【スト6】クラシックマノンの評価|モダンとの違いと長所
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ストリートファイター6(スト6)のクラシックマノンの評価を掲載。クラシックマノンの長所や短所、とりあえず覚えるべきコンボなども掲載しているので、ストリートファイター6でマノンについて知りたい時の参考にどうぞ。
| クラシックマノンの攻略記事まとめ | |
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評価 |
立ち回り |
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コンボ |
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クラシックマノンの基本情報
| キャラランク |
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| 火力 | 立ち回り | モダン適性 |
|---|---|---|
| 7/10 | 7.5/10 | 7.5/10 |
1分でわかるクラシックマノン
ダメージアップするコマ投げで勝つキャラ
マノンは、メダルレベルに応じてダメージアップしていくコマンド投げ「マネージュ・ドレ」を通して勝っていくキャラ。メダル1枚時は2,000ダメージと低いが、最大の5枚獲得すれば3,700ダメージと高威力になる。そのため、序盤はとにかくメダルレベルを上げて自己強化し、終盤は起き攻めや有利状況からコマ投げを当ててにいこう。
メダルレベルでSA3ダメージもアップ
メダルレベルを上げることで、マネージュ・ドレだけでなくSA3のダメージもアップする。SA3で4,600、CAになると5,100ダメージになるため、コンボに組み込んだ時にリーサルを狙いやすくなる。
リーチが長く地上戦も強い
マノンは長い手足を活かした地上戦の差し合いが強い。立ち回りではリーチの長い立ち中Pと立ち強Kを主軸に、相手の牽制にうまく差し返したりラッシュを底無ことでメダルレベルを上げにいける。特に立ち中Pはガードされても-2フレームと不利が少なく、スカった時も差し返しされにくいので低リスクな牽制として強力。
立ち弱Kで5フレーム反撃も優秀
マノンは立ち弱Kの性能も優秀で、発生5フレームとしてはかなりリーチが長い。隙の少ない牽制として使えるほか、ベガの弱ダブルニーやケンの中迅雷脚>風鎌蹴りなど、-5フレームで距離が離れる系の技にも届きやすい。なので相手はマノン相手に-5フレーム連携を使いにくくなり、行動を抑止する効果がある。
機動力が無く自分から攻めにいきにくい
強力なコマ投げやリーチの長い技による地上戦が強い一方、マノンはラッシュ速度が遅く、自分から相手に触りにいくのは不得手。基本的には待ちつつ戦うことになるが、相手が飛び道具持ちの場合はこちらが攻めにいかなければならず、得意な展開に持っていきにくい。
クラシックマノンの長所
3,700ダメージが出せる強力なコマ投げ
マノンは、メダルを5枚集めた後の高火力コマ投げが一番の長所。3回投げれば全キャラを倒しきれるダメージなので、どれだけ劣勢でも一気に逆転できる。メダルレベルが5ある時のマノン相手にはコマ投げを警戒せざるを得なくなるため、通常の打撃択が通りやすくなるという利点もある。
立ち中Pや立ち強Kを駆使した地上戦
マノンはリーチの長い各種通常技を駆使した地上戦も強みの一つ。中でも立ち中Pは、リーチがありながらキャンセル可能で、ガードされても不利が少ないため立ち回りの主力として機能する。ドライブラッシュを仕込めば連続ガードから打撃と投げの二択が可能。さらに長い立ち強Kは先端なら反撃を受けず、パニッシュカウンターからコンボ始動になる強力な牽制技だ。
ODランヴェルセでの弾抜け
ODランヴェルセは3フレーム目から飛び道具無敵が付くため、弾抜け技として機能する。自身の飛び道具を持たず、相手を追いかける展開が多いマノンにとって、弾を抜けつつメダルレベルを上げられるこの技の価値は非常に高い。ただし射程が短く、ある程度近付いた状態で反応する必要があるため、タイミングはかなりシビアなことに注意。
SA1:アラベスクで位置入れ替え可能
マノンは完全無敵のOD技を持たないため、切り返し手段としてSA1やSA2への依存度が高い。特にSA1のアラベスクは、ヒット時に位置を入れ替える性質があり、画面端を背負った状況からの脱出に最適だ。リバーサルや相手の連携への割り込みで決めれば、攻守を逆転させ一気に有利な展開へ持ち込める。
クラシックマノンの短所
メダルレベルが低い序盤は弱い
マノンはメダルレベルでコマ投げの威力が決まるため、開幕直後はパワー不足になりがちだ。レベル1のマネージュ・ドレはダメージが2,000と低く、起き攻めも付かないためリターンが薄い。まずは打撃コンボの締めをランヴェルセにしてレベル上げを優先すべきだが、何もできずにラウンドを落とすと次も不利なまま戦うことになってしまう。
起き攻めできる状況が少ない
メダルレベルを上げるコンボルートを選択すると、相手との距離が離れて起き攻めが付いてこないのが難点。そのため、将来の火力を確保するためにメダルを取るか、攻めを継続するかの判断が常に求められる。基本的にはメダル収集を優先し、コマ投げの威力が脅威となるレベル4や5に達してから状況重視のコンボに切り替えるのがセオリーだ。
ラッシュが遅く機動力がない
ラッシュの速度が非常に遅く、機動力に欠けるのも難点。ラッシュが春麗の前歩きよりも遅いため奇襲にならず、見てから容易に対処されてしまう。立ち回りで生ラッシュを使う場面はほぼなく、ドライブゲージは立ち中Pからのキャンセルラッシュや、弱デガジェやロン・ポワンでダウンを奪った後のラッシュ起き攻めに回すのが現実的な運用となる。
モダンマノンとの違い
コンボダメージはクラシックの方が高い
