ストリートファイター6(スト6)のクラシックキンバリーで使用可能な必殺技を掲載。各技のダメージやコマンド、フレーム周りのデータについてもまとめているので、ストリートファイター6でクラシックキンバリーの必殺技について知りたい時の参考にどうぞ。
武神旋風脚
弱武神旋風脚
発生 |
全体 |
持続 |
6F |
59F |
6F〜36F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後17F |
-30F |
+33F |
主に対空として使う技。発生が早いのでジャンプ攻撃を落としやすい。
中武神旋風脚
発生 |
全体 |
持続 |
7F |
62F |
7F〜37F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後17F |
-32F |
+33F |
強武神旋風脚
発生 |
全体 |
持続 |
8F |
66F |
8F〜38F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後17F |
-35F |
+32F |
モダン操作のメイン対空技。ジャンプ攻撃無敵は無いので相手の飛びに対して早めに反応して出せると良い。前進するので近い距離の垂直ジャンプも落とせる。
OD武神旋風脚
発生 |
全体 |
持続 |
6F |
64F |
6F〜35F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後17F |
-40F |
+21F |
発生1フレームからジャンプ攻撃無敵のある対空。反応が遅れた時や絶対に落としたい飛びに対して使おう。ダメージも通常版より高いので倒し切りの時にも使える。
空中武神旋風脚
空中武神旋風脚
発生 |
全体 |
持続 |
8F |
- |
8F〜27F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後12F |
- |
- |
強流天一文字などで打ち上げた相手への追い打ちなど、空中コンボの締めで使う技。最低空で出すと地上立ちガードの相手に+1フレームが取れたりする。
OD空中武神旋風脚
ダメージ |
備考 |
1,350 |
始動補正20% コンボ補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
8F |
- |
8F〜27F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後12F |
- |
- |
ダメージの高い空中武神旋風脚の強化版。ドライブゲージを吐いて相手を倒し切る時に使おう。
疾駆け
疾駆け
発生 |
全体 |
持続 |
- |
- |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
高速で前方に向かって走る移動技。追加入力により5種類の技に派生でき、コンボパーツや立ち回りなど様々な用途で使う。キンバリーの攻めの多彩さを象徴する技でもある。
OD疾駆け
発生 |
全体 |
持続 |
- |
- |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
疾駆けの強化版。派生技も強化されており、OD武神鉾刃脚は相手を壁に貼り付けるので画面端のコンボ火力を伸ばせる。
急停止
急停止
コマンド |
攻撃属性 |
(疾駆け中)
|
- |
発生 |
全体 |
持続 |
- |
14F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
疾駆けから派生可能な技その1。停止してすぐに行動可能になるので、立ち強Pなどキャンセル可能な技から出すと疑似攻め継続になる。通常技キャンセルの場合基本的にはキンバリー側が不利フレームを背負うものの、展開の速さから対処されにくいのが利点。
OD急停止
コマンド |
攻撃属性 |
(OD疾駆け中)
|
- |
発生 |
全体 |
持続 |
- |
12F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
急停止の強化版。通常の急停止よりもフレーム差が良くなり、しゃがみ強P>OD疾駆け>OD急停止とすると+1フレームの有利を取れる。
胴刎ね
胴刎ね
コマンド |
攻撃属性 |
(疾駆け中)
|
上段 |
発生 |
全体 |
持続 |
21F |
43F |
21F〜27F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
16F |
+1F |
+41F |
疾駆けから派生可能な技その2。ガードさせて有利なので攻め継続できる高性能な技。また空中ヒットさせると相手を高く浮かせるので、画面端でのコンボにも使う。
OD胴刎ね
コマンド |
攻撃属性 |
(OD疾駆け中)
|
上段 |
発生 |
全体 |
持続 |
17F |
39F |
17F-23F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
16F |
+3F |
+43F |
胴刎ねの強化版。発生・ダメージ・フレーム硬直差が全て良くなっているので倒し切りコンボの時や強引に攻め込みたい時に使う。
影すくい
影すくい
コマンド |
攻撃属性 |
(疾駆け中)
|
下段 |
発生 |
全体 |
持続 |
10F |
40F |
10F〜21F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
