『ストリートファイター6(スト6)』クラシック春麗の必殺技一覧を掲載しています。各必殺技のコマンドやダメージ、発生フレーム・硬直フレームなどの詳細データを網羅。クラシック操作で春麗を使いこなしたい方や、対策を知りたい方はぜひ参考にしてください。
気功拳
弱気功拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 15F |
47F |
15F〜104F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
-3F |
-7F |
弾速が遅い飛び道具。相手と距離が離れている時は基本弱版を使い、弾を盾に前進し相手に触りにいこう。ただし最も全体フレームが長く隙が多いので、相手が明確な弾抜け技を持っている場合は撃ち方に注意しよう。
中気功拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
45F |
12F〜66F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
-3F |
-7F |
強気功拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
43F |
11F〜35F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
-2F |
-6F |
弾速が速い飛び道具。途中で弾が消えるので、相手が受け止めるためにドライブパリィを使うと無駄遣いさせられる。全体フレームも43と短く隙が少ないので、相手のジャンプ攻撃が届く中距離なら強版をメインに使おう。
OD気功拳
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
39F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
+5F |
0F |
2ヒットし弾速も速い飛び道具。中距離で不意に使うとヒットしやすいほか、当てる距離次第で有利フレームが伸びる。ヒットしても相手がダウンしないので、画面端でコンボを伸ばす時のコンボパーツとして使える。
百裂脚
弱百裂脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
40F |
5F−20F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+3F |
-8F |
発生が早く弱攻撃からキャンセルで繋がる必殺技。ヒット後の状況はさほど良くないが、溜め無しで出せるので咄嗟にコンボを締めたい時に使う。アップデートによって発生が5フレームと早くなり、-5フレーム状況への反撃として使えるようになった。
中百裂脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
54F |
12F−32F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 22F |
+3F |
-8F |
弱版より発生が遅い分ダメージアップしている。主にしゃがみ中Pや立ち弱Kなどからのコンボ締めとして使うが、操作に慣れてきたらより威力が高くヒット後の状況が良いスピニングバードキック締めを練習しよう。
強百裂脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 23F |
62F |
23F−47F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 15F |
+50F |
-3F |
中版よりさらに発生が遅くなった代わりに、ガードされても-3フレームと反撃を受けなくなり、ヒット後の有利フレームも伸びた。発剄からキャンセルで繋がってコンボになり、画面端では強百裂脚>強天昇脚などが繋がるのでコンボに組み込むことでダメージアップする。また、相手がバーンアウトしている時にガードさせれば+1フレームになるので、強百裂脚>立ち弱Pなどの連携で削りつつ強引に攻め継続させることも可能。
OD百裂脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 8F |
54F |
8F−33F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 21F |
+3F |
-3F |
発生が8フレームと早いため立ち弱Pやしゃがみ弱Pから繋がる使いやすいOD技。追加入力で「百裂連脚」に派生し、ダメージアップさせつつダウンを取れる。アップデートによりパニカン時膝崩れになるので、差し返しとして使うとリターンが出せるようになった。
百裂連脚
百裂連脚
| コマンド |
攻撃属性 |
(OD百裂脚中に)
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
73F |
11F−46F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 25F |
+29F |
-13F |
OD百裂脚から派生できる専用技。ヒットすればダウンを取れるが、状況はさほど良くないので起き攻めにはいけない。ガードされると確定反撃を受けるので、OD百裂脚を出した時にヒット確認し、ヒットしていたら派生させよう。
空中百裂脚
弱空中百裂脚
| ダメージ |
備考 |
| 900 |
始動補正20% 空振り時に硬直+3F |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 8F |
- |
8F−21F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後15F |
- |
- |
自分が被起き攻め時の逆択として使う技。最低空で出すと、相手の投げをスカしつつパニカンが取れるためそのままコンボにできる。しかし相手がしゃがんでいるとヒットしないほか、打撃重ねにも負けるので多用は禁物。
中空中百裂脚
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正20% 空振り時に硬直+3F |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
- |
10F−30F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後15F |
- |
- |
強空中百裂脚
| ダメージ |
備考 |
| 1100 |
始動補正20% 空振り時に硬直+3F |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
- |
12F−35F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後15F |
- |
- |
OD空中百裂脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
- |
6F−31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後5F |
- |
- |
ダメージ重視で空中コンボを締めたい時に使う。動作中は空中で停滞するので全体ヒットさせやすい。アップデートによってダメージが上がったため、ゲージが状況優先なら鷹嘴連拳締め、ダメージ重視ならOD空中百裂脚締めと使い分けられるようになった。
