英語のオノマトペ(効果音)が次々と画面に表示される。

洞窟内では「肌寒い」ことを意味する「chilly」という単語が出てきては消えてゆき、どんな環境なのかがプレイヤーに伝わるようになっているし、ルゥトを操作して走り出す時には「DASH」、ジャンプした時には「HOP」の文字が躍る。

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このオノマトペはアメコミを思わせる演出で視覚的に非常に楽しく、「操作しているだけで面白い」体験ができた。

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攻撃を決めた時に発生するエフェクトだけならほかのゲームでもよく見られるが、エフェクトに加えて環境音、動作音までオノマトペで表現されるので、アクションするたびに画面上が賑やかに彩られる。カマエルが敵を喰らうシーンでは、「GOBBLE(”むさぼり食う”の意味)」と画面全体にド派手な演出も。

これらのオノマトペはサイズから色、フォントまで実に多彩で、「大ダメージを叩き込んでやったぞ」といった場面も把握しやすく、プレイ時の手応えにもつながっていた。

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「この操作をしたら、次はどんな演出が飛び出すのか」というワクワクがプレイ中、常についてくるのは、『GOBBLE』ならではの魅力といっていいだろう。

簡単かつ直感的に遊べるアクションと、「捕食」から連なっていくワクワク

『GOBBLE』では鎌となったカマエルを駆使して、ルゥトがモンスターを倒していくことになる。

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アクション ボタン(Switch2準拠)
通常攻撃 A
ジャンプ B
捕食 X
特性技 Y
回避 R
消化 L

横スクロールアクションに馴染みがなくても、使用するボタンは6種類だけで、それぞれのボタンの役割がはっきりしているので直感的に操作できる。新しいモーションを使う際には丁寧なチュートリアルが入るため、アクションの使い方で迷うことは少ないだろう。

アクションにおける本作ならではの要素は、Xボタンで使える「捕食」だ。

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自身もモンスターでありながら他のモンスターを喰らうカマエルは、倒したモンスターを捕食でき、最大5つまでストックの体力(紫色のハートマーク)を増やすことができる。道中のモンスターを倒して積極的に捕食することでルゥトが力尽きにくくなり、ステージを攻略しやすくなるのだ。

そして、『GOBBLE』には捕食を軸とした2つのシステムが存在する。

1つが「特性」だ。特定のモンスターを捕食すると、そのモンスターの力を「特性」として使えるようになり、パッシブ効果として機能する能力と、アクティブに発動可能な「特性技」をあわせて獲得できるのだ。

例えば、最初に解禁される特性「フレイム」は鎌に炎を常時まとわせる効果を持つ。この炎を使えば、苔むした石のギミックを斬ることで解除できる。

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そして、特性技を使えば、周囲に火柱を発生させ、敵もギミックも一気に焼き尽くせる。火柱は左右へと広がっていくので、画面全体の敵を一掃でき、敵が複数同時に出現するタイミングで使うと特に爽快だった。

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次に登場する「スティック」はフレイムと違って攻撃能力は持たないが、敵をその場で固めてしまえるユニークな特性技を発動できる。フィールド攻略には、特性技が絡んでくる場面も多いが、スティックの場合はジャンプだけでは進めない場所で敵を足場にするのに使用可能だ。

このように、特性はステージ攻略にあたって鍵になる場面も多く、捕食から特性技への流れがゲーム進行上欠かせないアクションとなっている。

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また、捕食を繰り返していくと画面左上の胃袋ゲージの数値が上昇し、特性技の効果も上がっていく。そのため、なるべく道中の敵を倒して捕食を行い、胃袋ゲージを満たしていくようにすると、よりスムーズにステージ攻略ができる。

ちなみに捕食は全アクション中でもかなり使用頻度が高いが、モーション自体が速いので操作にはほとんどストレスを感じなかった。

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ただし、特性技は発動するために捕食でストックした体力を消費するので、残り体力には注意が必要だ。

