『ストリートファイター6(スト6)』クラシックエドの必殺技一覧を掲載しています。各必殺技のコマンドやダメージ、発生フレーム・硬直フレームなどの詳細データを網羅。クラシック操作でエドを使いこなしたい方や、対策を知りたい方はぜひ参考にしてください。
サイコスパーク
サイコスパーク
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 14F |
33F |
14F〜25F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 8F |
+3F |
-5F |
眼の前に攻撃判定のある飛び道具を作る。追加入力するとサイコシュートに派生して発射可能。この技で止めるとサイコシュート読みで飛ぶ相手へのフェイントになり、対空できる。またガードされても-5フレームしか無いため、通常技をガードされた後にキャンセルして出すのもあり。
ODサイコスパーク
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 14F |
32F |
14F〜25F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 7F |
+43F |
-2F |
サイコシュート
弱サイコシュート
| コマンド |
攻撃属性 |
(サイコスパーク中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
42F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+3F |
-8F |
中サイコシュート
| コマンド |
攻撃属性 |
(サイコスパーク中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
42F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+3F |
-8F |
強サイコシュート
| コマンド |
攻撃属性 |
(サイコスパーク中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
42F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+3F |
-8F |
OD弱サイコシュート
| コマンド |
攻撃属性 |
(ODサイコスパーク中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
40F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+46F |
-2F |
OD中サイコシュート
| コマンド |
攻撃属性 |
(ODサイコスパーク中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
40F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+46F |
-2F |
OD強サイコシュート
| コマンド |
攻撃属性 |
(ODサイコスパーク中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
40F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+46F |
-2F |
サイコアッパー
弱サイコアッパー
| ダメージ |
備考 |
| 900 |
始動補正30% コンボ補正20% 1F〜15F対空無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
45F |
10F〜17F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 28F |
+38F |
-13F |
エドのメイン対空技。上方向に対しての判定が強く、真上付近の飛びも落とせる。全体フレームが短いため、早めに出すとサイコブリッツなどで追撃可能。その性質を利用してコンボパーツとしてもよく使う。
中サイコアッパー
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 14F |
51F |
14F〜19F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 32F |
+39F |
-20F |
少し前進して相手を打ち上げる必殺技。発生が遅く対空としては使いにくいため、主にコンボの締めなどに使う。
強サイコアッパー
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 16F |
54F |
16F〜21F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 33F |
+38F |
-21F |
ダメージが高いアッパー。中版と同じくコンボ用として使う。SA2のサイコキャノンと組み合わせることで高ダメージが出せる。
ODサイコアッパー
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 13F |
54F |
13F〜18F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 36F |
+18F |
-28F |
1フレームから完全無敵があり、切り返しや連携への割り込みとして使う。無敵技としてはかなり発生が遅く、ガードされやすいので多用は禁物。ダメージが高いので対空として使うのもあり。
サイコブリッツ
弱サイコブリッツ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
43F |
11F−29F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F |
+3F |
-5F |
少し前進して連打を浴びせる。発生が速く小技からでも繋がり、ガードされた後の隙も少ないため弱攻撃などから入れ込んでもリスクが少ない。弱サイコアッパーで打ち上げた後の追撃としても使える。
中サイコブリッツ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 13F |
52F |
13F−36F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 16F |
+39F |
-12F |
ヒットするとダウンが取れるのでコンボの締めで使う技。ヒット後はキルステップで接近すると、密着では無いがエドが有利な状況を作れる。
強サイコブリッツ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 15F |
60F |
15F−37F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 23F |
+40F |
-12F |
ヒット後の距離が近く、有利フレームも長いのでコンボ締めとして非常に優秀な必殺技。ボディブローコンビネーションから繋げると+42フレームとなり、中央でも詐欺飛びにいける。
ODサイコブリッツ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 13F |
64F |
13F−44F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+42F |
-4F |
連打してから相手を上空を打ち上げるOD技。中版と発生が同じなのでアシスト弱攻撃などからも繋がる。ヒット後は42フレーム有利なので、画面端なら詐欺飛びが可能。またキャンセルSA2が繋がり、小技始動でも3000ダメージ以上取れるのでリターンが大きい。
サイコフリッカー
弱サイコフリッカー
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 16F |
45F |
16F〜19F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 26F |
+1F |
-6F |
エドのメイン牽制その1。中距離では波動拳の代用品のようにして使える。パニカンするとよろけやられになり追撃できるが、拾いタイミングが非常にシビアなので難しい。
中サイコフリッカー
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 20F |
49F |
20F〜23F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 26F |
+3F |
-6F |
弱版よりもリーチが長くガードさせやすい飛び道具。通常技キャンセルで出すと割り込まれやすいので、中距離での牽制として使うのがメインになる。全体フレームが長く飛ばれるとジャンプ攻撃が確定しやすいので使いすぎには注意。
強サイコフリッカー
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 17F |
42F |
17F〜24F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 18F |
- |
- |
上方向に飛び道具を伸ばす。中サイコフリッカーに対して飛ぶ相手への対空として利用可能。アップデートによりヒット時キルステップへキャンセル可能になったことで、キルスイッチ・チェイスなどが繋がりコンボパーツとしての用途が増えた。
ODサイコフリッカー
| ダメージ |
備考 |
| 800 |
始動補正20% コンボ補正15% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 25F |
60F |
25F〜28F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 32F |
+61F |
+4F |
フリッカーを伸ばしガード・ヒット問わず相手を引き寄せる。ヒット時は各種必殺技で追撃でき、ガード時は密着で+4フレームになるので打撃と投げの択をかけにいける強力な技。ドライブゲージを使うならとりあえずこの技でいい。
サイコフリッカー(ホールド)
弱サイコフリッカー(ホールド)
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正20% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 31F |
59F |
31F〜35F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 24F |
+61F |
+4F |
弱サイコフリッカーを15Fホールドすると出せる強化版。ヒットするとコンボ始動になるほか、ガードされても密着で+4フレームの有利状況を作れる。立ち回りで出すよりはしゃがみ強攻撃からキャンセルして出すとガードさせやすい。
中サイコフリッカー(ホールド)
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正20% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 35F |
74F |
35F〜39F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 24F |
+61F |
+4F |
強サイコフリッカー(ホールド版)
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正20% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 35F |
74F |
35F〜44F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 19F |
+66F |
- |
キルステップ
キルステップ(前方)
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
31F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
今作のエドを象徴する移動技。ダウンを取った後に使うと相手に素早く接近できるため、ドライブラッシュの代用として使える。ステップの前半で追加入力すると「キルスイッチ・ブレイク」、後半だと「キルスイッチ・チェイス」に派生できる。
キルステップ(後方)
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
31F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
素早く後ろでバックステップする。サイコフリッカーのホールド中などから派生でき、ジャンプ攻撃やインパクトで迎撃する相手へのフェイントとして使える。
キルスイッチ
キルスイッチ・ブレイク
| コマンド |
攻撃属性 |
(キルステップ前半に)
+
|
上段 |
| ダメージ |
備考 |
| 600 |
始動補正20% コンボ補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
33F |
11F〜13F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+38F |
-4F |
キルステップから派生可能な技。ボディブローコンビネーションなど相手を浮かせた後に使うと追撃できる。
キルスイッチ・チェイス
| コマンド |
攻撃属性 |
(キルステップ後半に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
33F |
11F〜13F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+50F |
-6F |
キルステップから派生可能な技。ヒット後の有利フレームが長く、移動距離もキルスイッチ・ブレイクより長いのでコンボの中継技としてよく使う。追加入力のタイミングは要練習。
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