『ストリートファイター6(スト6)』クラシックヴァイパーの必殺技一覧を掲載しています。各必殺技のコマンドやダメージ、発生フレーム・硬直フレームなどの詳細データを網羅。クラシック操作でヴァイパーを使いこなしたい方や、対策を知りたい方はぜひ参考にしてください。
サンダースラップ
弱サンダースラップ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 17F |
43F |
17F〜20F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 23F |
+1F |
-4F |
電撃を纏って前進しながら殴りつける。中版より発生が1フレーム遅く弱攻撃からは繋がらないが、前進する距離が長く若干遠い場所まで届く。根本を当てるとガード時-4フレームとなり反撃を受けるが、先端付近を当てることで-1フレームになり反撃が無くなるので牽制としても使用可能。追加入力することで、ドライブゲージを1本消費しトレースコンビネーションに派生可能、ダウンを取った後に前ステップ微歩きから投げを重ねにいける。
中サンダースラップ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 16F |
41F |
16F〜19F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 22F |
+1F |
-3F |
弱版より発生が1フレーム早く、立ち弱Kから連続ヒットする。代わりにリーチが短く、立ち回りで牽制として使うには心許ないが、ガードされても反撃を受けないので通常技キャンセルから入れ込んでも問題ない。追加入力でトレースコンビネーションに派生できるが、弱版とは違い投げを重ねにいけないので打撃を重ねるか様子見しよう。
強サンダースラップ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 7F |
53F |
7F〜16F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 37F |
+21F |
-24F |
ヴァイパーのメイン対空技。発生1フレームから対空無敵があり、7フレームと早いので安定して相手の飛びを落とせる。立ち弱Pやしゃがみ弱Pからも繋がるので、弱攻撃刻みからダウンを取る時は基本的にこの技。追加入力してトレースコンビネーションに派生すると、前ステップ1回から+4フレームの投げ間合い内なのでかなり状況が良い。ドライブゲージがよほど少ない時以外は基本的に派生し、起き攻めにいこう。
ODサンダースラップ
| ダメージ |
備考 |
| 1600 |
始動補正30% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
62F |
18F−41F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 21F |
+42F |
-2F |
前方に突進して2回殴りつける。ダメージが高いのでコンボの締めとして組み込むと良く、ヒット後は+42フレームなので前ジャンプから詐欺飛びができる。SAゲージが2本以上あるならSA2でキャンセルするのもあり。またガード時-2フレームとほとんど不利がないのでリスクが少なく、相手がバーンアウト中なら立ち弱K>ODサンダースラップが4フレーム技で割り込めない連携なのでかなり強い。
トレースコンビネーション
トレースコンビネーション(弱)
| コマンド |
攻撃属性 |
(弱サンダースラップ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 15F |
45F |
15F〜17F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 28F |
+37F |
-15F |
弱サンダースラップからドライブゲージを1本消費することで派生可能。ヒット後は前ステップ微歩きから投げを重ねにいけるが若干シビア。弱サンダースラップがコンボに組み込みにくい技なので他の強度より使う頻度は少ない。
トレースコンビネーション(中)
| コマンド |
攻撃属性 |
(中サンダースラップ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 21F |
49F |
21F〜24F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 25F |
+18F |
-13F |
中サンダースラップからドライブゲージを1本消費することで派生可能。ダウン後は+18フレームなのであまり状況が良くないが、前歩きから打撃を重ねにはいける。投げを重ねにいくならラッシュが必須。
トレースコンビネーション(強)
| コマンド |
攻撃属性 |
(強サンダースラップ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 17F |
57F |
17F〜20F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 37F |
+25F |
- |
強サンダースラップからドライブゲージを1本消費することで派生可能。ヒット後の状況が良く、前ステップ1回から+4フレームの投げ間合い内なので起き攻めが可能。強サンダースラップは対空やコンボ締めで使うことが多いので、この技からどんな起き攻めができるかを確認しておくと勝率がアップする。
バーニングキック
弱バーニングキック
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 23F |
47F |
23F〜27F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+38F |
-2F |
飛び上がってから炎を纏った回し蹴りを出す。打点を低い技をスカして攻撃でき、タイミングによっては飛び道具も避けられる。弱版はほとんど前に進まないのでコンボ用として使うのがメイン。しゃがみ中Pから繋がり、ヒット後は前ステップ+微歩きでシビアだが投げを重ねにいける。ドライブゲージを1本消費すると「チェイスナックル」と「ダブルバーン」の2種類の技に派生可能、用途が異なるので状況に応じて使い分けよう。
中バーニングキック
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 25F |
49F |
25F〜29F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+38F |
-2F |
前進するので奇襲として使う技。待たれていると対空されてしまうリスクもあるが、打点の低い牽制をスカしながら攻撃できるのがメリット。ガードされても-2フレームでリスクが無く、相手がバーンアウト中なら+2フレームになるのでガンガン押し付けていくのもあり。
強バーニングキック
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 27F |
51F |
