リュウの攻略まとめ

【スト6】リュウの攻略まとめ

編集者
daigo
最終更新日

ストリートファイター6(スト6)のキャラ「リュウ」の攻略まとめを掲載。クラシックとモダンの記事をまとめているほか、プロフィールも掲載しているのでストリートファイター6でリュウについて知りたい時の参考にどうぞ。

リュウの評価

リュウのキャラランクと評価

リュウ

キャラランク
B
火力 立ち回り モダン適性
8/10 7/10 5/10

リュウは、飛び道具の「波動拳」や飛んできた相手を迎撃する「昇龍拳」など、使いやすい技を揃えたスタンダードなキャラ。どの技にもわかりやすい使い道があり、リュウで学んだことは他キャラを使う時にも流用できるため、格闘ゲームの基本を知るにはうってつけだ。

操作性は癖が無く動かしやすいものの、性能的にはこれといった長所が無く、強みを活かした押し付けがしにくい。また、「ケン」「豪鬼」が似たような性能の技を持ちつつそれぞれ明確な強みを持つため、競合先となるキャラの方が高性能、というのも残念なポイント。

クラシックリュウの攻略記事

クラシックリュウの基本解説

クラシックリュウの攻略記事まとめ
クラシックリュウの概要
概要
クラシックリュウの立ち回り
立ち回り
クラシックリュウのコンボ
コンボ

クラシックリュウの技解説

クラシックリュウの技解説記事まとめ
クラシックリュウの通常技解説
通常技解説
クラシックリュウの特殊技解説
特殊技解説
クラシックリュウの必殺技解説
必殺技解説
クラシックリュウのスーパーアーツ解説
SA解説

モダンリュウの攻略記事

モダンリュウの基本解説

モダンリュウの攻略記事まとめ
モダンリュウの概要
概要
モダンリュウの立ち回り
立ち回り
モダンリュウのコンボ
コンボ

モダンリュウの技解説

モダンリュウの技解説記事まとめ
モダンリュウの通常技解説
通常技解説
モダンリュウの特殊技解説
特殊技解説
モダンリュウの必殺技解説
必殺技解説
モダンリュウのSA解説
SA解説