コンボ火力に関してはクラシックに大きなアドバンテージがある。モダンではラッシュコンボの要となるしゃがみ中Pが使用できないため、威力の低い立ち弱Pを使った代用ルートになりダメージが伸び悩む。さらに、コンボの締めに使うランヴェルセが簡易入力固定で80%の補正を受けてしまう点も痛く、打撃を通した際のリターンはクラシックの方が断然高い。
モダンはメダルレベルが上げやすい
コンボ火力では劣るが、モダンはメダルレベルを上げやすいという明確な強みがある。対空のODロン・ポワンをワンボタンで出せるため、咄嗟の飛び込みを落としてランヴェルセへ繋ぎ、着実にメダルを回収できる。また、弾抜けのODランヴェルセも簡易入力で即座に出せるため、相手の飛び道具に対する反応が遅れず、メダル獲得のチャンスを逃しにくい。
クラシックマノンのとりこれコンボ
しゃがみ弱P始動
| ダメージ | 1,100 |
| ゲージ | 無し |
起き攻めや暴れのしゃがみ弱Pがヒットした時に繋げるコンボ。しゃがみ弱Pは密着状態なら3回刻めるものの、少しでも距離が離れると3発目がスカってしまうので2回でヒット確認すると安定しやすい。また、中ロン・ポワンの方がダメージが出るものの、状況が悪く起き攻めが難しいので強版で締めるのがおすすめ。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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立ち中P始動
| ダメージ | 2,480〜2,834 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
牽制の立ち中Pからメダルレベルを上げにいくコンボ。非常に良く使うので習得必須。ラッシュしゃがみ中Pまでは連続ガードになり、+3フレーム有利なのでコマ投げと下段のしゃがみ弱Kで択をかけにいこう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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立ち強Kパニカン始動
| ダメージ | 2,280 |
| ゲージ | 無し |
牽制として使う立ち強Kがパニカンした時のコンボ。それなりに発生する状況なので、咄嗟にできるように手に馴染ませておくと立ち回りからリターンを出せる。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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アン・オー始動
| ダメージ | 2,694〜3,000 |
| ゲージ | Dゲージ:3本 |
2段目が中段なのでガード崩しになるアン・オー始動のコンボ。ラッシュしゃがみ中Pでヒット確認し、当たっていたらレベランスからコンボ、ガードされていたら投げと打撃で択をかけにいけると良い。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 |
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| 5 |
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中央インパクト始動
| ダメージ | 2,560〜3,920 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
ドライブインパクトがパニッシュカウンターした時のコンボ。メダルレベルが上がるほどダメージアップする。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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画面端インパクト始動
| ダメージ | 1,760〜2,240 |
| ゲージ | Dゲージ:1本 |
画面端でドライブインパクトをガードさせた時のコンボ。ドライブゲージを使ってもさほどダメージが出ないので、早めにランヴェルセに繋げて締めてしまおう。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
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| 2 |
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| 3 |
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確定反撃
| ダメージ | 2,300〜4,255 |
| ゲージ | 無し |
相手の無敵技などをガードした後は、簡単かつダメージが出るマネージュ・ドレで反撃するのがおすすめ。強版だと届かない場合があるため、発生は遅くなってしまうが弱版を出せると良い。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 |
|
相手スタン時
| ダメージ | 2,570 |
| ゲージ | Dゲージ:2本 |
相手をスタンさせた時のコンボ。ドライブゲージを節約したいならジャンプ強K>レベランス>中ランヴェルセで締めても良い。
コンボレシピ
| 順番 | 技 |
|---|---|
| 1 | (空中で)
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| 2 |
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| 3 |
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| 4 | (ODランヴェルセ中に)
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| 5 |
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