とはいえ、捕食する→敵を倒す→捕食する、というループを回していけば体力のストックが尽きることはそうそう起こらない。また、倒した敵は少し離れるとその場にリポップしていたので、ストック分の体力がなくなったら再出現した敵を捕食してから進んでいく、という攻略の仕方もできる。

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特性技にはほかにも狙った方向へ氷を飛ばせる「フロスト」、長距離を一気に移動できる「ジェット」などがあり、ゲームを進めていく中で様々なアクションが使えるようになっていく。ステージでは特性技が使えるようになるモンスターが何種類も登場することがあるため、状況に応じて切り替えて、多彩なアクションを駆使して進んでいくのは謎解き的な面白さもあった。

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特性技が使える状態で特性を持つモンスターを倒した場合、ステージ上にオブジェクトが出現する。違う特性技に切り替えたい時はLボタンで「消化」をして現在の特性を解除し、オブジェクトを捕食し直すことで新たな特性に切り替えられるぞ。

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しかも、消化すると捕食で増えるストックの体力(紫色のハートマーク)ではなく、ルゥト自身の体力(赤いハートマーク)を回復できる。進行に特性技が必要な場面では近くに対象モンスターがきちんと配置されているので、体力が心もとなくなってきたら特性を消化しておく、という使い方をしても問題ない。

気の向くまま、思うままに進めていっても行き詰まらないような配慮が行き届いているので、横スクロールアクション初心者でも安心して遊べる作品だと感じた。

パリィ要素のあるカウンターと、攻略方法を限定しないボス戦

そして、「捕食」に関連するもう1つのシステムが「カウンター」だ。

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敵の攻撃予兆に合わせて捕食を行うとカウンターが発生し、体力が残っている敵でも一撃で喰らうことができる。いわゆるパリィに近いシステムだ。カウンターは通常の敵だけでなくボスに対しても有効で、一撃で喰らうことこそできないがカウンターを決めることで戦闘を有利に進められる。

ボスは威力の高い攻撃や連続攻撃を使ってくるうえリーチも長い、道中の敵よりも数段難易度の高い難敵だ。

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そしてボスは通常のモンスターと違い、「アーマー」という専用ゲージを持っている。

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ボスにダメージを与えるにはまずアーマーを削る必要があるが、通常攻撃ではなかなかゲージを削れない。そこで有効なのがカウンターで、カウンターを決めるとアーマーゲージを一気に削ることができ、連続で決められると快感だ。

ただし、攻撃の前には星のような予兆が出るとはいえ、実際に戦ってみるとタイミングを掴むまでには少し時間が必要だった。カウンターが苦手な場合は、通常攻撃や特性技を使って着実にアーマーを削っていく立ち回りをするのも手だろう。

また、ボス戦には雑魚敵も出現するので、いかに捕食を活用するかが攻略における鍵になる。

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カウンターにチャレンジする際、初期状態だとルゥトの体力はハートマーク3つ分しかない。しかし、捕食で体力をストックすればハートマークを最大8つ貯めた状態で臨めるので、ミスした時の保険として心強い。

敵の攻撃モーションが読みづらい時や、リーチが長く攻撃を当てづらい場合などは、捕食を行ったうえで特性技で攻めるのも効果的だ。

『GOBBLE』のボス戦はカウンターを決めなければ勝てない、といったものではなく、攻撃範囲外まで移動する、距離を詰められたらRボタンで回避して離れるなど、距離を取りながらヒットアンドアウェイで戦う方法もある。カウンターを決めるよりも時間はかかるものの、捕食と特性技で遠距離から攻撃していけば安全に攻略できた。

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積極的にカウンターを狙うか、通常攻撃や特性技を主体に安全を取って戦うか。どちらの選択肢でも戦えるようになっているので、アクション性を求めるプレイヤーにも、アクションが苦手なプレイヤーも楽しめる手触りに仕上がっている。