リュウのバトル変更リストまとめ

2024/9/24の不具合修正

[電刃錬気]波掌撃
画面内に波動拳が残っている状態で発動しようとすると、通常版の強波掌撃が発動してしまう不具合を修正しました。

2024/5の変更点

調整方針コメント
前回に引き続き、個性を伸ばしてリュウ独自の試合展開を作り出せるような調整を行っています。攻めの継続性は大きく変更していませんが、代わりとなる波動拳、電刃錬気の調整によって、ケンやルークとは違った強みを引き出せるようなキャラクターになっています。
波動拳は前回の調整で手のやられ判定を縮小しましたが、今回の共通調整によって飛び道具に対するドライブパリィが強化されていることや、依然として他の飛び道具よりもやられ判定が大きく前に出ていることを考慮して、全体的な判定の見直しを行いました。攻撃発生前に相手の技に潰されることが減っており、けん制技としての信頼度が高まっています。
また、技のダメージやゲージ増加量等を増加させることで一撃の価値を高め、手数よりも一発毎の価値が高いキャラクターとして個性を引き上げています。
アシストコンボ2
①3技目の【SA2】真・波掌撃をLv2まで自動で溜めるようにしました。
②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
・しゃがみ中P>(中)波掌撃
アシストコンボ3
コンボ内容を下記に変更しました。
・鳩尾砕き>しゃがみ中P>(中)波掌撃>真・昇龍拳
立ち弱P
ヒットバックを縮小しました。
立ち弱K
①ヒットバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
③ガード待機判定を攻撃判定と同じ長さに拡大しました。
立ち中K
SAゲージ増加量を500⇒700に変更しました。
立ち強P
ヒット時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。
しゃがみ弱P
ヒットバックを縮小しました。
しゃがみ中P
①攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
②硬直を14F⇒13Fに変更しました。
しゃがみ強P
①攻撃持続2F目以降のダメージを1F目と同じ800にしました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ガード時のドライブゲージ減少量を-6000⇒-7500に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を-8000⇒-10000に変更しました。
ジャンプ中P
2段目の前方への攻撃判定を拡大し、初段と同等の大きさにしました。
鎖骨割り
①ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
鳩尾砕き
①始動補正を撤廃しました。
②ガード時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。
③初段ヒット時の相手ののけぞり時間を15F⇒25Fに変更しました。
※相手の攻撃と相打ちした際などに影響します。
旋風脚
①ガードバックを拡大しました。
②画面端の相手にガードさせた際に、リュウ側にガードバックがかかるようにしました。
③足元無敵の時間を13~19F⇒13~20Fに変更しました。
④13~20Fのやられ判定を上方向に縮小しました。
かかと落とし
①2段目空中ヒット時のヒット効果を地面バウンドにしました。
②2段目のコンボカウント加算値を増加しました。
不破三連撃
①2段目空振り時に3段目が発動しないようにしました。
②3段目ヒット時に電刃錬気でキャンセル可能にしました。
※クラシック操作は↓+ P、モダン操作は↓+ 攻撃で発動します。
③2段目ガード時の硬直差を-7F⇒-4Fに変更しました。
上段二連撃
2段目ヒット時に電刃錬気でキャンセル可能にしました。
※クラシック操作は↓+ P、モダン操作は↓+ 攻撃で発動します。
波動拳
①ヒット時の硬直差を下記に変更しました。
弱版: -1F⇒+1F
中版: -3F⇒-1F
強版: -5F⇒-3F
②発生前から発生直後までの前方へのやられ判定を縮小しました。
[電刃錬気]波動拳
[電刃錬気]波掌撃
電刃錬気のストック所持時、強/ODのみ電刃錬気版が発動するようにしました。
※弱/中は通常版が発動し、ストックを消費しません。
弱/中波掌撃
ヒットバックを縮小しました。
[電刃錬気]波掌撃
①攻撃発生を21F⇒20Fに変更しました。
②ヒット/空振り時の硬直を18F⇒19Fに変更しました。
③攻撃持続1F目と2F目以降をガードさせた際に、硬直が大きく変わっていた不具合を修正しました。
中/強/OD波掌撃(通常/[電刃錬気])
ガード時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-6000に変更しました。
OD[電刃錬気]波掌撃
ダメージを1000⇒800に変更しました。
弱竜巻旋風脚
①ダメージを800⇒900に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
④コンボカウント始動値を増加しました。
⑤コンボカウント加算値を増加しました。
⑥コンボカウント上限値を増加しました。
中竜巻旋風脚
①ダメージを900⇒1000に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1300に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3500に変更しました。
④コンボカウント始動値を増加しました。
⑤コンボカウント加算値を増加しました。
⑥コンボカウント上限値を増加しました。
強竜巻旋風脚
①ダメージを1000⇒1200に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1400に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒4000に変更しました。
④コンボカウント始動値を増加しました。
⑤コンボカウント加算値を増加しました。
⑥コンボカウント上限値を増加しました。
OD空中竜巻旋風脚
①コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を、上下と前方向に付与しました。
②ヒット時のみ上方向に押し合い判定が拡大するようにしました。
③最終段のコンボカウント
上限値を増加し、状況によって最終段のみが当たらなかった不具合を修正しました。
弱上段足刀蹴り
①ダメージを1000⇒1100に変更しました。
②攻撃発生を15F⇒14Fに変更しました。
③攻撃持続を9F⇒6Fに変更しました。
④全体動作を45F⇒41Fに変更しました
⑤ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑥SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
⑦ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
⑧ガード時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-6000に変更しました。
中上段足刀蹴り
①ダメージを1100⇒1200に変更しました。
②SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を3000⇒3500に変更しました。
強上段足刀蹴り
SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
OD上段足刀蹴り
①コンボ補正を20%⇒15%に変更しました。
②攻撃発生を18F⇒17Fに変更しました。
③全体動作を55F⇒54Fに変更しました。
④空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。
SA1:真空波動拳(通常/[電刃錬気])
①攻撃発生を8F⇒7Fに変更しました。
②攻撃持続3F目以降の、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を内側に拡大しました。
③電刃錬気版最終段のみ、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定が付与されていなかった不具合を修正しました。
④動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
⑤OD波動拳が画面内に残っている状況でも発動できるようにしました。
SA2:真・波掌撃
①ダメージを下記に変更しました。
通常版(Lv1):2600⇒2800
通常版(Lv2):2800⇒2900
電刃錬気版(Lv1):3000⇒3200
電刃錬気版(Lv2):3200⇒3300
②飛び道具相殺判定を削除しました。
SA3:真・昇龍拳
①SA3の非ロック版のダメージを2600⇒3600に変更しました。
②攻撃持続3F目以降の攻撃判定を上方向に拡大しました。
③強版の昇龍拳からキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が早くなるようにしました。
立ち中K
SAゲージ増加量を500⇒700に変更しました。
巴投げ(後ろ投げ)
画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
上段二連撃
クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。

