【デスストランディング】 評価レビューとプレイの感想

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神ゲー攻略班

『デスストランディング(デススト)』の評価やレビューを掲載。世界観や革新的なシステムについて、また考察やプレイの感想も紹介しているのでデスストランディングを楽しむ際にどうぞ。

©Sony Interactive Entertainment Inc. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS.

デスストランディングの評価レビュー

エンタメ界に革新をもたらす小島秀夫の新境地

「倒す」ではなく「繋ぐ」ことでクリアするゲーム

デスストランディングは、小島秀夫独立後の初作品であり、完全新作だ。「繋がり」が分断された世界を舞台に、世界を再び1つにするため配達任務に赴く主人公サムを操作し、プレーヤーはディストピアと化した北米大陸を冒険する。

天変地異後のディストピアではあるが、不思議と殺伐としたイメージはない。確かに骨太でグロテスクな物語が背景にありはするが、サムの目的は人々を「つなぐ」ことだからだ。この、きわめて健全でまっとうな目的のために、デスストでの旅はどこかしら明るさを持ったものとなる。

つまり、敵を倒すのではなく、人々に物資を届け「繋げる」ことがデスストのクリア条件となる。この革新的なシステムが、ゲーム界だけではなく、映画・アニメ・文学など、エンタメ業界に幅広く影響を与えるであろう意欲作だ。

「移動」そのものをゲーム化した新オープンワールド

オープンワールドの「だるさ」の1つに、「移動」がある。広大な地形を縦横無尽に移動できる「自由さ」がある一方で、裏を返せば「ただ移動するだけ」の無味乾燥とした「作業」になりかねない。

しかしデスストは違う。普通に移動するにも「よろけ」や「転倒」というリスクを課し、移動そのものにゲーム性を与えたのだ。悪路を登攀するにはそれなりの装備がいるし、天候によっては迂回するなどの計画も必要だ。

つまり「ただの移動」は消え去り、移動することそのものがゲームとなった。ただの段差や起伏にも計算が要され、さながらトレッキングのようなプレイ体験を得られる。デスストにおいて移動は、「目的」の仲介のために仕方なしに存在するものではなくなったのだ。

業界屈指のクオリティのゲーム性と演出

美麗なグラフィックと操作性に支えられたシステム

デスストでは複雑なシステムや物語が満載だが、それを支えるのはもちろん、円滑でストレスのない操作性や、美しいグラフィックだ。メニューのインターフェースの美しさや使いやすさといったゲーム性の面は、屈指の高水準を誇る。

もちろん、最初こそ普通に歩くこともままならずイライラすることだろう。しかしそれも、絶妙なシステムバランスによって「ぎこちなさ」が演出されているのであって、慣れてしまえば快適この上ない。ぎこちない旅路が愛しくなるだろう。

移動時のフィールドや、戦闘時の海のような表現も美しく、世界に容易に没入できる。俳優陣の演じるキャラクターにも愛着が湧くことは間違いないだろう。

バトルありステルスありの贅沢なゲーム性

デスストは「配送」という現実的なモチーフがテーマであるために一見地味に思える。しかし「メタルギア」シリーズにあったようなステルス要素もあり、銃を用いてのバトルありの、やりごたえあるゲームであることは間違いない。

もちろんだるいパートはあるし、映画さながらの「冗長な」演出があることは否めない。ただしそれらは表層的な問題である。ごく普通のオープンワールドのゲームとしてとらえても、世界観の完成度やシステム面、操作性の良さなどを考えれば上質なゲームと言えるだろう。

「映画のよう」だが「ゲームでなければ」成立しない

デスストを語るにあたって「映画のよう」という文言は避けて通れないだろう。実際に小島監督も、マッツ・ミケルセンら有名俳優の起用の背景には「ゲームファンと映画ファンを『つなげ』たかった」という意図があったようだ。

しかし「映画」と「ゲーム」の決定的な違いは、インタラクティブ(双方向的)であるかどうかだ。つまりユーザーが主体的であるかどうか。デスストで感動が得られたのは、プレイヤーとしてデスストの世界に介入した「当事者」だったからである。

単なる「観劇者」だったなら、物語終盤で明かされる真実に驚くこともなかったし、時雨やBTといった存在達が鮮烈に迫ってくることもなかった。プレイヤーだったからこそ世界を堪能できたのだ。デスストは映画ではなくゲームだ。「体験」しなければ感動できない作品であることは、間違いない。