27F〜31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+38F |
-2F |
中版よりさらに前進する。相手が飛び道具持ちの場合、立ち回りで一度見せて飛び道具を回避できると、次から警戒して撃ちにくくなる。
ODバーニングキック
| ダメージ |
備考 |
| 1500 |
始動補正30% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 8F |
56F |
8F−35F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 21F |
+43F |
-4F |
発生が8フレームと非常に早く、弱攻撃からでも繋がる。ヴァイパーはドライブゲージをハイジャンプキャンセルやトレースコンビネーション、ダブルバーンなどに使う方がコスパは良いが、ODバーニングキックからはSA2やSA3へキャンセル可能なのでドライブゲージを吐いて倒し切りを狙う時などに使う。
チェイスナックル
チェイスナックル
| コマンド |
攻撃属性 |
(バーニングキック中に)
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
49F |
12F〜15F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 34F |
+23F |
-15F |
バーニングキックからドライブゲージを1本消費し追加入力することで出せる派生技。主にバーニングキックがヒットしている時の派生として使う。浮かせた相手を地面に叩きつけ、前ステップ1回で+2フレームの投げ間合い内から起き攻めができる。
ダブルバーン
ダブルバーン
| コマンド |
攻撃属性 |
(バーニングキック中に)
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 21F |
45F |
21F〜25F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+40F |
+2F |
バーニングキックからドライブゲージを1本消費し追加入力することで出せる派生技。相手がバーニングキックをガードしている時に派生することで密着の+2フレームを取れる。ヒット時に出すとスカってしまうので、必ずガードされているのを確認してから追加入力しよう。強引に有利フレームを取りに行く技として強力だが、対策を知っている相手にはインパクトで割り込まれるので注意。
空中バーニングキック
空中バーニングキック(弱)
| コマンド |
攻撃属性 |
(垂直or前ジャンプ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 22F |
- |
22F〜28F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後13F |
- |
-4F〜0F |
ジャンプ中に出せるバーニングキック。前ジャンプ中に出すと発生した瞬間に慣性がなくなり急停止するため、めくり飛びと思わせて表落ちの攻撃を当てる、という表裏択をかけられる。
空中バーニングキック(中)
| コマンド |
攻撃属性 |
(垂直or前ジャンプ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 20F |
- |
20F〜26F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後13F |
- |
-4F〜0F |
空中で若干前に進みながらバーニングキックを出す。セイスモハンマーからハイジャンプキャンセルで出すと追撃できるのでコンボパーツに使うほか、密着状況でハイジャンプから低空で出すとめくりになるので起き攻めで使える。低空で出したい場合は、↓↘→↗中Kボタンを素早く入力すると出せるので覚えておこう。
空中バーニングキック(強)
| コマンド |
攻撃属性 |
(垂直or前ジャンプ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
- |
18F〜24F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後13F |
- |
-5F〜-2F |
空中でそこそこ前に進みながらバーニングキックを出す。用途はほとんど中版で同じで、進む距離が長いのでハイジャンプから出すとちょっと離れた場所からでもめくりになる。
空中バーニングキック(OD)
| コマンド |
攻撃属性 |
(垂直or前ジャンプ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
- |
18F〜24F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後13F |
- |
+1F〜+4F |
ドライブゲージを消費してダメージとフレーム周りが良化した強化版。軌道は強版と近く、奇襲やめくりとして使える。ガードさせると必ず有利になるのが強く、前ジャンプから強引に有利フレームを取りに行ける。
セイスモハンマー
弱セイスモハンマー
| ダメージ |
備考 |
| 700 |
始動補正20% ハイジャンプキャンセル可能 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 24F |
57F |
24F〜31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 26F |
+53F |
-10F |
地面を叩いて衝撃波を発生させる。飛び道具としては珍しい下段なのでしゃがみガードしていないとヒットし、ヒット時はダウンが取れる。弱版はすぐ目の前に衝撃波を出すので主にコンボパーツとして使用。通常ヒットから強サンダースラップやSA1が繋がるほか、ハイジャンプキャンセル空中バーニングキックに繋ぐことでさらにコンボを伸ばせる。
中セイスモハンマー
| ダメージ |
備考 |
| 700 |
始動補正20% ハイジャンプキャンセル可能 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 24F |
57F |
24F〜31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 26F |
+53F |
-10F |
開幕の相手位置くらいに衝撃波を発生させる。急に下段が飛んでくるので動作を見てからガードするのは困難。ハイジャンプキャンセルを使うことで、ヒット時に空中バーニングキックなどで追撃が可能。
強セイスモハンマー
| ダメージ |
備考 |
| 700 |
始動補正20% ハイジャンプキャンセル可能 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 24F |
57F |
24F〜31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 26F |
+53F |
-10F |
開幕からバックステップ1回分くらいの距離から届く。用途はほとんど中版と同じだが、より遠くを攻撃できるので飛び道具持ちの相手などに使うと特に有効。画面中央では前投げ後に即使うと起き上がりに重なる。
