【スト6】クラシックルークの評価|モダンとの違いと長所
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ストリートファイター6(スト6)のクラシックルークの評価を掲載。クラシックルークの長所や短所、とりあえず覚えるべきコンボなども掲載しているので、ストリートファイター6でルークについて知りたい時の参考にどうぞ。
| クラシックルークの攻略記事まとめ | |
|---|---|
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評価 |
立ち回り |
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コンボ |
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クラシックルークの基本情報
ルークの評価
| キャラランク |
|---|
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| 火力 | 立ち回り | モダン適性 |
|---|---|---|
| 8/10 | 8/10 | 8.5/10 |
弱点の無いハイスタンダードキャラ
ルークは、リーチが長い優秀な通常技と飛び道具や対空昇竜を併せ持ったハイスタンダードなキャラ。また、ガードさせて有利になる突進技を持つ上にコンボ火力も高く、これといった弱点らしい弱点が無いのも強み。
1分でわかるクラシックルーク
近・中距離が強い道着キャラ
ルークは波動拳(サンドブラスト)と昇竜拳(ライジングアッパー)を持つ、いわゆる道着系のキャラ。しかし従来の「飛ばせて落とす」スタイルよりも、リーチの長い通常技や高性能なラッシュを活かした近・中距離での殴り合いを得意とする。自分からラインを上げ、相手を制圧する攻撃的な戦い方が魅力だ。
他キャラよりもコンボ難易度が高い
ルーク最大の特徴であり難関となるのが、必殺技「フラッシュナックル」のジャスト入力だ。一定時間ボタンをホールドし光った瞬間に離す操作が必要で、これを成功させないとコンボが繋がらなかったり火力が下がったりする。実戦で安定させるには相当な修練が必要なため、操作難易度は他の道着キャラと比較しても高めに設定されている。
クラシックルークの長所
ラッシュが速く攻めやすい
ルークのラッシュは初速が速く移動距離も長いため、中距離から一気に相手の懐に潜り込める。ここから判定の強いしゃがみ中Pなどを押し付けたり、投げと打撃の2択を迫ったりする動きが単純かつ強力。ラッシュを止めようとする相手にはラッシュサプレッサーという選択肢もあるので、迂闊に止められないのも強みだ。
リーチの長い技で差し返しが狙いやすい
しゃがみ中Pや立ち強Pなど、ルークはリーチの長い通常技をいくつか持つ。これにより、相手の牽制技の空振りを狩る「差し返し」が非常に狙いやすい。相手が不用意に技を振ったところに攻撃を差し込み、そこからジャストフラッシュナックルコンボやDDTに繋いで大ダメージを取れるのがルークの大きな強みだ。
ノーゲージでも火力を出せる
ジャストフラッシュナックルコンボの存在により、ゲージ消費しなくても必殺技から必殺技が繋がるので、高火力を出しやすい。画面端で火力を出せるのはもちろん、他キャラでは火力を出しにくい画面中央でも、中フラッシュナックルを使うことでまとまったダメージを与えられる。
クラシックルークの短所
基本コンボが難しい
ルークの短所として、長所である火力を出すためにシビアな目押しコンボが必要になる。中ジャストフラッシュナックル>弱ジャストフラッシュナックルは必須のコンボパーツだが、緊張するランクマッチでこれを安定させるのは至難の業。ミスをすると反撃を受けたり、倒し切れる場面を逃したりする。
上級者だと飛び道具が撃ちにくい
飛び道具のサンドブラストは弾速が速く優秀だが、撃った後の隙が大きめに設定されている。そのため、パリィの精度が高い上級者が相手だとジャストパリィで確定反撃をもらいやすい。安易な弾撃ちは命取りになるため、相手のレベルが上がるほど繊細な使い方が求められる。
モダンルークとの違い
大きな違いは無いが総合力はクラシック
基本性能に大きな差はないが、総合力ではクラシックが勝る。その理由は単発火力の高いアウトローキック(後ろ強K)の有無だ。これのおかげでコンボ火力が若干高くなる。また、リスクの少ない牽制技である立ち中Kや立ち弱Kが使えるのも大きい。これらがないモダンに比べ、立ち回りの選択肢が広く、より柔軟な戦い方が可能だ。
差し返しはモダンの方がやりやすい
差し返しに関してはモダンに分がある。モダンの立ち強Pは「アシスト+強」で出せるため、後ろに歩いてガードしながら即座に発動可能だ。対してクラシックは、後ろ要素を入れたままだとサプレッサーなどの特殊技に化けてしまうため、一度レバーをニュートラルに戻す必要がある。この微差が、刹那の差し返し精度に大きく影響する。
クラシックルークのとりこれコンボ
しゃがみ弱P始動
| ダメージ | 1,170 |
| ゲージ | 無し |
4フレーム発生のしゃがみ弱P始動のコンボ。密着状態なら3回刻んでも繋がるのでヒット確認がしやすい。弱フラッシュナックル後はラッシュから起き攻めしよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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しゃがみ中P始動
| ダメージ | 2,435 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
牽制・差し返し・置きと様々な用途で使うしゃがみ中P始動のコンボ。しゃがみ強P以降のコンボレシピは他のコンボでも使うので習得必須。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
ホールド中フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 6 |
ホールド弱フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 7 |
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しゃがみ中K始動
| ダメージ | 2,148 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
相手の歩きに刺さりやすいしゃがみ中K始動のコンボ。始動のしゃがみ中K以外のレシピはしゃがみ中Pと同じ。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
|
| 3 |
|
| 4 |
|
| 5 |
ホールド中フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 6 |
ホールド弱フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 7 |
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立ち強P始動
| ダメージ | 3,201 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
差し返しや相手に触りにいく目的で振る立ち強P始動のコンボ。簡単かつよく減るのでドライブゲージに余裕があるなら立ち強Pにラッシュを仕込もう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
|
| 2 |
|
| 3 |
|
| 4 |
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| 5 |
ホールド中フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 6 |
ホールド弱フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 7 |
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中央インパクト始動
| ダメージ | 2,795 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
インパクトがパニカンした時の基本コンボ。いつものコンボパーツのみで完走できる。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
|
| 2 |
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| 3 |
ホールド中フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 4 |
ホールド弱フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 5 |
|
画面端インパクト始動
| ダメージ | 2,064 |
| ゲージ | 無し |
画面端でインパクトをガードさせた時のコンボ。サンドブラストやライジングアッパーの入力が遅れるとスカることがあるので、心配なら最後を弱ライジングアッパーにすると少しだけ猶予ができる。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
|
| 2 |
|
| 3 |
ホールド弱フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 4 |
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| 5 |
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確定反撃
| ダメージ | 3,225 |
| ゲージ | 無し |
相手の無敵技などをガードした後のコンボ。初段のサプレッサーさえ間に合えばいつものコンボで良い。距離が遠いとしゃがみ強Pが繋がらないことがあるので、できるだけ密着でサプレッサーを当てよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
|
| 2 |
|
| 3 |
ホールド中フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 4 |
ホールド弱フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 5 |
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相手スタン時
| ダメージ | 2,400 |
| ゲージ | 無し |
バーンアウト中の相手をスタンさせた時のコンボ。スタン中は補正がキツく、ドライブゲージを消費してもコンボはあまり伸びない。倒し切り以外はノーゲージで早めにコンボを締め、次の起き攻めをどうするか考えよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 | (空中で)
|
| 2 |
|
| 3 |
ホールド弱フラッシュナックル(押しっぱ) |
| 4 |
|
| 5 |
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