『ストリートファイター6(スト6)』クラシック本田の必殺技一覧を掲載しています。各必殺技のコマンドやダメージ、発生フレーム・硬直フレームなどの詳細データを網羅。クラシック操作でエドモンド本田を使いこなしたい方や、対策を知りたい方はぜひ参考にしてください。
百裂張り手
弱百裂張り手
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
45F |
12F−31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F |
+2F |
-4F |
6ヒットする連続張り手。ヒット数の多さから相手のインパクトも割れる。ガードされると-4フレームだが、若干距離が離れるため反撃を受けにくい。ヒット後の状況がかなり微妙で、+2フレームかつ投げ間合い外なのでしゃがみ弱攻撃>頭突きで暴れ潰しするくらいしかない。
中百裂張り手
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
66F |
18F−49F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+2F |
-8F |
弱版よりダメージはアップしているが、弱攻撃から繋がらず立ち中攻撃やアシスト中攻撃からは強版が繋がるため、ほぼ出番がない不遇な技。ヒット後の状況も悪く、ガードされたら余裕で反撃を受けるので基本使わなくていい。
強百裂張り手
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 21F |
81F |
21F−64F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+2F |
-8F |
弱や中よりもダメージが高くコンボの締めとして使える。ダメージならスーパー頭突き、状況ならスーパー百貫落としの方が良いものの、溜め時間が必要なので咄嗟に繋げる時に向いている。また、画面端では大砲>ラッシュ立ち強P>強百裂張り手>SA1のようなコンボが繋がるため、倒し切りを狙う時のコンボパーツとしても優秀。
OD百裂張り手
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 19F |
73F |
19F−61F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 12F |
+4F |
-3F |
ドライブゲージを消費してヒット時の有利フレームが伸びた強化版。同じようにヒット時+4フレームになっているので、しゃがみ弱Pが繋がる。画面端のみ大砲>OD百裂張り手>弱スーパー頭突きが繋がるため、コンボダメージを伸ばしたい時にも有効。
百裂張り手(肩屋入り中)
弱百裂張り手(肩屋入り中)
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
45F |
12F−31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F |
+4F |
-4F |
肩屋入りストックがある場合に一度だけ使用可能な技。ダメージが伸びつつヒット後の有利フレームが+4になっているため、その後しゃがみ弱P>中スーパー頭突きまで繋がりコンボダメージが大幅にアップする。
中百裂張り手(肩屋入り中)
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 18F |
66F |
18F−49F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+4F |
-8F |
弱版と同様、ダメージとヒット時の有利フレームが伸びた強化版。猫だましからキャンセルで繋がり、強版は発生の遅さから繋がらないため通常の中版より使う価値がある。
強百裂張り手(肩屋入り中)
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 21F |
81F |
21F−64F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+4F |
-8F |
肩屋入りストックの主な使用先。大砲で浮かせた相手に使うとノーゲージで拾い直しができ、スーパー頭突きで追撃できるため挟むだけでコンボダメージが大幅にアップする。
OD百裂張り手(肩屋入り中)
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 19F |
73F |
19F−61F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 12F |
+6F |
-3F |
ヒット時の有利フレームが+4から+6になり、コンボが伸ばしやすくなった強化版。しかし本田に6フレーム発生の技がなく、繋げるとしたら立ち弱Pくらいしかないので活かしづらいのが難点。さらに言えば、肩屋入りは強百裂張り手を使った方がコンボダメージが伸びることが多いため、わざわざ肩屋入りストックとDゲージを使う価値があるのか微妙なところ。
スーパー頭突き
弱スーパー頭突き
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
30F〜51F |
10F〜31F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+40F |
-3F |
本田の基本的な対空技。発生4フレームから対空無敵があるため、少し速めに反応して出せれば飛びを落としやすい。
中スーパー頭突き
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 10F |
30F〜53F |
10F〜33F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+40F |
-3F |
強スーパー頭突き
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 14F |
34F〜56F |
14F〜36F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+40F |
-3F |
弱・中版より発生が遅いものの、ダメージが高いのでダメージ重視のコンボ締めとして使う。弱攻撃からは繋がらず、中攻撃や大砲から繋がる。画面端に到達すると起き攻めができるため、画面端付近ではスーパー百貫落としより強スーパー頭突きで締めるのがおすすめ。
ODスーパー頭突き
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
29F〜76F |
9F−56F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 20F |
+36F |
-20F |
発生1フレームからアーマー判定があり、2回まで相手の攻撃を受け止めながら突っ込んでいく。打撃を無視して攻撃できるので起き攻め拒否で使うほか、相手の飛び道具も受け止めるので弾抜け目的でも使用可能。投げ無敵は無いので投げに弱いことと、ガードされると大きな隙になってしまうので多用は禁物。
スーパー百貫落とし
弱スーパー百貫落とし
| ダメージ |
備考 |
| 1400 |
始動補正25% めくり判定 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
65F |
11F−48F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後17F |
+23F〜+27F |
+1F |
一度飛び上がってから垂直落下する必殺技。ガード方向がわかりづらいので対空技も出しづらく、ガードすると本田側が有利という驚異的な性能。パニカンすると立ち強Kなどで拾えるので、飛び道具持ちに対して使うとリターンが高い。
方向キーで距離調整が可能
コマンド入力後、左右へ方向キーを入れっぱにすると距離調整が可能。落下位置が大きく変化するため、相手との距離に応じて使い分けよう。
中スーパー百貫落とし
| ダメージ |
備考 |
| 1400 |
始動補正25% めくり判定 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
62F |
