【スト6】クラシックルークの立ち回り|牽制・対空とゲージ管理
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ストリートファイター6(スト6)のクラシックルークの立ち回りを掲載。基本の立ち回りや牽制・対空で使う技に加え、重要なドライブゲージの管理方法やリバサ行動も解説しているので、クラシックルークの戦い方を知りたい時の参考にどうぞ。
| クラシックルークの攻略記事まとめ | |
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評価 |
立ち回り |
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コンボ |
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クラシックルークの立ち回り
サンドブラストで牽制する
ルークの基本は飛び道具のサンドブラストによる牽制だ。距離に応じて弱・強を使い分け、ダメージよりも相手の前進や地上技を抑制する目的で撒くのがコツとなる。これで相手を動かしづらくし、痺れを切らして飛んできたところを対空技のライジングアッパーで確実に落とそう。
しゃがみ中Pやしゃがみ中Kから攻め込む
弾を撃ちにくい近距離では、しゃがみ中Pやしゃがみ中Kを振ろう。これらにドライブラッシュを仕込んでおくと、ヒットした時にリターンが出せる。ヒット時はコンボへ移行し、ガードされていても有利状況を活かしてしゃがみ弱Kでの下段、または投げやシミーでガードを揺さぶり、相手の守りを崩しにいける。
ラッシュで接近するのもあり
ルークは生ラッシュの速度が非常に速いため、奇襲として機能する。ラッシュしゃがみ弱Pなどで強引に触りにいくのも有効だ。もし相手がラッシュを止めようと技を置いてくるなら、ラッシュサプレッサーを混ぜよう。一瞬下がる動作で相手の迎撃を空振りさせ、そこから手痛い反撃を叩き込める。
立ち強Pで差し返す
相手の大振りに合わせて立ち強Pで差し返しを狙おう。パニカンすると、中フラッシュナックル(ジャスト/ホールド)が繋がり、ノーゲージでも3,000以上のダメージを叩き出せる。Dゲージを消費すれば4,000ダメージも狙えるため、差し返しのリターンとしては非常に高い。
クラシックルークの牽制で使う技
サンドブラスト
| 発生 | 全体 | ガード | ヒット |
|---|---|---|---|
| 14F〜20F | 47F | -8F〜-2F | -3F〜+3F |
弾速の早い飛び道具。弱版は発生が最も早いが飛距離が短くガードされた時の不利フレームも大きい。中版は弱版より発生が遅い分フレーム周りが良くなり、強版は発生こそ遅いが飛距離が長くガードされてもあまり不利がない。それぞれに特色があるので、距離や状況に応じて使い分けよう。
しゃがみ中K
| 発生 | 全体 | ガード | ヒット |
|---|---|---|---|
| 8F | 29F | -6F | -2F |
下段かつキャンセル可能なオーソドックスな中足。他キャラの中足と比べてそこまで性能が良いわけではないものの、キャンセルできる下段というだけで価値がある。ガードされると不利なので先端を当てるように振るか、ラッシュキャンセルして隙を消そう。
しゃがみ中P
| 発生 | 全体 | ガード | ヒット |
|---|---|---|---|
| 6F | 21F(+3F) | +1F | +5F |
リーチが長くガードさせて有利、全体フレームも短めなので隙も少ない強力な牽制。空振りすると+3フレーム硬直があるが、それでも差し返されづらいのでガンガン振っていける。
立ち中K
| 発生 | 全体 | ガード | ヒット |
|---|---|---|---|
| 8F | 26F | -3F | +1F |
相手の残り体力が少ない時や、ドライブゲージが少ない状況で振る牽制。当ててもさほどリターンはないものの、隙が少ないのでゲージ回復目的の時間回復やあと一押しの時や振るには向いている。
クラシックルークの対空で使う技
中ライジングアッパー
| 発生 | 全体 | ガード | ヒット |
|---|---|---|---|
| 6F | 51F | -29F | +28F |
発生1フレームから対空無敵があり、発生自体も6フレームと早い優秀な対空。ダメージは強版の方が200高いが、発生が9フレームと遅めなので対空は基本中版で良い。
しゃがみ強P
| 発生 | 全体 | ガード | ヒット |
|---|---|---|---|
| 7F | 35F | -13F | +1F |
昇竜コマンドが咄嗟に出せない時の対空。横方向へのリーチが短いためスカし飛びに弱いが、真上への判定が強いのでめくりになりそうな飛びを落とすのに向いている。
クラシックルークの起き攻め
しゃがみ中Pを重ねる
起き攻めの基本は、ガードさせて有利なしゃがみ中Pを重ねることだ。ここからしゃがみ弱Pまで入れ込むのが強い。相手が暴れていれば潰し、ヒットしていれば弱フラッシュナックルへ繋いでダウンを奪えるからだ。相手が固まってガードし続けるようなら、しゃがみ中Pの有利時間を活かして投げで崩しにいこう。
画面端では前歩きで柔道可能
画面端に追い込めば、強力な柔道(投げループ)が可能だ。前投げ後は+19フレーム有利のため、ステップではなく前歩きで近づくことで再度投げが重なる。この「歩き投げ」と「打撃」で択をかけつつ、無敵技や遅らせグラップを警戒したシミーを混ぜて相手のガードを崩そう。
ドライブゲージが余ったら
しゃがみ中P・中Kにラッシュを仕込む
ゲージに余裕がある時は、牽制のしゃがみ中Pやしゃがみ中Kにドライブラッシュを仕込もう。ラッシュしゃがみ中Pまで入れ込み、ヒット確認をするのが強力だ。ヒットしていればしゃがみ強Pからのコンボへ、ガードされていても+5フレームの有利状況を作れるため、そこから打撃と投げの強力な2択を押し付けられる。
ODサンドブラストで弾相殺する
飛び道具持ちが相手なら、ODサンドブラストが機能する。2ヒットするため、相手の弾とかち合っても一方的に打ち勝てるからだ。また、発生と弾速が非常に速く画面端まで届くため、ジェイミーやリリーなどが遠距離で自己強化技を使おうとした隙に撃ち込み、安全圏から咎める手段としても極めて有効。
ドライブゲージが足りない時は
立ち強Pをガードさせる
能動的にゲージを回復したいなら、リーチの長い立ち強Pをガードさせにいこう。ここから強サンドブラストを入れ込めば、インパクト等には弱いが4F暴れには勝てる連携になる。弱版なら連続ガードで安全だが、距離が近いと確定反撃をもらうため、間合い管理には注意が必要だ。
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