【マスターデュエル】ルール解説とデュエルのやり方
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『遊戯王マスターデュエル』のルール解説とデュエルのやり方を紹介!デュエルフィールドの説明や、各種召喚方法についても解説しているので、マスタールールの確認にご活用ください!
©高橋和希 スタジオ・ダイス/集英社・テレビ東京・NAS
©Konami Digital Entertainment
最新版マスタールールを紹介
ルール早見表(2020年4月1日版)
項目 | マスタールール |
---|---|
LP | 8,000 |
デッキ枚数 | 40〜60枚 |
EXデッキ枚数 | 0〜15枚 |
同名カード | デッキ内に3枚まで |
大会規定 | 禁止,制限,準制限カードは規定枚数に従う |
初期手札 | 5枚 |
EXモンスターゾーン | あり |
ペンデュラムゾーン | なし(魔法罠ゾーンに統合) |
召喚方法 | 通常召喚、特殊召喚、アドバンス召喚 融合召喚、儀式召喚 シンクロ召喚、エクシーズ召喚 ペンデュラム召喚、リンク召喚 |
召喚に関するルールが改定
最新版マスタールール(2020年4月1日版)では、召喚に関するルールが改定され、融合・シンクロ・エクシーズモンスターがEXモンスターゾーンやリンクマーカーに関係なくメインモンスターゾーンに出せるように変更された。リンク召喚への優遇が緩和されると供に、強力すぎる先攻制圧にメスが入っている。
フィールドの説明
①メインモンスターゾーン
自分のモンスターを最大5体、召喚/セット/特殊召喚するフィールド。融合モンスター、シンクロモンスター、エクシーズモンスターもメインモンスターゾーンに特殊召喚する。
②魔法罠ゾーン
魔法カード、罠カード、ペンデュラムカードを発動、セットするフィールド。ペンデュラムゾーンが魔法罠ゾーンに統合されているため、ペンデュラムカードを左右に2枚発動している場合、罠や魔法は残りの3箇所を工夫して使用する。
③フィールドゾーン
フィールド魔法が存在するための場所。手札や効果で発動されたフィールド魔法は、必ずフィールドゾーンに置かれる。
④墓地
使用済の魔法罠カードや、リリースしたモンスター、戦闘によって破壊されたモンスターが置かれる場所。墓地で発動する効果を持ったカードも発動できる。余談だが、墓地のカードの順番を故意に変更するのはルール違反となる。
⑤エクストラデッキ
エクストラデッキに編成された15枚のカードを重ねて置くフィールド。破壊されたペンデュラムカードが表向きで送られる場所でもある。
⑥デッキ
自身が丹精込めて練り上げた魂のデッキを置く場所。基本的に全てのカードが裏向きで置かれており、順番を覗き見たり、故意にカードをデッキに追加するのはルール違反である。
⑦エクストラモンスターゾーン
リンクモンスターを召喚するためのフィールド。エクストラモンスターゾーンは2箇所存在しているが、特殊な条件下を除いて 1プレイヤーは1箇所しか使用してはならない。
各召喚方法のやり方
カード種別 | 説明 |
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通常召喚 / 裏守備セット・モンスターを召喚or裏守備セットする ・メインフェイズ1に可能 ・召喚及びセットはターン中1回のみ ・未使用ならメイン2にも行える |
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アドバンス召喚・自分場のモンスターを生贄に捧げて召喚 ・★5〜6は1体リリースする ・★7〜は2体リリースする ・通常召喚と合わせてターン中1回のみ |
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特殊召喚・特殊召喚には、融合,儀式,シンクロ,エクシーズ,ペンデュラム,リンクも含まれる ・効果に記された条件での召喚を指す ・効果に記載がなければ何度でも行える |
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融合召喚・専用の融合魔法を用いて行う特殊召喚 ・記載された素材のリリースが必須 ・EXデッキに対象モンスターの採用が必須 |
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儀式召喚・専用の儀式魔法を用いて行う特殊召喚 ・記載された素材のリリースが必須 |
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シンクロ召喚・自分場のチューナー+モンスターをリリースして行う特殊召喚 ・Sモンスターのレベルと、素材であるチューナー+モンスターのレベル合計が同じである必要がある ・Sモンスターに記載されている条件を満たす必要がある ・EXデッキに対象モンスターの採用が必須 |
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エクシーズ召喚・Xモンスターに記載された★と同じレベルの自分モンスターを2体重ね、その上に対象のXモンスターを重ねて行う特殊召喚 ・特定のカードは必要ないが、記載された条件を満たす必要がある ・EXデッキに対象モンスターの採用が必須 |
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ペンデュラム召喚・魔法罠ゾーンの両端に「ペンデュラムモンスター」をセットし、宣言して行う特殊召喚 ・Pスケール数値内のレベルを持つモンスターを、手札/EXデッキから可能な限り特殊召喚できる ・ターン中に1度しか行えない |