11F−45F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後17F |
+23F〜+27F |
+1F |
弱版とほぼ同じ性能。唯一落下速度が異なり、弱版より若干速い。相手がスーパー百貫落としをジャスパしてくる時、タイミングをずらす目的で使う。
強スーパー百貫落とし
| ダメージ |
備考 |
| 1400 |
始動補正25% めくり判定 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
59F |
11F−42F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後17F |
+23F〜+27F |
+1F |
弱・中版よりさらに落下が速い。タイミングをずらす目的で使う。
ODスーパー百貫落とし
| ダメージ |
備考 |
| 1400 |
始動補正25% めくり判定 5F〜17F対空無敵 5F〜13F投げ無敵 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
56F |
6F−39F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 着地後17F |
+23F〜+27F |
+2F |
上昇中から対空無敵・投げ無敵があり、豪鬼の斬空波動拳のような技への対策になる。発生も6フレームと速く、出てしまえば判定は強いため微妙な距離での暴れにも使える。
大銀杏投げ
弱大銀杏投げ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
61F |
6F〜9F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 52F |
+7F |
- |
ダメージは強度中最も低いが、代わりに投げ間合いが広い。コマ投げはスカると大きな隙になってしまうので、届くか微妙な距離では弱版を使おう。
中大銀杏投げ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
61F |
6F〜9F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 52F |
+7F |
- |
相手の意表をつけるコマンド投げ。起き攻めで使ったり、立ち中Pラッシュから使うと崩しとして強い。
強大銀杏投げ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
61F |
6F〜9F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 52F |
+7F |
- |
投げ間合いは狭いがダメージが最も高い。パニカンするとダメージが2760に伸びるので、ドライブリバーサルをガードした後の確定反撃としても使える。
OD大銀杏投げ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 6F |
61F |
6F〜9F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 52F |
+7F |
- |
ドライブゲージを消費してダメージアップしたコマ投げ。発生やヒット後の状況は通常版と同じ。2800と非常に高いので、リーサルの選択肢として強力。
相撲ステップ
相撲ステップ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
51F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
すり足をしながら一定距離を前進する。動作中にボタン入力することで2種類の技に派生可能。
OD相撲ステップ
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
34F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
相撲ステップより移動が速く、全体フレーム短いのでコンパクト。追加入力で出せる派生技も高性能で、特にガードさせて有利なOD鉄砲が強いため立ち周りや固めで使う。OD鉄砲を匂わせつつ動作終わりに大銀杏で投げるのもあり。
鉄砲
鉄砲
| コマンド |
攻撃属性 |
(相撲ステップ中に)
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
49F/54F |
9F−27F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 22F |
+42F/+22F |
-3F/-24F |
相撲ステップから派生可能な技。前方へ向かって2回張り手を出し、追加入力をすると最後に相手を大きく吹き飛ばす。発生はかなり遅めなので、地上では立ち強Pや立ち強Kから、空中では大砲で打ち上げた相手にヒットする。2回目の張り手でダウンを取ると+42フレームなので詐欺飛びが可能。また、ガード時-3フレームなので、BO中の相手にガードさせれば+1フレームになり攻め継続ができる。
OD鉄砲
| コマンド |
攻撃属性 |
(OD相撲ステップ中に)
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 9F |
44F/54F |
9F−27F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 17F |
+45F/+54F |
+3F/-24F |
ガードさせて+3フレーム取れる脅威の牽制。最速でOD相撲ステップから派生させると22フレーム発生となり、遅いものの移動距離が長いのでガードさせにいく突進技として使える。ガードさせたらしゃがみ弱Kや大銀杏投げで暴れが潰せる。ヒットしていたら追加入力で相手を吹き飛ばし、その間に肩屋入りなどで自己強化をしよう。
大砲
大砲
| コマンド |
攻撃属性 |
(相撲ステップ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
65F |
12F−33F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 32F |
+64F |
-22F |
相撲ステップから派生可能な技その2。相手を空中へ打ち上げ、その後必殺技などで追撃が可能となる本田の重要なコンボパーツ。立ち強Pや立ち強K一段目をキャンセルすると繋がる。打ち上げた的には、状況重視なら百貫落としで締めて起き攻め、ダメージ重視なら強スーパー頭突きをしよう。
OD大砲
| コマンド |
攻撃属性 |
(OD相撲ステップ中に)
+
|
上段 |
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 12F |
65F |
12F−33F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 32F |
+64F |
-22F |
ダメージが100ずつアップ。また打ち上げた後に立ち強Kの2段目や力足で拾えるため、通常の大砲とは異なるコンボができる。
猫だまし
猫だまし
| 発生 |
全体 |
持続 |
| 11F |
29F |
11F〜15F |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| 14F |
+3F |
-3F |
目の前を掌で叩き攻撃する。衝撃波のようなものが発生するため、見た目よりも攻撃範囲は広め。相手の飛び道具をかき消せるほか、ガードされても反撃を受けないため弱攻撃から入れ込むのもあり。肩屋入りのストックがある場合、百裂張り手でキャンセルが可能になりコンボ火力が上昇する。
肩屋入り
肩屋入り
| 発生 |
全体 |
持続 |
| - |
52F |
- |
| 硬直 |
ヒット |
ガード |
| - |
- |
- |
自身に肩屋入りストックを1つ付与する自己強化技。次に使う百裂張り手が強化され、ストックを消費する代わりにダメージとヒット時の有利フレームが上昇し、コンボ火力がアップする。ただでさえ高い本田の火力をアップさせる重要な技なので、立ち回りで使ったりスーパー頭突きで相手をふっ飛ばした後などに使っておこう。
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