『ストリートファイター6(スト6)』クラシックリュウの必殺技一覧を掲載しています。各必殺技のコマンドやダメージ、発生フレーム・硬直フレームなどの詳細データを網羅。クラシック操作でリュウを使いこなしたい方や、対策を知りたい方はぜひ参考にしてください。
波動拳
弱波動拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 16F |
47F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+2F |
-5F |
リュウを象徴する代表的な飛び道具。離れた場所から一方的に攻撃できる最強の牽制技だが、読まれて飛ばれるとフルコンボを食らうリスクもある。波動拳は強度によって威力は変わらず弾速のみ異なり、弱板は最も弾速が遅く相手と離れているほどガードさせた時にこちらが速く動きだせる利点がある。
中波動拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 14F |
47F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
0F |
-7F |
弱版よりも若干弾速が速い飛び道具。強版より弾速が遅く弱版より速い、という中途半端な性能だったため以前はあまり明確な使い道がなかったものの、アップデートにより電刃練気中でも弱・中版なら通常の波動拳が撃てるようになったため、撃ち分ける時に使うようになった。
強波動拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
47F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
-2F |
-9F |
波動拳の中で弾速が最も速く、相手と近い距離では強版を使うと前歩きする相手にヒットしやすい。また、アップデートにより電刃練気中に強版を使うと強化版が出るようになったため、状況に応じて使い分けをしよう。
OD波動拳
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正20% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
40F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+54F |
-1F |
2ヒットする波動拳の強化版。ヒットすると相手をダウンさせるため、ラインを上げたり電刃練気を溜めたりなど有利な時間が作れる。また弾速も非常に速く、強波動拳を撃つくらいの位置で不意に撃つとヒットしやすい。
強化波動拳
強化波動拳
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正20% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
40F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+54F |
-1F |
電刃練気中のみ使用できる波動拳の強化版。OD版と近い性能になり、2ヒットしつつダウンを取れるので相手の飛び道具と撃ち合いになっても一方勝ちできる。
強化OD波動拳
| ダメージ |
備考 |
| 1200 |
始動補正20% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
38F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+57F |
+2F |
電刃練気中のみ使用できるOD波動拳の強化版。ダメージが200ほど増加しているうえにヒット数も3にアップしているため、相手のOD飛び道具と噛み合っても一方勝ちできる。フレーム周りも全体的に向上しているものの、わざわざドライブゲージを消費するほどでも無いため使う機会はほぼ無い。
昇龍拳
弱昇龍拳
| ダメージ |
備考 |
| 1100 |
始動補正30% 1F〜14F対空無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
47F |
5F〜14F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 21F+着地後12F |
+38F |
-23F |
リュウの対空技その1。ダメージは中・強版に劣るものの、発生が速いので反応が遅れても落としやすい。モダン操作では1ボタンで強版が出る関係上、対空としてより画面端のコンボ締めとして使うことの方が多い。
中昇龍拳
| ダメージ |
備考 |
| 1200 |
始動補正30% 1F〜9F対空無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
57F |
6F〜15F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 30F+着地後12F |
+34F |
-32F |
リュウの基本対空技。発生とダメージのバランスが良いので最も良く使う対空。コンボでは発生の速い弱版やダメージの高い強版を使うことの方が多い。
強昇龍拳
| ダメージ |
備考 |
| 1400 |
始動補正30% 1F〜8F対空無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 7F |
62F |
7F〜16F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 34F+着地後12F |
+37F |
-36F |
ダメージが最も高くリターンの大きい対空技。わずかに前進するので真上気味の飛びはスカってしまう点に注意。対空する時はモダン入力、コンボの時はコマンド入力で出すとダメージが下がらないので使い分けしよう。アップデートによりヒット後の状況が良化し、起き攻めが可能になった。
OD昇龍拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
67F |
6F−15F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 37F+着地後15F |
+29F |
-40F |
発生1フレームから完全無敵があるため、対空としてではなく切り返しとして使う必殺技。ダメージも強版より若干高いので、あと少しで倒し切れる時はOD版を使うのもあり。
竜巻旋風脚
弱竜巻旋風脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
46F |
12F〜14F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F+着地後18F |
+35F |
-15F |
コンボの締めで使う必殺技。ヒット後は前ステップ1回+前歩きすると投げが重なるため、画面中央で通常技がヒットした時はこの技で締めて起き攻めしよう。
中竜巻旋風脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 14F |
61F |
14F−30F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 11F+着地後20F |
+23F |
-13F |
弱版と違って起き攻めはできないが、代わりに運ぶ距離が長く相手を画面端に追い詰めやすい。ヒット後は生ラッシュから打撃を重ねに行くか、様子見して立ち回りに戻ろう。
強竜巻旋風脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 16F |
78F |
16F−47F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F+着地後17F |
+20F |
-13F |
ヒットすると相手と位置を入れ替える。しゃがみ中Pやしゃがみ中Kから繋がるので、画面端に追い詰められている時の位置入れ替えとして使おう。
OD竜巻旋風脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 13F |
60F |
13F−37F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 10F+着地後13F |
+57F |
-14F |
その場で回転し5ヒット分の攻撃を当てる。火力底上げのコンボパーツとして使うのが主な用途で、画面端ではOD竜巻旋風脚>強昇竜拳などのコンボが可能。相手をふっとばすので画面中央のコンボで使うには不向きだが、電刃練気ストックがある場合はSA1で追撃ができる。