試行錯誤してからの達成感がある、初心者も見捨てないステージ探索

アクション面の調整に加えて、『GOBBLE』は横スクロールアクションのゲームを初めて遊ぶプレイヤーでも次に何をしたらいいか、すぐにわかるような配慮がステージに散りばめられていることも印象的だった。

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例えば、本作では初めてのギミックでも「このボタンを押せばいい」とすぐにわかるようになっている。チュートリアルでは倒したモンスターは近づくとボタンとともに「捕食」などのガイドが表示され、道中には操作方法を示す看板も設置されている。

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Bボタンでジャンプ中にRボタンの回避でジャンプの飛距離を伸ばす、といったステージ攻略で重要なアクションも序盤に看板で学習できるので、看板に書いてあるコマンドを試しているうちに自然とテクニックが身についていく。

1体目のボスを倒した後に習得する「2段ジャンプ」や、2体目のボス戦で習得する無敵時間付きの「フックジャンプ」など、特性技以外にも使えるアクションはどんどん増える。特に、2体目のボスを倒した後はステージ移動の幅も広がり、アクションを自在に駆使してステージを駆け回れるようになると、『GOBBLE』のアクションの面白さにより深みが感じられた。

そして、これらのテクニックをフル活用する探索要素として、ステージには「モンスターミート」が3つずつ配置されている。

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モンスターミートは捕食するとルゥトとカマエルの体力が回復するほか、使用することでアーカイブのページをアンロックして閲覧できるようになるアイテムだ。

モンスターミートはステージの各所に隠されていて、やり込み要素としての側面が強い。ただし、隠し場所までは看板の設置などで導線が敷かれており、横スクロールアクション初心者でもコンプリートに挑戦しやすい配慮がなされていると感じた。

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先のステージになるほど、ところどころで「どうやって進むんだろう」と頭を悩ませる場面も出てきて、謎解き要素も含まれるゲームプレイが増えていく。

だが、いずれも近くにあるギミックや特性技の対象モンスターからヒントを得て、試行錯誤することで先に進めた。ほどよい難易度の謎解きになっていて、解けた時には達成感が得られるちょうど良い塩梅になっている。

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また、やりこみ要素としてはモンスターミートのほかに「カギのかけら」も存在する。

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紫に光るモンスターが鍵のかけらを持っているので、倒して捕食するとかけらが手に入る。5個集めると隠しステージを開放できる仕組みだ。

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ロックされたステージにもモンスターミートがあるので、ステージ攻略の際はカギのかけらも集めつつ、全ステージでモンスターミートをコンプリートすることがやり込み時の目標になるだろう。

なお、ステージには各所に「モンスターコア」も点在している。

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モンスターコアは100個集めるとルゥトとカマエルが一時的に無敵状態になり、攻撃力も格段に上昇するというもの。

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取得にメリットがあるので、ステージ攻略では自然とモンスターコアがある場所を通ることになる。その配置もプレイヤーをモンスターミートや正しいルートへと誘導する導線になっていることが多く、モンスターコアを追っているうちに自然と目的地に着いているようなシーンもあり、親切な設計になっていると感じた。

何よりステージ探索では、「こうすれば良かったのか」と気づいた時の嬉しさはパズルが解けるような気持ち良さがある。

答えにたどり着けるだけのヒントは用意しつつも、プレイヤー自身に「どうしたら進めるのか」を考えさせ、工夫から達成感が得られるだけのやりがいはしっかりと残す。プレイしていて、横スクロールアクション初心者でも楽しく遊べるよう配慮された、絶妙なバランスになっていた。

