【スト6】ルークの調整点まとめ
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ストリートファイター6(スト6)のルークの調整点まとめを掲載。調整が実施された時期ごとに調整の方向性についても掲載しているため、スト6でルークのアプデ内容や調整内容を知りたい時の参考にどうぞ。
2024/12/2の変更点
調整の方向性 | 微強化 |
調整方針
調整方針 |
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ルークは前回の追加調整で改善出来ていなかった部分に手を入れています。主に使用頻度の少なかった技の用途拡張と、ジャストコンボのメリット見直しを行いました。・ダブルインパクト この技はガード時に反撃を受けず、ヒット確認も出来るという利点があるものの、発生の早い立ち強Pとリーチが似通っており、活用が難しくなっている面がありました。そこで今回、前進距離を伸ばして明確にリーチ差をつけることで差別化し、より遠い間合いから相手に触れにいく手段として使用できるようにしました。・ODサンドブラスト/フェイタルショット 他キャラクターのOD飛び道具と比較した際のリターンの少なさ等を考慮して、性能の見直しを行っています。ODサンドブラストは攻撃発生前に出る腕部分のやられ判定を削除しました。やられ判定が前に出なくなったことにより、牽制技としての信頼度が高まっています。また、フェイタルショットは使用する場面が非常に限られていたため、ヒット時の挙動を変更して見返りを大きくしました。・中フラッシュナックル(ジャスト版) 主要技へのコンボ補正追加と、立ち強Pから溜め/ジャスト問わずコンボが可能になった全体バトル調整の影響で、ジャストコンボの魅力が減少してしまっていたため、その点を改善する調整を行いました。始動技によっては以前と遜色ないダメージを出せるようになっています。 |
調整点
立ち強P |
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攻撃持続1F目の押し合い判定を上方向に拡大しました。 |
立ち強K |
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ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。 |
ダブルインパクト |
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①攻撃発生前の前進距離を増やしました。 ②ガード待機判定を拡大しました。 ③ヒットバックを縮小しました。 |
ノーズブレイカー |
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ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。 |
ODサンドブラスト |
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上半身のやられ判定が前方に拡大するタイミングを14F⇒19Fに変更しました。 |
フェイタルショット |
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①ヒット時の挙動を変更し、壁張り付きが発生するようにしました。 ②コンボカウント加算値を減らしました。 ③根元部分がヒットした際のヒットストップを増やしました。 ④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。 |
弱フラッシュナックル(溜め/ジャスト版) |
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2段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。※初段ヒット後、2段目が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。 |
中フラッシュナックル |
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①ガード時の硬直差を-10F⇒-8Fに変更しました。 ②硬直中のやられ判定を縮小しました。 ③ヒットバックを縮小しました。 ④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。 |
中フラッシュナックル(ジャスト版) |
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2段目ヒット時にコンボ補正がかからないようにしました。 |
SA2:イレイザー |
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①ヒット時の前進距離を増やしました。 ②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。※初段ヒット後、2段目以降が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。 |
2024/9/24の変更点
調整の方向性 | 微調整 |
調整方針
調整方針 |
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全体調整において防御能力を抑える目的で通常技のリーチを短くしましたが、攻撃面への影響も想定より大きく、攻撃が届かない場面が多くなってしまった為、通常技のノックバックを縮小することで連係面の弱体化を緩和しました。 トリプルインパクト(弱P>中P>強P)は始動補正増加の影響が大きい点と、ルークの全体的な攻撃力低下を鑑みて、パラメーターの補強を行っています。 アウトローキック(←+強K)の調整はコンボ難易度の緩和が目的となります。 ヒットバック増加の影響により、ドライブラッシュからの発動が最速でないと追撃が難しくなってしまっていたため、多少入力が遅れてしまっても追撃が届くように調整を行いました。 |
調整
しゃがみ弱P |
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①ヒットバックを縮小しました。 ②ガードバックを縮小しました。 |
しゃがみ中P |
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ヒットバックを縮小しました。 |
しゃがみ弱K |
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①ヒットバックを縮小しました。 ②ガードバックを縮小しました。 |
アウトローキック |
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ドライブラッシュの慣性が強く残るようにしました。 |
トリプルインパクト |
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①2段目の即時補正を撤廃しました。 ②最終段のダメージを600⇒800に変更しました。 |
2024/6の変更点
アシストコンボ1 |
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連打キャンセル可能なタイミングの間は2段目への入力を受け付けるようにしました。 |
2024/5の変更点
調整の方向性 | 弱体化 |
調整方針
調整方針 |
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優秀なけん制技と対空技から来る手堅い立ち回りはルークの持ち味ではありますが、付け入る隙が少なく試合が膠着しやすい傾向にあったため、迎撃用の技に弱体化を行いました。一方でルークの攻め手を増やすために、立ち強K等の前進する攻撃の使い勝手を良くしています。 また、全体的なバランスを見てコンボパーツの見直しも行いました。総合的なダメージは下がっていますが、立ち強PやDDTを用いたコンボは以前よりもダメージが出せるようになっています。 加えて、ODフラッシュナックル>強ライジングアッパーや、しゃがみ強P>中フラッシュナックル(ジャスト)といったコンボの失敗リスクを下げる調整を行い、高難易度コンボにチャレンジしやすくしました。 |
調整
アシストコンボ1 |
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コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが0の時 ┗しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>ODフラッシュナックル>(中)ライジングアッパー ・バーンアウト状態の時 ┗しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(弱)フラッシュナックル |
アシストコンボ2 |
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①ODフラッシュナックルの2段目からSA2へキャンセルするように変更しました。 ②コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが2本未満の時 ┗しゃがみ中P>ODフラッシュナックル>(中)フラッシュナックル ・バーンアウト状態の時 ┗しゃがみ中P>(弱)フラッシュナックル |
アシストコンボ3 |
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コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが3本の時┗立ち強P>ODサンドブラスト>ペイルライダー ・SAゲージ3本未満 ┗立ち強P>ODサンドブラスト>フェイタルショット ・バーンアウト状態の時 ┗立ち強P>(中)サンドブラスト>ペイルライダー |
立ち中K |