スピニングバードキック
弱スピニングバードキック
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
56F |
9F−26F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 6F+着地後24F |
+33F |
-18F |
ヒット後の状況が良く起き攻めが可能なので、コンボの締めとして使う技。発生が早めでしゃがみ弱Pなどの小技を刻んでから繋がる。画面中央ではODスピニングバードキック>弱スピニングバードキックとすれば相手を運びつつ起き攻めができる。
中スピニングバードキック
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 16F |
77F |
16F−48F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 8F+着地後21F |
+34F |
-17F |
弱版と同様にコンボ締めで使う。前突ヒット時に素早く下上と入力すると繋がるので、発剄>行雲流水>前突>中スピニングバードキックのようなコンボで使う場合が多い。
強スピニングバードキック
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 20F |
94F |
20F−64F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 8F+着地後22F |
+33F |
-18F |
中版よりさらに相手を運ぶ。アップデートにより発生が1フレーム早くなり、仙風から繋がるようになったのでしゃがみ中Kラッシュ>発剄>行雲流水>仙風>強スピニングバードキックのようなコンボルートが可能になった。
ODスピニングバードキック
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 16F |
78F |
16F−55F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 8F+着地後15F |
+55F |
-12F |
弱〜強と用途が異なり、コンボ締めではなくコンボ中継として使う技。相手を浮かせるので画面位置問わず追撃ができ、コンボ補正なども無いので組み込むことでコンボダメージが大きくアップする。状況が画面位置によって追撃する技は異なるが、中央なら弱スピニングバードキックで締めて状況重視、画面端なら弱百裂脚>強天昇脚でダメージ重視にするのがおすすめ。
覇山蹴
弱覇山蹴
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正20% 7F〜18F下半分飛び道具無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 23F |
45F |
23F〜24F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 21F |
0F |
-9F |
中覇山蹴
| ダメージ |
備考 |
| 1000 |
始動補正30% 7F〜21F下半分飛び道具無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 27F |
45F |
27F〜29F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 16F |
+2F |
-3F |
主に立ち回りでの奇襲として使う中段技。ガードされて-3フレームなので反撃を受けない。飛び道具無敵があるものの、基本はヒット時のリターンが高い強版を使う方がおすすめ。
強覇山蹴
| ダメージ |
備考 |
| 1200 |
始動補正20% 7F〜26F下半分飛び道具無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 32F |
50F |
32F〜34F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 18F |
+6F |
-1F |
ガードされてもほとんど隙の無い中段技。発生は遅いが飛び道具無敵があるので、置き技として使うと噛み合った時にリターンが取れる。相手がバーンアウト状態ならガードさせて+3フレーム取れるため、削り兼攻め継続の連携として強力。
OD覇山蹴
| ダメージ |
備考 |
| 1200 |
始動補正20% コンボ補正20% 7F〜21F下半分飛び道具無敵 22F〜28F飛び道具無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 26F |
44F |
26F〜28F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 16F |
+52F |
-5F |
ヒットするとダウンを取れる中段技。中段としては発生が速めなので崩しとして機能するほか、パニカンすると相手が跳ねるので強天昇脚などで追撃が可能。長い飛び道具無敵があることを活かし、弾速の遅い飛び道具への弾抜けとして使うと効果的。
天昇脚
弱天昇脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
57F |
5F−18F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 27F+着地後12F |
+29F |
-37F |
発生が5フレームと早い対空。発生1フレームから対空無敵があるので、引き付けても相手の飛びを落とせる。ダメージは低いのでヒット時のリターンはさほど無いが、発生の早さを活かして確実に対空したい時に使おう。
中天昇脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 7F |
63F |
7F−20F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 31F+着地後12F |
+25F |
-41F |
強天昇脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
81F |
9F−43F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 26F+着地後12F |
+37F |
-57F |
ダメージが高くヒット後の有利フレームも長い対空技。発生が遅めで反応が遅れるとガードされてしまうため、早めに出すことを意識するか確実に落としたい時は弱版を使うと良い。ダメージ重視のコンボ締めとしても優秀で、ODスピニングバードキックやOD覇山蹴からの追撃、画面端では強百裂脚からの追撃として使う。
OD天昇脚
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
57F |
6F−65F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F+着地後27F |
+30F |
-40F |
発生1フレームから無敵のある切り返し技。連携への割り込みや、リバサで出して起き攻めを拒否したりと用途が多い。発生が6フレームと早いのも高評価。
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