アーカイブからさらに深く読み解ける、謎が気になるストーリーと世界観

ちなみに、モンスターミートで開放できるアーカイブのページからは、『GOBBLE』の世界を紐解くために役立つ情報も閲覧することができる。

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例えば、ルゥトがモンスターに刺されて崖から落ちた時の傷が、カマエルの力で塞がっていることはストーリーでも触れられている。しかしアーカイブでなら、そこでは語られなかった裏事情を詳しく知ることが可能だ。また、カマエルのアーカイブには「人語を解すモンスターの報告は過去にほとんどない」などの記述もあり、カマエルの正体を考察するヒントとなっている。

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ルゥトが家族を守るためにいつも鍛えていること、「カマエルなしではここまでこれなかった」と感じていることなど、ストーリーを追っているだけだと「そうなのかな?」と察するところで終わってしまう情報も、アーカイブを見るとしっかり補完できる。

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こうしてアーカイブをあらためて見返すと、ルゥトの妹ラナが持っているお気に入りのぬいぐるみ「とりちゃん」が誰かに似ていたり、モンスター「メラギー」の説明で「フレイムを使うにはこいつが必要」「炎が足場に燃え移って色々落とすことがある」など、ストーリーに絡んできそうな重要な情報や、攻略情報も載っていたりするので発見が多い。

アーカイブの情報を見てからストーリーを追っていくと、ルゥトとカマエルのやり取りでもふと目に留まる部分が増えてくる。

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祖父とラナを探しに地上への道を急ぎたいルゥトと、モンスターを喰って力を得られればいいカマエルの2人は話すたびに反発し合う。疲れ果てていても家族のために走り続けるルゥトの姿も、カマエルは理解できないと吐き捨てる。

しかし、会話を重ねる中で、カマエルも徐々にルゥトの姿勢に疑問を抱くようになっていく。

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ラナや祖父のために行動するルゥトに対して、「なぜ他人のために」と思案するなど、初めはルゥトの行動を笑い飛ばしていたカマエルの反応に少しずつ変化が見られていく様子は興味深いものがあった。

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モンスターたちの再出現、カマエルのような特別なモンスターの存在、さらには謎の人物との遭遇。様々な出来事が起こる中でルゥトとカマエルがどのような関係性になっていき、心情の変化を見せるのかも、『GOBBLE』の見どころのひとつといえるだろう。

なお、『GOBBLE』のイベントシーンでは、漫画を読み進めるようにコマ割りでシーンが展開していき、臨場感のある体験ができる。

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しかし緊迫したシーンが連続する中でも、カートゥーン調の柔らかいタッチで描かれた世界観から重苦しくなり過ぎずにプレイできた。ポップで可愛らしいビジュアルと、絵本のようなわかりやすいストーリーライン、そしてカマエルと魔王の関係性など物語に隠された謎、それぞれの要素が化学反応を起こして子ども向け、大人向けと一概に決められない、幅広い層にアプローチできる作品となっている。

横スクロールアクション初心者からやり込み勢まで、「楽しさ」を味わえる一作

『GOBBLE』をプレイし始めてすぐに、筆者は驚くほどスムーズにその世界へ惹き込まれていった。

直感的に理解できるシンプルな操作感に加え、アクションの核を担う「捕食」がそのまま体力の維持や攻撃の強化に直結しているため、探索中もストレスがない。迷わず進むための配慮も随所に行き届いており、アクション初心者でも安心してプレイできるだろう。

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一方で、歯応えのあるボス戦、特性技を活かしたギミック攻略など、横スクロールアクションとしての奥深さややり込み要素もしっかりと備わっている。カートゥーン風のポップなビジュアルとケルト音楽をベースにしたBGMも相まって、『GOBBLE』はプレイヤーをもてなす優しさと、探究心や向上心に応えてくれる懐の広さ、達成感が詰まっていた。