ODセイスモハンマー
| ダメージ |
備考 |
| 900 |
始動補正20% ハイジャンプキャンセル可能 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 19F |
52F |
19F〜26F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 26F |
+53F |
-8F |
ドライブゲージを消費することで、発生とダメージがアップした強化版。弱版と同じくらいの位置に衝撃波を出すのでコンボパーツとして利用。しゃがみ中Pから繋がるため、しゃがみ強P>強サンダースラップフェイント>しゃがみ中P>ODセイスモハンマーのような高火力コンボが可能に。通常版と同じくハイジャンプキャンセルをすることでコンボを伸ばせるが、ドライブゲージ消費量が多いので状況を見つつどの技に繋げるか変えよう。
フェイント
フェイント(サンダースラップ)
| コマンド |
攻撃属性 |
(サンダースラップ攻撃前に)
|
- |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
12F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
ヴァイパーのコンボを支える重要な技。サンダースラップコマンドを入力後、素早くボタンを押すことで技自体をキャンセルできる。フェイントに使うサンダースラップの強度によって全体フレームが異なり、基本的にコンボでは強版からのフェイントを使う。
しゃがみ強P使用時にフェイントするメリットが大きく、しゃがみ強Pは通常ヒット時+2フレームだがしゃがみ強P>強サンダースラップフェイントにすると+6フレームになり、しゃがみ中Pが繋がるようになる。しゃがみ強Pがパニカンすると+10フレームとなり、もう一度しゃがみ強Pが繋がるので高火力コンボの始動になる。
フェイント(セイスモハンマー)
| コマンド |
攻撃属性 |
(セイスモハンマー攻撃前に)
|
- |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
16F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
セイスモハンマーのコマンドを入力後、素早くボタンを押すことで技をキャンセルできる。セイスモハンマーを警戒する相手に対して使うのが主な用途。サンダースラップフェイントのように隙消しには使えないのでコンボに混ぜることもない。
セービングフォース
セービングフォース(Lv1)
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正50% 6F〜13F全身アーマー判定1回 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 23F |
70F |
23F−34F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 36F |
+24F |
-16F |
相手の攻撃を1回だけ受け止めて反撃する当て身技。スト4のセービングシステムをスト6に移植したような性能になっている。マリーザのスクトゥムと似ており、打撃を受け止めると自動的に反撃を行う。発生6フレーム目からアーマー判定が出るので、リバサ無敵のようには使えない。ボタンを押しっぱにするとアーマー判定を継続でき、押しっぱにした時間に応じて性能も強化される。動作中に前ステップするとキャンセルできる。
セービングフォース(Lv2)
| ダメージ |
備考 |
| 1200 |
始動補正50% パニカン時膝崩れダウン |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 30F |
77F |
30F−41F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 36F |
+26F |
-16F |
ボタンを少しホールドすると出せる強化版。ヴァイパーの攻撃が炎を纏うようになり、ダメージが200ほどアップする。パニカンすると膝崩れダウンになり、強サンダースラップやSA1などの発生の早い技で追撃ができる。
セービングフォース(Lv3)
| ダメージ |
備考 |
| 1400 |
始動補正20% ヒット時膝崩れダウン |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 69F |
116F |
69F−80F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 36F |
+73F |
-10F |
ボタンをホールドし続けると自動発生する最大強化版。ヒットすると膝崩れやられになり、通常技で拾えるので高火力コンボに移行できる。相手をピヨらせた時の始動などで使う。
ODセービングフォース(Lv1)
| ダメージ |
備考 |
| 1500 |
始動補正50% 3F〜10F全身アーマー判定1回 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 20F |
67F |
20F−31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 36F |
+24F |
-16F |
ドライブゲージを2本消費し、ダメージを大きくアップさせた強化版。通常版のレベル1より500ダメージアップしているので、ヒットさせた時のリターンがアップしている。アーマー判定も3フレームからになっているので通常版よりも割り込みなどで使いやすい。
ODセービングフォース(Lv2)
| ダメージ |
備考 |
| 1700 |
始動補正50% パニカン時膝崩れダウン |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 30F |
91F |
30F−41F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 36F |
+26F |
-16F |
ボタンを少しホールドすると出せる強化版。ダメージが500アップしているほかは通常版とあまり変わらない。
ODセービングフォース(Lv3)
| ダメージ |
備考 |
| 2000 |
始動補正20% ヒット時膝崩れダウン |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 67F |
114F |
67F−78F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 36F |
+73F |
-10F |
相手をピヨらせた時の最大始動。膝崩れやられから追撃してSA3に繋げれば5000ダメージ以上を叩き出せる。
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立ち回り |
コンボ |
|
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