地味で硬派ーしかしアヴァンギャルドな作品

デジタルな現代に響く「アナログ」な冒険体験

何もかもがテクノロジーに支えられた近未来において(そして現代においても)、物資の運搬だけはアナログだ。なぜならそれは「データ」ではなく、転送不可能なまごうかたなき「物体」だからだ。

いくら物資が豊かであっても、物資が然るべき場所へ届かなければ飢える人がいる。つまり何かを届け、「つなげる」人間がいなければ、いくらテクノロジーが進化したとて人類は無力だということだ。

デスストではこの「配送」の問題に焦点を当て、「人々を繋げる」小気味良さをユーザーに与える。移動に四苦八苦し、極めてまっとうに人助けをする、この「道徳的」とさえ表現できそうな営為によってクリアされることが、ゲームという文脈においてアヴァンギャルドである。

通貨でなく「いいね!」で表明される報酬

さらにデスストには通貨がない。主人公・サムへの報酬は単なる「いいね!」という「感謝」で表明されることも、印象深いシステムの1つだ。

そもそもデスストの「オンライン要素」に共闘や対戦などはない。あるのは、便利な建造物を作るなどして他プレイヤーを「手助け」するつながりのみだ。つまり利他的な行為によってのみ、主人公は「いいね=報酬」を得られる。

これまでのゲームでは主に相手を倒し、相手を邪魔することで勝利し、報酬を得る形が一般的だった。しかしデスストでは全く逆であり、利他的な行いによって他プレイヤーと関わり合い、報酬を得るのだ。

地味ながら既成概念への反駁が詰まった「王道」

デスストには既存ゲームと対立する要素が多く詰まっている。そしてそのどれもが、派手な主張をしてこない。それらは、鮮烈なバトルや凄惨な演出ではないからだ。人々をつなぎ、「いいね」をするという、ささやかなものだからだ。

ささやかだが、プレイヤーはこれらのささやかな行動に没頭してしまう。それは、デスストが極めて巧緻なゲーム性に支えられた上質なエンタメだからだ。深いゲームへの向き合いと高度な技術がなければ、「配送」などをテーマにしたゲームなど成立しなかっただろう。

ゲームが決して逃れられなかった「戦い」から逃れ、「つなぐ」ことでクリアする。そして「遊ぶ」ことでクリアする。現時点では地味で奇妙な価値観かもしれないが、今後、ゲーム業界でスタンダードになる観点ではないだろうか。デスストは新しい「王道」を築き上げたのではないだろうか。

攻略班プレイの感想

ファストトラベル解禁後から飛躍的に楽しい

エピソード2完了後にファストトラベルが解禁されると、ゲームの自由度が飛躍的にアップして楽しい。他にも移動速度が上がるパワースケルトンが装備できるなど、出来ることが大幅に増えて荷物運びにハマってしまうのだ。

エピソード2まではダルい場面も多い

自由度が低いエピソード2までは、移動が手間なのでテンポの悪さを感じることも多く、投げたくなる場面は多い。ただエピソード2まで進めれば飛躍的に楽しくなるため、ぜひ物語を進めて欲しい。

謎が謎を呼ぶ物語に惹き込まれる

デスストは序盤から難解な映像が矢継ぎ早に流れ、不思議な力を持った赤ちゃんのBBや謎の男性クリフなど、先が気になる要素が満載だ。「早く先を知りたい!」という気持ちが探究心に拍車をかける。

また、複雑な設定のため、独自に考察したくなる深さがある。集めると物語の真相に触れられる文書「DOCUMENTS」など、物語を知るためのやり込み要素も満載でやりごたえ充分だ。

斬新すぎるシステムに困惑する場面も

デスストは、重量バランスの設定のために普通に歩くことさえままならない。また、装備している赤ちゃん「BB」をあやさなければならず、正直、斬新すぎるシステムに最初は困惑した。あまりのシュールさに、ついていけないプレイヤーもいるかもしれない。

しかし冒険を重ねれば慣れるため、違和感を覚えるのは最初だけだ。配達を重ねれば独自のデスストワールドにハマり、斬新なシステムが逆に楽しくなってくるだろう。

荷物運びの重量管理が楽しい

デスストでは、荷物の重量が多いとバランスを崩したり、走る速度が遅くなったりと絶妙な不自由さを感じる。しかし、重量管理を考えたり装備や建設装置により配達効率を上げる戦略を考えるのが楽しく、荷物運びにハマってしまう。

デスストを買うべき?アンケート


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