配信されている体験版でもその一端を感じられるので、少しでも気になった方はぜひ手にとって、この横スクロールアクションの冒険に飛び込んでみてほしい。

ゲームのこだわりや注力ポイントが分かる開発者「Q&A」

1. コンセプトとビジュアル演出について

Q. カートゥーン調のグラフィックや、英語のオノマトペ(効果音表現)、コマ割りの会話など、アメコミを思わせる演出がとても楽しかったです。特に、アクションを行った際に表示されるオノマトペは「強力な攻撃を繰り出した」「特殊なアクションを使えた」といった手応えが強く感じられ、非常に効果的に機能しているように感じられます。この独特なビジュアルスタイルや世界観表現を採用された経緯、こだわったポイントを教えてください。

A. カートゥーンやアメコミのような表現が好きだったことと、デフォルメのデザイン系統と相性が良かったため、採用しました。
特に、特性技使用時のアニメーションなど、見せ場となる部分の演出にこだわっています。

2. 精緻なグラフィックと操作性について

Q. 情報量の多いステージながら、「何をしたらいいか」「何があるか」がわかりやすい繊細な描き込みがなされたグラフィックと、違和感なくスムーズに動く操作性の良さが印象に残りました。この表現を実現するにあたって、大切にされたことや工夫されたこと、苦労されたことを教えてください。

A. 画面のコントラストや明るさなど、一体感がありつつも見やすい画面作りを意識しました。
特に「立つことができる足場の範囲の分かりやすさ」は遊びやすさに直結するため、地形の当たり判定と見た目の調整に時間を掛けました。

3. キャラクターとストーリー設定について

Q.「勇者が魔王を倒したあとの世界」という設定の中で、主人公の少年と、モンスターのカマエルのバディ関係が魅力的だと感じました。反発し合いながらも協力する2人の掛け合いや成長、お互いの心情の変化を描くにあたって、ストーリー面で意識された部分は何でしょうか?

A. 2人の掛け合いや関係性の変化が魅力になると考えていたため、はじめから仲良く見えてしまわないように気を付けました。
特にカマエルは突っ込み所の多いキャラで、ルゥトもそれに突っ込みを入れるような性格ではありますが、はじめのうちは冷たく距離をとるような態度をとらせ、きっかけとなる出来事を機に少しずつ会話ができるようになっていく…という変化を持たせています。

4. コアシステム「捕食」と特性技について

Q. 敵を食べて体力を増やしたり、能力を吸収して「フレイム」「スティック」などの特性技が使えるようになる、「捕食」システムがゲームの核となっています。「捕食」システムを導入するにあたって、意識された点や苦労された点を教えてください。また、「捕食」で使えるようになる特性技の機能やバリエーションで重視された点を教えてください。

A. これは苦労した点でもありますが、積極的に「捕食」を使っていただけるように、「捕食」と「通常攻撃」の差別化を意識し、ギリギリまで調整をしました。
特性技については、1つ追加することでできる遊びが増えることを重視しています。ステージのギミックと関わる部分でもあるため、ステージの仕様と一緒に検討していました。

5.「カウンター捕食」とアクションバランスについて

Q. 敵の攻撃の瞬間に合わせる「カウンター捕食」は「パリィ」を思わせる要素で、成功したときに快感を得られるだけでなく、ボス戦でも「アーマー」削りのため重要な攻略ポイントになっています。一方で、敵の動きを観察するなど難易度はやや高めの印象を受けました。「カウンター捕食」システムを導入された理由や、「カウンター捕食」を使用するかどうかによるアクション難易度への影響について、どのようにバランス調整されましたか?

A. 「カウンター捕食」は、絶対に必要な要素ではないものの決まると気持ちが良い、ハイリスクハイリターンな攻撃手段として用意しました。
カウンターを使わないと時間はかかるものの、カウンター無しでも攻略ができるように、ボスに対して特性技の通りを良くしたり、ボスエリアにはザコモンスターを複数配置したり、微調整をしています。

6. 特性技とパズル・ギミックの融合について

Q. 「フレイム」でギミックを焼き尽くしたり、「スティック」で敵を固めて足場にしたりと、ステージには特性技を使った謎解きや攻略要素が散りばめられていました。横スクロールアクションの魅力であるこれらの要素をステージに配置するにあたっては、どのようなことを意識されましたか?

