『ストリートファイター6(スト6)』クラシック本田の通常技一覧を掲載しています。各通常技のコマンドやダメージ、発生フレーム・硬直フレームなどの詳細データを網羅。クラシック操作でエドモンド本田を使いこなしたい方や、対策を知りたい方はぜひ参考にしてください。
クラシックエドモンド本田の立ち技
立ち弱P(張り手)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
|
上段 |
◯ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
300 |
始動補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
17F |
5F〜7F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 10F |
+4F |
-1F |
発生が早くリーチもそこそこあり使いやすい小技。立ち中Pをすぐに押すと特殊技「連ね張り手」に派生し、弱百裂張り手やスーパー頭突きで追撃ができる。咄嗟の暴れには4フレーム発生のしゃがみ弱Pを使うので、連ね張り手を利用したコンボパーツとして使うのがメイン。近い距離で立ち中Pがヒットした時や、Dリバガード後の反撃など、6フレーム有利時に使うことが多い。
立ち弱K(けたぐり)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
|
上段 |
◯ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用不可 |
300 |
始動補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 4F |
14F |
4F〜5F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 9F |
+5F |
-1F |
4フレーム発生でキャンセル可能、という以外長所の無い技。しゃがみ弱Pの完全下位互換なので使うことはほぼない。
立ち中P(突っ張り)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
|
上段 |
◯ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
700 |
空振り時硬直+2F |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
26F |
10F〜13F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 13F |
+6F |
+1F |
本田のメイン牽制。発生は10フレームと中攻撃としては遅めだが、リーチが長く全体フレームも短いので差し返されにくいうえに、ガードさせて+1フレーム有利なので起き攻めにも使えるという超性能。立ち中P始動のラッシュコンボが約3,000ダメージ+起き攻めがつくため、ラッシュを仕込みつつ立ち回りで振っていくのが単純かつ強い。
立ち中K(四股蹴り)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
|
上段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
29F |
10F〜13F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 16F |
+4F |
-3F |
ぬるっと前進しながら足を前に出す。前進する分見た目よりもリーチはあるが、立ち中Pの方が優秀なので立ち回りで使うことはない。唯一使う場面として、百貫落とし後にラッシュ立ち中Kにすると持続は重なって+4フレームの投げ間合い内、ヒットしていれば+11フレームで立ち強Pからコンビにできるので、ドライブゲージに余裕がある時は使う。
立ち強P(ごっつぁんチョップ)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
|
上段 |
◯ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 8F |
34F |
8F〜14F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+1F |
-6F |
判定が強く対空としても使える強攻撃、通称エクスカリバー。本田は弱スーパー頭突き対空がメインだが、40フレームの後ろ溜めが必要になるので溜め時間が足りない時はこちらを使えると良い。コンボパーツとしても優秀で、大砲が繋がるのでラッシュコンボでも多用する。またパニカンすると相手がよろけやられになり追撃可能。3,000以上のダメージを取れるので、無敵技ガード後の反撃始動としても優秀。
出始めのみ8フレーム発生なことに注意
立ち強Pの発生は8フレームだが、振り下ろす手が頭上にある辺りが8フレームであり、その後の動作は9〜11フレームほどある。そのため、-8フレームの反撃として立ち強Pを使うと、相手との距離が離れている場合間に合わないことが多い。特に相手の弱攻撃をジャストパリィした時などに発生しやすいので、使う際は少し意識しておくと良い。
立ち強K(丸太蹴り)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
|
上段 |
◯ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
800 |
強制立ち効果 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 8F |
36F |
8F−14F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 22F |
-1F |
-5F |
2ヒットする上段蹴り。1ヒット目をキャンセルすると大砲が繋がるので、8フレーム有利時のコンボパーツとして使うのがメイン。しかし1段目はダメージが400しかなく、同じ8フレーム発生の立ち強Pの方を使った方がダメージを出せる。立ち強Pは相手と離れていると繋がらないことがあり、コンボ時の距離を見て使い分けられると良い。
クラシックエドモンド本田のしゃがみ技
しゃがみ弱P(しゃがみ張り手)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
+
|
上段 |
◯ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
300 |
始動補正20% 連打キャンセル対応 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 4F |
16F |
4F〜6F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 10F |
+4F |
-1F |
発生4フレームで本田が近距離で使うメイン技。4フレーム発生としてはリーチが長く、相手と若干距離が離れていても2回までヒットしやすい。暴れや起き攻め時の重ねとして使うほか、OD百裂張り手や肩屋入り中の百裂張り手がヒットした後の繋ぎなど4フレーム有利時のコンボパーツでも多用する。
しゃがみ弱K(向こうずねキック)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
+
|
下段 |
✕ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
200 |
始動補正20% 連打キャンセル対応 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
15F |
5F〜6F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 9F |
+3F |
-3F |
発生が早く起き攻めなどで使いやすい下段。しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱百裂張り手にするとヒット時はコンボになり、ガードれても-4フレームかつ距離が離れるので反撃を受けにくい。しかし百裂張り手締めは状況が良くないため、慣れてきたら2段目まででヒット確認し、スーパー頭突きかスーパー百貫落としに繋げてダウンを取ろう。