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リンク召喚・Lモンスターに記載された「リンク数」と同じモンスターをリリースして行う特殊召喚 ・Lモンスターを素材とする場合、記載されたリンク数を満たしたモンスターとして扱う ・EXデッキに対象モンスターの採用が必須 |
デュエルの流れ
1ターンの進行フローチャート | |
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1 | ドローフェイズ |
2 | スタンバイフェイズ |
3 | メインフェイズフェイズ1 |
4 | バトルフェイズ(スキップ可、先攻1ターン目は無し) |
3 | メインフェイズフェイズ2 |
5 | エンドフェイズ |
6 | ターンが相手に移り、①に戻る |
ドローフェイズ
ドローフェイズの進行順 | |
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1 | ターンプレイヤーがデッキからカードを1枚引く |
2 | スタンバイフェイズに移行する |
ドローフェイズは、デッキからカードを1枚ドローし、手札に加えるフェイズ。なお先攻1ターン目はドローフェイズでのドローが行えないルールがある。
スペルスピード2のカードを発動できる
ドローフェイズでは、スペルスピード2以上のカードを発動できる。主に速攻魔法・罠・相手ターンでも発動できるモンスター効果が対象だ。
スタンバイフェイズ
スタンバイフェイズの進行順 | |
---|---|
1 | スタンバイフェイズに強制的に発動する効果を処理する |
2 | スタンバイフェイズに発動できる効果を処理する |
3 | メインフェイズに移行する |
スタンバイフェイズは、スタンバイフェイズに発動する効果を処理するフェイズだ。コストの支払いなど、強制的に発動する効果から順に処理される。また、ドローフェイズ同様、スタンバイフェイズでもスペルスピード2以上のカードを発動できる。
メインフェイズ1
メインフェイズ1の進行順 | |
---|---|
1 | モンスターの召喚やセット、各特殊召喚、表示形式の変更、カード効果の発動、魔法罠カードのセットを行う |
2 | バトルフェイズ、もしくはエンドフェイズに移行する |
メインフェイズは、モンスターの召喚やセット、各特殊召喚、表示形式の変更、カード効果の発動、魔法罠カードのセットが行える、デュエル中最も選択肢の多いフェイズ。スペルスピード1の効果は、自分メインフェイズでのみ発動可能である。
バトルフェイズ
バトルフェイズの進行順 | |
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1 | スタートステップ |
2 | バトルステップ |
3 | ダメージステップ |
4 | ②〜③を繰り返す |
5 | エンドステップ |
6 | エンドフェイズに移行する |
バトルフェイズは、フィールドのモンスターを使って戦闘を行い、相手LPにダメージを与えるフェイズ。4つの「ステップ」で構成されている。バトルフェイズを行うかは任意で選択でき、モンスターが存在していてもバトルフェイズを行わない選択が可能。
バトルフェイズのステップまとめ
ステップ | 詳細 |
---|---|
スタートステップ | バトルフェイズの開始を宣言するステップ。プレイヤーは、スペルスピード2以上のカードのみ発動可能。 |
バトルステップ | 攻撃宣言を行うフェイズ。自分の表側表示モンスター1体と攻撃目標の相手モンスター1体を選択して、ダメージステップへ移行。 |
ダメージステップ | ダメージステップは、ダメージ計算を行い戦闘結果を出すステップ。発動できるカードに制限があり、「攻守を増減させる効果」「カードの発動を無効にする効果」など、一部効果のみ発動可能。ダメージステップが終了すると、再びバトルステップに戻る。 |
エンドステップ | バトルフェイズの終了を宣言するステップ。エンドステップ終了後は、メインフェイズ2へ移行するか、エンドフェイズへ移行するかを選んで進行。 |
メインフェイズ2
メインフェイズ2の進行順 | |
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1 | モンスターの召喚やセット、各特殊召喚、表示形式の変更、カード効果の発動、魔法罠カードのセットを行う |
2 | エンドフェイズに移行する |
メインフェイズ2は、バトルフェイズ終了後に移行する2度目のメインフェイズ。バトルフェイズでの戦闘結果を鑑みて、魔法罠カードをセットしたり、召喚権が残っていればモンスターの召喚も可能だ。バトルフェイズを行わない場合はメインフェイズ2へは移行しない。
エンドフェイズ
エンドフェイズの進行順 | |
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1 | エンドフェイズに強制的に発動する効果を処理する |
2 | エンドフェイズに発動できる効果を処理する |
3 | 手札が6枚になるように手札のカードを捨てる |
4 | ターン終了を宣言する |
エンドフェイズは、自分ターンの終了を宣言するフェイズ。手札が7枚以上の場合は、手札が6枚になるように自分の手札を捨てなければならない。エンドフェイズ後はただちに相手ターンへ移行する。
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