A. チュートリアルを見返さなくてもどうすればいいかわかるような、予習と復習ができるような配置を意識しました。
はじめは失敗しても取り返しがつくように配置を行い、道中で繰り返し、後半では失敗するとアイテムを取り逃すなどの調整をしています。

7. 横スクロールアクション初心者向けの調整について

Q. 看板による誘導や「モンスターコア」の配置など、迷わず直感的に遊べるよう、細やかな配慮がなされていると感じました。そのおかげでやり込み派向けの「モンスターミート」とアーカイブ機能、「鍵のかけら」による隠しステージの開放なども諦めずにチャレンジしよう、というモチベーションにつながっていたように思います。こうした部分は、横スクロールアクション初心者を意識して調整されたのでしょうか?

A. はい。看板や「モンスターコア」は、アクションに不慣れな方でも攻略がしやすくなるように用意したものです。
特に「モンスターコア」は、何となく集めたくなるものとして各所にちりばめ、道中のちょっとした楽しみとしての役割もあります。

8. アクションテンポと没入感を高めるBGMについて

Q. プレイ中、ノリのいいBGMがアクションを引き立てており、非常に没入感や爽快感がありました。 リズミカルなテンポのケルト音楽をベースとしつつも、世界観に合ったダークな雰囲気も感じられるBGMに仕上げられるにあたって、どのようにゲームの世界観やシステムとマッチさせたのでしょうか?

A. 幸運なことに、過去にも弊社タイトルに曲をご提供いただいたことのあるa_hisa様に依頼できたこと、そして弊社サウンド担当者の尽力で、ダークな雰囲気もノリの良さもかなり良いBGMとなりました。シナリオの進行やエリアに合わせてBGMの雰囲気を変えるなど、細かなニュアンスにも対応していただけたおかげだと思います。

9. ステージ踏破とボス戦の難易度の差について

Q. 道中のステージ攻略は横スクロールアクションとしての楽しさ、ボス戦ではアクション単体としての楽しさを追求しているように感じられました。ボス戦になると一気にアクション難易度が上がる一方で、ステージ攻略の続きではなく単体で独立しているために再チャレンジにストレスがない仕様になっているのは、覚えた特性技などを活用して試行錯誤しながら攻略する楽しさを味わってほしい、と意図されてのものなのでしょうか?

A. ボス戦はステージ攻略に比べて戦闘自体の難易度が高いため、再チャレンジにストレスがないことは意識しました。
ボスに負けてしまったとしても、挑むたび、どんどんボスに食らいつけるようになっていく楽しさを味わっていただければと思います。

10. 開発者様からプレイヤー様へのメッセージ

Q. 最後に、本作『GOBBLE』の発売を楽しみにしているファンや、これから本作を手に取るプレイヤー、横スクロールアクションが好きな方に向けてメッセージをお願いいたします。注目してほしいポイントや、「こんな方にプレイしてほしい」といったお言葉もぜひいただけますと幸いです。

A. 『GOBBLE』は、にぎやかな演出やコミカルな動きが「見て楽しい」カジュアルな横スクロールアクションゲームとなっています。
カマエルとルゥトの関係性や、『GOBBLE』のポップなビジュアルに少しでも興味を持っていただけたなら、ぜひお手に取っていただけると嬉しいです!

『GOBBLE(ガブル)』のゲーム情報

ゲーム名 GOBBLE(ガブル)
ジャンル 横スクロールアクション
プラットフォーム PS5/Switch2/Switch/Steam/Windows
リリース日 2026年9月24日
価格 パッケージ版:7,920円
ダウンロード版:3,980円
公式サイト https://nippon1.jp/consumer/gobble/
コピーライト ©2026 Nippon Ichi Software, Inc.

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