しゃがみ中P(しゃがみ突っ張り)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
+
|
上段 |
◯ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 8F |
27F |
8F〜11F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 16F |
+3F |
-3F |
立ち中Pを振るには若干相手との距離が近いかなぁ、くらいの時に振る通常技。リーチで立ち中Pに負けており、全体フレームもこちらの方が1フレーム長いのでメインで振る牽制ではない。Dリバガード後にしゃがみ弱P>しゃがみ中Pで反撃したり、+8フレームだが立ち強Pや立ち強Kでは届かなそうな時に使ったりする。
しゃがみ中K(掛け足)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
+
|
下段 |
✕ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
500 |
始動補正20% |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
28F |
9F〜11F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+6F |
-2F |
キャンセルは効かないが、ヒット時の有利フレームが+6と長くコンボ始動として優秀な下段。起き攻めで重ねたりするほか、ラッシュ中に使うとヒット時+10フレームになり立ち中Pが繋がるため、大きなリターンになる。
しゃがみ強P(スーパー出足払い)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
+
|
上段 |
✕ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
800 |
空振り時、アーマーヒット時硬直+2F |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
31F |
11F〜14F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+3F |
-3F |
前進しながら足元を殴る。リーチが立ち中Pよりも長く、打点が低いため相手のしゃがみ中Kへ差し返す時などに使うと当たりやすい。空振ると隙が大きいため、牽制目的で使うなら最低でもガードさせられる距離で使おう。後ろ溜めを作りながら前進するので位置調整したい時にも便利。
しゃがみ強K(土俵払い)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
+
|
下段 |
✕ |
| モダン |
ダメージ |
備考 |
| 使用可 |
900 |
パニカン時+45F ハードノックダウン |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
38F |
11F−24F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F |
+30F |
-10F |
ヒット時にダウンが取れる足払い。リーチはそこそこ長いものの、見た目の割に判定が薄くギリギリ届かない場面が多い。また発生が遅いので差し返しでも使いにくく、使い道に困る技。
クラシックエドモンド本田のジャンプ技
ジャンプ弱P(ジャンプ突き手)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
(空中で)
|
中段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
- |
5F〜10F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後3F |
- |
- |
ジャンプ弱K(百貫落とし)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
(空中で)
|
中段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
- |
6F〜11F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後3F |
- |
- |
ジャンプ中P(ジャンプチョップ)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
(空中で)
|
中段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
- |
6F〜13F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後3F |
- |
- |
ジャンプ中K(わらじ蹴り)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
(空中で)
|
中段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
- |
9F〜14F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後3F |
- |
- |
ジャンプ強P(ジャンプ張り手)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
(空中で)
|
中段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
- |
9F〜12F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後3F |
- |
- |
ジャンプ強K(跳び丸太蹴り)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
(空中で)
|
中段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
- |
10F〜17F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後3F |
- |
- |
垂直ジャンプ強P(大熊手)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
(垂直ジャンプ中)
|
中段 |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
- |
10F〜17F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後3F |
- |
- |
横方向に判定が強いジャンプ攻撃。立ち回りで垂直ジャンプを置いておき、時々出しておくと相手の飛び込みに対して空対空になったりする。最大の特徴は、動作中に方向キーを入れると若干左右に移動できる点。垂直ジャンプから前に進む手段があるのはかなり珍しく、降り際に出すと地上の相手へ奇襲気味にヒットしたりする。
クラシックエドモンド本田の投げ
通常投げ(さば折り)
| ボタン |
攻撃属性 |
キャンセル |
|
投げ |
✕ |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
30F |
5F〜7F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 23F |
+17F |
- |
ヒット後の状況があまり良くない前投げ。画面端で投げても柔道ができず、攻めがそこで終わってしまうのが最大の欠点。一応画面端前投げ後にラッシュしゃがみ中Kが埋まるので、無敵技を持っていない相手に使うのはあり。
後ろ投げ(俵投げ)
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 5F |
30F |
5F〜7F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 23F |
+24F |
- |
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立ち回り |
コンボ |
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