19F |
-12F |
+39F |
疾駆けから派生可能な技その3。高速で滑り込んで相手をダウンさせる下段。相手を運びつつヒット後の状況が良いのでコンボの締めとして使うほか、立ち回りで不意にぶっ放すのも強い。
OD影すくい
コマンド |
攻撃属性 |
(OD疾駆け中)
|
下段 |
発生 |
全体 |
持続 |
8F |
38F |
8F〜19F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
19F |
-10F |
+47F |
影すくいの強化版。ヒット後の有利フレームが伸びているので前ステップ2回から立ち強Kが重なる。初段をSA2でキャンセルできるため、画面中央で倒し切りたい時にも使える。
首狩り
首狩り
コマンド |
攻撃属性 |
(疾駆け中)
|
中段 |
発生 |
全体 |
持続 |
19F |
42F |
19F〜23F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
19F |
-3F |
+23F |
疾駆けから派生可能な技その4。見てからガードするのが難しい中段技で、ヒットすると相手をダウンさせる。起き攻めや倒し切りの選択肢として使うと強い。
OD首狩り
コマンド |
攻撃属性 |
(OD疾駆け中)
|
中段 |
発生 |
全体 |
持続 |
15F |
38F |
15F-19F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
19F |
-1F |
+25F |
首狩りの強化版。発生が速くなり最速24フレームで中段が飛んでくるので見てからガードするのは非常に難しい。倒し切りの際に使うか、ガードされても不利フレームがほぼ無いのでドライブゲージが余っている時の起き攻めに使うのもあり。
弧空
弧空
発生 |
全体 |
持続 |
23F |
62F |
8F-17F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
26F+着地後4F |
-6F |
+3F |
疾駆けから派生可能な技その5。疾駆け中に何も追加入力せず、相手に到達すると自動でこの技に派生する。相手を踏み台にして駆け上がり、宙返りした後に追加入力することで「武神イズナ落とし」と「武神鉾刃脚」に派生できる。追加入力しないとそのまま後方へ着地するので、ガードされていても反撃を受けづらい。
OD弧空
発生 |
全体 |
持続 |
21F |
60F |
8F-17F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
26F+着地後4F |
-6F |
+3F |
弧空の強化版。フレームの違いなどはほぼ通常版と変わらず、派生先のOD武神鉾刃脚に画面貼り付け効果があるのでコンボパーツとして使う。
武神イズナ落とし
武神イズナ落とし
コマンド |
攻撃属性 |
(弧空中に)
|
投げ |
発生 |
全体 |
持続 |
13F |
107F |
13F〜18F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後40F |
- |
+31F |
弧空から派生可能なコマンド投げ。相手が地上にいれば投げが成立する。読まれて飛ばれると非常に大きな隙になるので、あくまで奇襲として使っていこう。
OD武神イズナ落とし
コマンド |
攻撃属性 |
(OD弧空中に)
|
投げ |
発生 |
全体 |
持続 |
13F |
107F |
13F〜18F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後40F |
- |
+95F |
追撃可能になった武神イズナ落としの強化版。飛箭蹴やドライブラッシュから追撃できコンボダメージを伸ばせる。OD弧空をコンボパーツ以外で使う状況があまりないため、使用頻度は低い。
武神鉾刃脚
武神鉾刃脚
コマンド |
攻撃属性 |
(弧空中に)
|
上段 |
発生 |
全体 |
持続 |
13F |
35F |
13F〜18F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後20F |
-8F |
+30F |
弧空から派生可能な飛び蹴り。単発ダメージが高くガードされると反撃を受けるので、弧空がヒットした時のコンボとして使う。ヒット後は生ラッシュから起き攻め可能。
OD武神鉾刃脚
コマンド |
攻撃属性 |
(OD弧空中に)
|
上段 |
発生 |
全体 |
持続 |
13F |
43F |
13F〜18F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後20F |
-8F |
+43F |
武神鉾刃脚の強化版。画面端付近でヒットさせると相手を壁貼り付けにしその後追撃可能。キンバリーのコンボダメージを伸ばす重要なコンボパーツ。
流天一文字
弱流天一文字
発生 |
全体 |
持続 |
10F |
33F |
10F〜12F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
21F |
-5F |
+3F |
発生が速く小技からキャンセルして繋がる必殺技。他にも浮かせた相手への追撃や、SA3に繋げる時など様々な状況で使う。
中流天一文字
発生 |
全体 |
持続 |
17F |
60F |
