【スト6】クラシックジェイミーの評価|モダンとの違いと長所
- 最終更新日
ストリートファイター6(スト6)のクラシックジェイミーの評価を掲載。クラシックジェイミーの長所や短所、とりあえず覚えるべきコンボなども掲載しているので、ストリートファイター6でジェイミーについて知りたい時の参考にどうぞ。
| クラシックジェイミーの攻略記事まとめ | |
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評価 |
立ち回り |
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コンボ |
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クラシックジェイミーの基本情報
| キャラランク |
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| 火力 | 立ち回り | モダン適性 |
|---|---|---|
| 6/10 | 8/10 | 7.5/10 |
酔いレベルを上げて自己強化する
ジェイミーは、立ち回りやコンボ後に薬湯を飲み酔いレベルを上げて自己強化し戦うキャラクター。酔いレベルが上がると攻撃力が5%ずつアップするほか、レベルに応じて様々な技が使用可能になるため、ラウンド中盤から終盤にかけて戦いながら強くなっていく。
1分でわかるクラシックジェイミー
酔いレベルで自身を強化
ジェイミーは「魔身」や「流酔脚」などの技で酔いレベルを上げ、ラウンド中に自己強化して戦うキャラ。酔いレベルが上がると5%ずつ火力が上がっていくほか、「無影蹴」や「爆廻」など強力な技が解放され使用可能になっていくため、いかに酔いレベルを上げていくかが重要になる。
酔いレベルはラウンド継続しない
ジェイミーの酔いレベルは、マノンのメダルレベルとは異なりラウンド間で継続しない。次のラウンドになればリセットされ、再び0からの上げ直しとなる。毎ラウンドの開幕時は、技が制限され火力も出ない最弱の状態からスタートしなければならない点がこのキャラの大きな弱点。
クラシックジェイミーの長所
自己強化で火力アップする
ジェイミーは、魔身や三段攻撃の後で酒を飲む「流酔脚」などで自身の酔いレベルを上げ、自己強化を行いながら戦うキャラ。酔いレベルが上がると1レベルにつきダメージが5%アップするうえに、レベルに応じて必殺技や特殊技が解放されていく。
酔いレベルは最大で4まで上昇。レベル4では全ての技のダメージが10%アップし、突進技の酔疾歩から追撃を行う「疾歩仙掌」などが追加され、火力面が大幅に向上する。
SA3から追撃できる
SA3:月牙叉炮は、ヒット後にドライブラッシュで追撃が可能。ダメージアップするだけでなく、消費したSAゲージを回収可能。コンボによっては酔いレベルを上げたり起き攻めにいったりもできるため、状況に応じた締めを選択できる。
クラシックジェイミーの短所
自己強化すると起き攻めできない
ジェイミーは酔いレベルを上げつつ戦うキャラだが、コンボをしつつ酔いレベルを上げると隙が大きく起き攻めにいけなくなってしまう。状況に応じて起き攻めするか酔いレベルを上げるかの判断が必要になるため、操作自体は単純なものの性能を引き出すには練習が必要になる。
重要な技が最初から使用できない
飛び道具を避けつつ攻撃を当てられる「爆廻」や、追撃可能なコマ投げの「点辰」などの重要な技は、酔いレベルを上げなければ使用できない。高性能な技が全て酔いレベルに依存しており、序盤が不利になるとそのまま押し切られてしまいやすい。
開幕時点の火力が他キャラより低い
ジェイミーは酔いレベル1につき5%ずつ攻撃力がアップする分、開幕時点では90%分のダメージしか出せない短所がある。他キャラと比較してコンボダメージが低いため、読み合いで相手に勝たないと勝利に結びつきにくい。
モダンジェイミーとの違い
モダンはコンボダメージが低い
ジェイミーは強爆廻>SA3が高火力を出せるコンボパーツだが、モダンには強爆廻が無いのでクラシックよりも火力が低い。またしゃがみ中Pもないので、立ち中P>しゃがみ中Pのパーツが使えず、起き攻め時のコンボも低火力になってしまう。
弾抜け性能はモダンが優秀
モダンは火力が大きく下がってしまう一方、中爆廻を1ボタンで出せるため、立ち回りでの弾抜け性能には軍配が上がる。OD爆廻>SA2コンボなども簡単に狙えるようになり、道着系など飛び道具を使う相手には有利に戦える。
クラシックジェイミーのとりこれコンボ
しゃがみ弱P始動
| ダメージ | 1,025 |
| ゲージ | 無し |
暴れや有利フレームを取った時の暴れ潰しで使うしゃがみ弱P始動のコンボ。ラッシュ立ち強Pをガードさせた後などに使うことが多く、手軽に酔いレベルを上げられるので必ず習得しよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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しゃがみ中K始動
| ダメージ | 1,923 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
牽制として使いやすいしゃがみ中攻撃始動のコンボ。コンボ後は魔身で酔いレベルを上げるか、前ステップラッシュから起き攻めにいこう。ガードされていたら立ち中Pで止め、もう一度立ち中Pで暴れ潰しをするか投げで崩して酔いレベルを上げよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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ラッシュ立ち強P始動
| ダメージ | 1,597 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
速く止めづらいラッシュ立ち強P始動のコンボ。ガードされても+1フレーム有利なので次のしゃがみ弱Pが暴れ潰しになる。とりあえずヒットかガードは気にせず弱流酔脚まで入れ込んでおき、ヒットしていたら3段目まで派生すると良い。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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中央インパクト始動
| ダメージ | 2,394 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
酔いレベルが低い時のコンボ。ゲージを消費してもダメージはさほどアップしないので、早めにコンボを締めて酔いレベルを上げよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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画面端インパクト始動
| ダメージ | 2,146 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
画面端付近でインパクトをガードさせた時のコンボ。幻酔舞で締めると、酔いレベルを1上げつつ密着で+4フレームが作れるため非常に状況が良い。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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確定反撃
| ダメージ | 2,682 |
| ゲージ | 無し |
相手の無敵技などをガードした後のコンボ。立ち強Kをパニカンさせると、相手のドライブゲージを1本削れるのでリソース削りとしても優秀。酔いレベルを上げたいなら、立ち強K>魔身(ボタンちょい押しっぱ)にすると酔いレベルを2上げられる。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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相手スタン時
| ダメージ | 2,400 |
| ゲージ | Dゲージ:2本 |
相手をスタンさせた時のコンボ。酔いレベルを一気に3上げつつ、密着+4フレームの状況が作れる。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
|
| 2 |
|
| 3 |
|
| 4 |
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