【スト6】クラシックJPの評価|モダンとの違いと長所
- 最終更新日
ストリートファイター6(スト6)のクラシックJPの評価を掲載。クラシックJPの長所や短所、とりあえず覚えるべきコンボなども掲載しているので、ストリートファイター6でJPについて知りたい時の参考にどうぞ。
| クラシックJPの攻略記事まとめ | |
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評価 |
立ち回り |
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コンボ |
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クラシックJPの基本情報
| キャラランク |
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| 火力 | 立ち回り | モダン適性 |
|---|---|---|
| 8/10 | 9/10 | 7/10 |
1分でわかるクラシックJP
遠距離戦で相手を圧倒するキャラ
JPは、トルバランやトリグラフといった豊富な飛び道具と、設置技のヴィーハトを駆使して遠距離から相手を制圧するキャラクターだ。相手の攻撃が届かない安全圏から一方的に攻め立てることができる。そのため、対策が不十分な相手やこちらの読みが噛み合った時には、何もさせずに完封することも可能だ。
リーチが長く立ち回りも強い
立ち強Pや立ち中Pなど、JPの通常技はリーチが長めで、立ち回りにおいて大きな強みを発揮する。特に立ち強Pはパニッシュカウンター後にラッシュ追撃が可能で、差し返し時のリターンが高い。相手の牽制やラッシュを潰すしゃがみ中P、キャンセル不可だがリーチに優れるしゃがみ中Kなど、中距離を制圧するための技が揃っている。
クラシックJPの長所
複数の飛び道具による制圧力
JPは複数の飛び道具を駆使した高い制圧力が長所。トルバランには飛び道具にも関わらず中下段の要素があり、相手は遠距離でも立ちガードとしゃがみガードを使い分けなければならない。トリグラフは地面から突然飛び道具が突き出してくるので見てからガードができず、ヒットしたらダウンしてJP有利な遠距離戦が始まるため、相手は立ち回りで自由に動きにくい。
設置技で相手の行動を抑制できる
ヴィーハトは、一定時間後に相手へ棘を発射する設置技だ。相手が動いている時にヒットすると浮かしてコンボが繋がるため、行動を大きく制限する効果がある。相手の攻撃がJPに当たると解除されるものの、攻撃動作中にヴィーハトが被弾するリスクも伴う。設置後は相手の動きを封じつつ、ラッシュから崩しにいったり飛び道具牽制でゲージ回復するのが強い。
SA2:ラヴーシュカによる凶悪な崩し
SA2:ラヴーシュカは、発動後に上段・中段・下段・中段と順番に飛び道具が飛んでくる凶悪なSA。発動中もJP自身は動けるため、中段が来るタイミングに合わせてしゃがみ中Kを重ねるなどすると、ガード困難な状況を作り出せる。パリィを使わせないように連続ガード連携を組むか、相手のバーンアウト中を狙うと特に強力。
クラシックJPの短所
強みを活かすには練度が必要
JPは必殺技・通常技ともに強力な性能を持つが、真価を発揮するには高い練度が求められる。ヴィーハトを絡めたコンボにはアドリブが必要であり、SA2ラヴーシュカを用いた連携も事前の練習が不可欠だ。一朝一夕で使いこなせる簡単なキャラではないため、トレーニングモードでしっかりと練習しよう。
通常技対空なので飛びの対処が難しい
JPは対空無敵の付いた技を持たず、相手の飛び込みには主にしゃがみ強Pで対処する。しかししゃがみ強Pは攻撃範囲が狭く、タイミングが早すぎるとスカり、遅すぎればジャンプ攻撃に負けてしまう。キャノンスパイクのような対空タイミングをずらす技にも弱く、飛びへの対処が難しいため負け筋になりやすい。
モダンJPとの違い
立ち回りやコンボの強さはクラシック
モダンJPは、コンボの要である強ストリボーグや、牽制として重要なしゃがみ中Pが使用不可。特に強ストリボーグが使えないため、強ストリボーグ>中トルバラン>強トリグラフのコンボパーツが使用できず、コンボダメージが大きく低下してしまう。JPの性能面を重視するなら、クラシック操作で始めよう。
手軽にJPを動かしたいならモダン
性能面ではクラシック操作に劣るが、モダンはストリボーグやトリグラフ、アムネジアといった必殺技を簡単なコマンドで出せるため、手軽にJPを動かせる。アシストコンボはそこまで強力ではないものの、SAをコマンド入力なしで出せる点などは、ゲームを始めたばかりの頃には非常にありがたい。操作に慣れるためにも、初心者はモダンJPから触れてみるのもおすすめだ。
クラシックJPのとりこれコンボ
しゃがみ弱P始動
| ダメージ | 1,240 |
| ゲージ | 無し |
4フレーム発生のしゃがみ弱Pから刻んでヒット確認し、弱ストリボーグに繋げてダウンを取るJPの基本コンボ。弱ストリボーグはガードされると-10フレームだが、距離が離れるので反撃を受けにくく入れ込んでも低リスク。ダウンを取ったらヴィーハトを設置して状況を有利にしよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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しゃがみ中P始動
| ダメージ | 2,822 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
牽制や差し返しとして使うしゃがみ中P始動のコンボ。しゃがみ強P以降のパーツは他のコンボでもよく使うので練習しておこう。強ストリボーグはガードされてもJP側が有利なので入れ込んで問題ない。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
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| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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| 6 |
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中央インパクト始動
| ダメージ | 3,160 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
中央でドライブインパクトがパニカンした時のコンボ。前ステップすることで次の攻撃が空中ヒットになり、立ち強P>強ストリボーグが繋がるようになる。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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| 6 |
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画面端インパクト始動
| ダメージ | 2,464 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
画面端付近でインパクトをガードさせた時のコンボ。状況重視なら最後の弱トリグラフをヴィーハトに変えると、ヴィーハトを設置しつつ+15フレーム有利状況からの起き攻めができる。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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| 6 |
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確定反撃
| ダメージ | 2,822 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
相手の無敵技などをガードした後の反撃コンボ。ラッシュするのが早すぎると立ち強Pをキャンセルになってしまうので、少し遅らせてからラッシュを入力するのがコツ。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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| 6 |
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相手スタン時
| ダメージ | 3,270 |
| ゲージ | 無し |
相手をスタンさせた時に使うコンボ。ヴィーハト設置によりノーゲージでも減るのでドライブゲージは使わなくても良い。弱トリグラフ後は44フレーム有利なので、ODヴィーハトを設置すれば+4フレームの密着状況を作れる。ノーゲージでヴィーハトを設置したいなら弱トリグラフをヴィーハトに置き換えよう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
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| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 5 |
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| 7 |
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