17F-43F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
28F |
-12F |
+37F |
ヒットさせるとダウンを取れるのでコンボの締めで使う技。ガードされると不利が大きいのでヒット時のみ使おう。
強流天一文字
発生 |
全体 |
持続 |
24F |
67F |
24-45F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
28F |
-12F |
+56F |
相手を空中に打ち上げ、その後追撃が可能。基本はジャンプ中P>空中武神旋風脚だが、ラッシュを使えば地上に落ちてきた相手にも追撃できたりする。
OD流天一文字
発生 |
全体 |
持続 |
17F |
60F |
17F-38F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
28F |
-12F |
+56F |
発生が速くなり中攻撃からも繋がるようになった強流天一文字の強化版。一部限定状況の倒し切りで使えるものの、強流天一文字で充分なのでドライブゲージをこの技に使うのはもったいない。
彩隠形
彩隠形
発生 |
全体 |
持続 |
- |
43F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
相手の前に瞬間移動する移動技。煙幕に紛れて一瞬消えるので幻惑効果が高く、慣れていないと咄嗟に反応し辛い。通常技キャンセルで出すと疑似攻め継続になるほか、投げで崩しにいけたりと奇襲になる。
OD彩隠形
発生 |
全体 |
持続 |
- |
43F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
相手の前方空中へ瞬間移動する移動技。移動後に即行動できジャンプ攻撃が出せる。崩しにいく奇襲技として使えるほか、立ち強Pパニカン時に出すとコンボダメージが大きくアップする。
召雷細工
召雷細工
発生 |
全体 |
持続 |
- |
44F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
細工手裏剣を1個補充する技。細工手裏剣がなくなった後の暴発でしか使わない。
OD召雷細工
発生 |
全体 |
持続 |
- |
44F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
- |
細工手裏剣を2個補充する技。使う価値はほぼ無い。
細工手裏剣
弱細工手裏剣
ダメージ |
備考 |
450 |
始動補正20% コンボ補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
- |
44F |
122-131 |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
+88F |
一定時間経過後に爆発する手裏剣を設置する。主に画面端でダウンを取った後のセットプレイで使用。投げの後に追撃できるようになったりするので、強力な攻めを展開できる。
中細工手裏剣
ダメージ |
備考 |
450 |
始動補正20% コンボ補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
- |
44F |
124-133 |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
+88F |
強細工手裏剣
ダメージ |
備考 |
450 |
始動補正20% コンボ補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
- |
44F |
128-137 |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
+88F |
乱れ細工手裏剣
ダメージ |
備考 |
450/450 |
始動補正20% コンボ補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
- |
44F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
- |
+90F |
荒鵺捻り
荒鵺捻り
発生 |
全体 |
持続 |
5F |
- |
5F〜7F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後20F |
- |
+22F |
空中の相手を掴んで落とすコマンド投げ。空中武神旋風脚よりダメージが高いのでダメージ重視ならコンボ締めでこちらを使う。ヒット後の状況はさほど良くないが、画面端なら起き攻めにいける。
OD荒鵺捻り
ダメージ |
備考 |
900 |
始動補正20% コンボ補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
5F |
- |
5F〜7F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
着地後20F |
- |
+98F |
荒鵺捻りの強化版。相手を地面に叩きつけた後バウンドするため、各技で追撃してコンボを伸ばせる。画面端の細工手裏剣セットプレイ後の追撃で使われることが多い。
クラシックキンバリーの関連記事
クラシックキンバリーの基本解説
クラシックキンバリーの攻略記事まとめ |
概要 |
立ち回り |
コンボ |
|
クラシックキンバリーの技解説