2024/2/27の変更点

OD昇龍拳
初段のヒット効果をのけぞりから吹き飛びやられに変更しました。
鳩尾砕き
2F~18Fのガード待機判定を攻撃判定の先端まで拡大しました。
※ガード待機判定の範囲内にいる相手が後ろを入力した時、相手は後退できずにガードモーションを取ります。
弱波掌撃
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。
②ガードバックを縮小しました。
③バーンアウト時のガードバックを拡大しました。
④攻撃持続終了から硬直終了まで移動量を縮小しました。
中波掌撃
①攻撃判定を前方に拡大しました。
②相殺判定を前方に拡大しました。
強波掌撃
①攻撃判定を前方に拡大しました。
②相殺判定を前方に拡大しました。
③ガードバックを縮小しました。
④攻撃持続終了から硬直終了まで移動量を縮小しました。
OD波掌撃
①攻撃判定を前方に拡大しました。
②相殺判定を前方に拡大しました。
③ガードバックを縮小しました。
④ヒットバックを縮小しました。
電刃錬気版波掌撃
①攻撃判定を前方に拡大しました。
②相殺判定を前方に拡大しました。
③ガードバックを縮小しました。
③OD版のダメージを600⇒1000に変更しました。
④攻撃持続終了から硬直終了まで移動量を縮小しました。
波動拳
腕部分のやられ判定を縮小しました。
真空波動拳
腕部分のやられ判定を縮小しました。

2023/12/1の変更点

鎖骨割り
バーンアウト中の相手に中段判定の2段目をガードさせた際、相手のドライブゲージ増加量を625⇒1250に修正しました。
※初段を空振りすると2段目が中段判定となります。

2023/9/27の変更点

バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
・ジャンプ中P
┗2段目: 1500⇒750
・鎖骨割り
┗2段目: 1250⇒625既知の不具合
・鎖骨割り
2段目のみを当てた場合は中段判定となりますが、その場合のドライブゲージ増加量が上段相当の625になってしまっています。こちらに関しては、次回アップデート時に修正対応を行う予定です。
ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
・ジャンプ中P
・鎖骨割り
・鳩尾砕き
・かかと落とし
・OD昇龍拳
・中/強/OD竜巻旋風脚
・SA1:真空波動拳
・SA3/CA:真・昇龍拳
後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
・立ち弱K
・不破三連撃(中P>弱K>強K)の2段目
・SA3/CA:真・昇龍拳の最終段
しゃがみ強P
攻撃持続の2F目がヒットした際にモーションが戻ってしまう不具合を修正しました。
不破三連撃
①最終段パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を0⇒10000に修正しました。
②2段目パニッシュカウンター時に相手のドライブゲージが2000増加してしまっていた為、2000減少するように修正しました。
上段二連撃
パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を0⇒10000に修正しました。
SA2:真・波掌撃
空中コンボの追撃に使用する際、溜めLv2~3の「真・波掌撃」のみ相手の下に潜り込んで攻撃判定がヒットしなくなる状況があったため、以下の修正を行い現象を緩和しました。
・ホールド解除から攻撃持続終了までの間、押し合い判定を上方向に拡大しました。
・攻撃判定を内側に拡大しました。

2023/7/24の変更点

モダン操作
・アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。
・空中竜巻旋風脚
ドライブインパクト
不要なコンボ補正が入っており、特定状況下でダメージが下がるようになってしまっていた点を修正しました。

リュウのプロフィール

リュウ

VOICE(声優) 高橋広樹
HATE(嫌いなもの) 蜘蛛
LIKES(好きなもの) 武道一般
HEIGHT(身長) 175cm
WEIGHT(体重) 85kg
PROFILE(説明) 真の強さを求め修行を続ける格闘家。礼儀正しく誠実な性格で、自分より強い相手と闘うために世界を旅する。「殺意の波動」との相克を超え、更なる高みへと探求に向かう。

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