【スト6】ケンの調整点まとめ
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ストリートファイター6(スト6)のケンの調整点まとめを掲載。調整が実施された時期ごとに調整の方向性についても掲載しているため、スト6でケンのアプデ内容や調整内容を知りたい時の参考にどうぞ。
2024/12/2の変更点
調整の方向性 | 微弱体化 |
調整方針
調整方針 |
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相手を画面端に追いつめる能力と攻めの強さはケンの魅力ではあるものの、防御行動からでもその能力を発揮できてしまう点については逆転力が高くなりすぎていると判断し、主に無敵技などに対してリターンを抑える調整を行いました。・OD昇龍拳/SA1:龍尾烈脚 相手を大きく吹き飛ばした上でドライブラッシュから攻めを継続できるようになっており、投げやコンボの性能も相まって、ヒット時の期待値が高くなりすぎていました。今回の調整では無敵技としての性能はそのままに、ヒット後に攻めを続けづらくすることで必要以上に展開が有利にならないようにしています。・後ろ投げ ヒット後の状況が飛びぬけて良いわけではないものの、相手を画面端に運ぶ能力が突出していることを考慮し、ヒット後に攻め込むことは難しくなるようにしました。・踏み込み前蹴り 近距離の連係において、迅雷脚以上に相性差が出てしまう技になっていたため、やられ判定の調整を行いました。また、弱攻撃の始動補正追加によってそもそものリスクが減っていることも鑑みて、リターンを抑える調整も行っています。一方でドライブゲージの増加量は増えている為、立ち回りの中でゲージ有利を狙う用途では有用性が上がっています。 |
調整
地獄車(後ろ投げ) |
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画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。 |
しゃがみ強K |
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ガードバックを縮小しました。 |
踏み込み前蹴り |
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①始動補正20%を追加しました。 ②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 ③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 |
OD昇龍拳 |
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ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 |
強迅雷脚 |
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ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 |
SA1:龍尾烈脚 |
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①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 ②ヒット時のダウンタイムを減らしました。 |
2024/6/26の変更点
調整
奮迅脚 |
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前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました。 ※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」となります。 奮迅脚版昇龍拳の攻撃発生を早める調整によって、しゃがみ中キックなどから奮迅脚を入力する機会が増え、その結果OD技の暴発頻度も増加することが想定されたため、入力優先度を変更する調整を行っていました。しかしながら想定以上に普段のOD技入力に影響が出てしまっていたため、入力方法を見直して出来る限り影響が少ない形となるようにしました。 OD技をボタン三つで入力する場合には影響が出てしまいますが、奮迅脚を確実に出すことができる方法も必要だと考えているため、今回の形での実装となります。 ※ボタン三つの場合も、方向キーをいずれかに入力した状態でボタン入力を行えばOD技を発動することができます。 |
2024/5の変更点
調整の方向性 | 微弱体化 |
調整方針
調整方針コメント |
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ケンは前回のアップデートで前投げの調整を行いましたが、依然として画面端のプレッシャーが強い状態となっているため、強力な打撃択を抑える方向で調整しました。一方で、立ち回りやコンボ面では選択肢が増えるような調整を行っています。 顎撥二連はヒット時のリターン、ガード時のフォローが強力で相手の対処が難しく、ドライブリバーサルにも負けづらい性能となっているため弱体化を行いました。2段目が必ず連続ガードになり、ローリスクな暴れ潰しが出来なくなっています。 強迅雷脚はやられ判定の前進量を減らし、少し遠い間合いから相手に触れる選択肢として使いやすくしました。波動拳もリュウほどではないものの、少しだけやられ判定が小さくなっています。 奮迅脚版昇龍拳は連続ヒットする場面が増え、ヒット後の状況も良くなっています。画面中央でダメージを重視するルートを選択しやすくなりました。 奮迅脚に関してはOD技の暴発率が非常に高かった為、ニュートラルで入力した時のみOD技よりも優先度が高くなるようにしました。 |
調整
アシストコンボ2 |
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SAゲージ2本未満時のコンボ内容を下記に変更しました。 ・顎撥二連>奮迅脚>(奮迅)龍尾脚>(強)昇龍拳 |
アシストコンボ3 |
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バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。 ・立ち強P>(中)迅雷脚>風鎌蹴り>神龍烈破 |
地獄車(後ろ投げ) |
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画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。 |
しゃがみ中K |
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空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大しました。 |
垂直ジャンプ強K |
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攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。 |
奮迅脚 |
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ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度を高くしました。 |
顎撥二連 |
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立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9~13F⇒9F目のみに変更しました。 |
通常/OD波動拳 |
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攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。 |
OD波動拳 |
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始動補正20%を追加しました。 |
奮迅脚昇龍拳 |
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①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。 ③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。 ③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 |
OD竜巻旋風脚 |
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①最終段のダメージを600⇒800に変更しました。 ②コンボカウント上限値を増加しました。 |
OD/奮迅脚龍尾脚 |
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先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。 |
強迅雷脚 |
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①11~27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。 ②攻撃判定を前方に拡大しました。 ③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 ④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。 ⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。 |
轟雷落とし |
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空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加しました。 |
通常/OD閃火脚 |
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攻撃発生前の前進距離を増加しました。 |
SA2:疾風迅雷脚 |
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最終段のダメージを500⇒600に変更しました。 |
共通調整
顎撥二連 |
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クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
通常/OD轟雷落とし |
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クラシック操作のみ、中Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
通常/OD閃火脚 |
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クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
火砕蹴 |
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クラシック操作のみ、中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
不具合修正
立ち弱K |
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ガード待機判定が攻撃判定よりも大幅に長くなっていた為、同じ長さに修正しました。 |
SA1:龍尾烈脚 |
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動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。 |
SA2:疾風迅雷脚 |
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動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。 |
2024/2/27の変更点
調整
立ち弱P |
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①2~6Fの腕部分のやられ判定を拡大しました。 ②7~8Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。 |
掴み膝蹴り(前投げ) |
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画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。 |
OD空中竜巻旋風脚 |
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①空振り時の着地硬直を7F増加しました。 ②相手を飛び越しづらくなるように、動作中の押し合い判定を変更しました。 |
2023/9/27の変更点
修正
ドライブリバーサル |
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ヒット時に他のキャラクターよりも無敵時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。 |
奮迅脚版昇龍拳 |
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初段、2段目ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった為、300⇒200に修正しました。 |
OD波動拳 |
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パニッシュカウンター時、相手のドライブゲージの減り方が他の飛び道具と異なっていたため、以下の通り修正しました。 ・初段: 5000⇒2500 ・2段目: 0⇒2500 |
バーンアウト中のドライブゲージ増加量 |
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以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ・紫電カカト落とし ┗1250⇒2500 ・通常/OD風鎌蹴り ┗1500⇒3000 ・通常/OD轟雷落とし ┗1250⇒2500 |
バーンアウト中の削りダメージ |
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以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 ・弱龍尾脚 ┗250⇒237 |
後方の相手にヒットする攻撃の修正 |
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以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。 ・踏み込み前蹴り ・迅雷脚 ・中/強竜巻旋風脚 ・奮迅脚版竜巻旋風脚の前方の攻撃判定 ・SA1:龍尾烈脚 |
ジャストパリィのゲージ増加量 |
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以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 ・中/強/OD/奮迅脚版昇龍拳 ・中/強/OD/奮迅脚版竜巻旋風脚 ・SA2:疾風迅雷脚 ・SA3:神龍烈破 |
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