空中竜巻旋風脚
空中竜巻旋風脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
42F |
11F−27F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後16F |
+38F |
-16F |
空中で竜巻旋風脚を出す。空対空のジャンプ中Pから追撃として使える。また旋風脚からキャンセルでも出せ、ヒット後の状況が良いので起き攻めが可能。
OD空中竜巻旋風脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
56F |
11F−28F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後16F |
+47F |
-30F |
空中で滞空し5ヒット分攻撃する。空対空のジャンプ中Pヒット後の追撃として使うと通常版よりダメージアップするほか、画面端なら昇竜拳やSAで拾える。また旋風脚キャンセルでも出せるため、ヒット確認できるなら重要なダメージソースになる。
上段足刀蹴り
弱上段足刀蹴り
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 14F |
41F |
14F〜19F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 22F |
+42F |
-11F |
発生がそこそこ早くリーチが長いので牽制として使える必殺技。ガードされると大きな不利になってしまうものの、攻撃の持続部分をうまく当てることで不利フレームが減る。ヒット後は+42フレームなので画面端なら詐欺飛びが可能。
中上段足刀蹴り
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
45F |
18F〜26F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 19F |
+40F |
-8F |
弱版より発生が遅いものの、ガード時の不利フレームが-8に減っており牽制として使いやすい。持続も7フレームに伸びているため伸ばした後の脚にも攻撃判定が残っている。ダウンを取った後は距離が離れてしまい起き攻めできないので、電刃練気で自己強化するか、波動拳で牽制しよう。
強上段足刀蹴り
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 27F |
50F |
27F〜35F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 15F |
+45F |
-3F |
発生こそ27フレームと遅めだが、ヒット時のリターンが高い必殺技。ガードされても反撃を受けず安全に振れるのが大きな特徴で、距離やタイミングを工夫すれば立ち回りの中でプレッシャーをかけられる。さらに、ガードさせるだけで相手のドライブゲージを1本削れるため、牽制や固めに組み込むことで相手のリソースを削れる。画面端付近では上げ突きから繋げることでコンボになり、弱昇竜拳で追撃が可能になるため、コンボパーツとしても優秀。
OD上段足刀蹴り
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 17F |
54F |
17F〜21F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 33F |
+65F |
-18F |
画面中央でドライブゲージを節約しつつコンボを伸ばしたい時に使うOD技。ヒットすると相手を壁バウントさせ、昇竜拳やSA2などで追撃可能になる。画面端寄りの位置ではバウンドした相手が後ろまで飛んでいってしまうので、使う位置には注意しよう。旋風脚>空中竜巻旋風脚で締めると状況が良いので状況重視ならおすすめ。
波掌撃
弱波掌撃
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
35F |
12F〜17F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 18F |
+2F |
-3F |
すぐ前に衝撃波を出して攻撃する技。攻撃判定の持続が長く、持続部分をガードさせて有利フレームを作ることもできる。飛び道具と噛み合うと相殺するものの、飛び道具判定は無いため起き攻めで重ねてもSA1に負ける。ガード時-3フレームなことを活かし、バーンアウト時の攻め継続として使うのも強力。ガードさせれば+1フレームなので、弱波掌撃>立ち弱Pが割り込まれない連携になる。
中波掌撃
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 19F |
41F |
19F〜24F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+2F |
-6F |
主にコンボパーツとして使う技。ガード時の不利フレームが-6と大きいため、弱版のように持続をガードさせる方法は使えない。
強波掌撃
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 30F |
54F |
30F〜34F,35F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 19F |
+61F |
+2F |
発生は19フレームと遅いものの、ガードさせて+2フレーム有利になる貴重な必殺技。牽制の立ち強Pなどからキャンセルして出すと、発生の早い技で割り込まれるものの反応できない相手には強引に有利フレームを取りにいける。ヒットすると浮き上がり、竜巻旋風脚やラッシュ立ち強Pなどで追撃が可能。立ち強Pやしゃがみ強Pをパニカンorラッシュ中に使うと強波掌撃まで繋がるため、高火力コンボのパーツとしても利用する。
OD波掌撃
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
42F |
18F〜22F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+3F |
+3F |
発生が速くガードさせて有利になるOD技。ヒットさせても何も繋がらないので、ガードさせて相手のドライブゲージを削る目的で使う。バーンアウト中の相手に使うと+7フレーム取りつつ体力を削れるので、削りで倒し切る時などに使うのもかなり有効。
強化波掌撃
強化波掌撃
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 20F |
44F |
20F〜24F,25F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 19F |
+62F |
+3F |
電刃練気中に1回だけ使用できる波掌撃の強化技。強版と近い性能を持ちつつ、発生が速くなっているので、立ち強Pから使うと割り込めない連携になる。ガードさせて有利だが距離が離れるので投げにはいけない。ヒット時は吹き飛びやられになるので、ラッシュで立ち強PやSA1などで追撃しよう。
強化OD波掌撃
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
42F |
18F〜23F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 19F |
+87F |
+4F |
電刃練気中に1回だけ使用できるOD波掌撃の強化技。ヒットすると相手が膝くずれになり、各種強攻撃が繋がるのでコンボダメージが大きくアップする。相手をピヨらせた時のダメージアップコンボで使うほか、シミーやジャンプ攻撃が通った時など確実にヒットしている時のコンボで使おう。
電刃練気
電刃練気
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
52F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
自身に気を纏わせ、次に使用する一部必殺技とSAを一度だけ強化する技。波動拳は2ヒットしダウンを取れる強力な飛び道具になり、波掌撃は相手を追撃判定のある吹き飛ばし状態にするため、立ち回りや火力を強化できる。不破三連撃からキャンセルで出したり、上段足刀蹴りでふっとばした後などに使って自己強化しよう。
クラシックリュウの関連記事
クラシックリュウの基本解説
クラシックリュウの技解説