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①攻撃発生を7F⇒8Fに変更しました。 ②硬直を20F⇒19Fに変更しました。 |
立ち強P |
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①ヒット時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました ②ヒット時の押し合い判定を上方向に拡大しました。 ※空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくする調整となります。 |
立ち強K |
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①攻撃持続を6F⇒7Fに変更しました。 ②硬直を17F⇒16Fに変更しました。 ③攻撃持続1~2Fの前方への攻撃判定を縮小しました。 ④攻撃持続の最終フレームをガードさせた際にカメラの揺れを追加しました。 ※ルーク側が有利となる状況をわかりやすくする調整となります。 |
しゃがみ弱P |
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前方への攻撃判定を縮小しました。 |
しゃがみ中P |
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①始動補正15%を追加しました。 ②前方への攻撃判定を縮小しました。 |
しゃがみ中K |
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空振り時のみ、19~29Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
しゃがみ強P |
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①コンボ補正を10%⇒15%に変更しました。 ②真上付近の相手に当たりづらくなるように攻撃判定を縮小しました。 ③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ④動作7~8F目の上半身のやられ判定を拡大しました。 ⑤動作の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。 ※必殺技キャンセル時に若干前に出る、ジャンプに対してめくられやすくなる等の影響があります。 |
ジャンプ強P |
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動作9F目からやられ判定を下方向に拡大しました。 ※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。 |
ジャンプ強K |
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動作10F目からやられ判定を下方向に拡大しました。 ※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。 |
アウトローキック |
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①パニッシュカウンター時の硬直差を19F⇒17Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時のヒットバックを拡大しました。 |
フェイタルショット |
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①ダメージを700⇒1000に変更しました。 ②SAゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。 ③パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を2000⇒7000に変更しました。 |
中フラッシュナックル |
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発動後に連打していた場合にホールド版が暴発しにくくなるようにしました。 |
中フラッシュナックル(ホールド) |
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アーマーに対してヒット時に硬直が4F短縮されるようにしました。 |
強フラッシュナックル(ジャスト/ホールド) |
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ヒット時のダウン時間を1F増加しました。 |
ODフラッシュナックル |
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ヒット時のダウン時間を10F増加しました。 |
DDT |
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①ダメージを2000⇒2500に変更しました。 ②SAゲージ増加量を1500⇒3000に変更しました。 |
通常/ODノーチェイサー |
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①攻撃持続を7F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を19F⇒16Fに変更しました。 |
SA3/CAペイルライダー |
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①コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ②遠距離で発動した際に無敵時間が延長されないようにしました。 |
共通調整
スクラッパー(後ろ投げ) |
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画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。 |
ノーズブレイカー |
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クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。 |
2024/2/27の変更点
調整の方向性 | 微弱体化 |
しゃがみ中P |
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・空振り時の硬直を3F増加しました。 ・6~24F目まで足元のやられ判定を拡大しました。 ・19F目から腕のやられ判定を拡大しました。 |
エアフラッシュナックル |
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・高空で空振りした際の着地硬直を7F増加しました。 ・高空で空振りした際の軌道を変更しました。 ・16F目から動作終了まで足元のやられ判定を拡大しました。 |
SA1バルカンブラスト |
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・1~5Fの体部分のやられ判定を拡大しました。 |
2023/9/27の変更点
調整
ODノーチェイサー |
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・ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかったため、500⇒600に修正しました。 |
バーンアウト中の削りダメージ |
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以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 ・弱フラッシュナックル ┗ジャスト版の2段目…75⇒50 |
ジャストパリィのゲージ増加量 |
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・以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ・弱フラッシュナックル ┗ジャスト版の2段目: 0⇒500 ・フェイタルショット ┗0⇒500 |
ジャストパリィのゲージ増加量 |
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・以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 ・フラッシュナックルのジャスト/最大溜め版 ・ODライジングアッパー ・SA1:バルカンブラスト ・SA2:イレイザー |
ドライブインパクト |
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・特定状況下でドライブインパクトのヒット演出が発生した際に、相手にダメージが入らないことがある不具合を修正しました。 |
2023/7/24の変更点
調整
モダン操作 |
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・アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。 ・サンドブラスト ・ライジングアッパー ・フラッシュナックル ・エアフラッシュナックル |
ODアベンジャー |
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特定の技をアーマー判定で受け止めた際に不自然なほどのヒットストップ差が生まれてしまっていた為、アーマー判定のヒットストップ値を調整しました。 |
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