【艦これ】【艦これ】戦闘システムの基本と流れ
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艦これ(艦隊これくしょん)の戦闘の流れ、戦闘システム、砲雷撃戦のステップについてを紹介。被・与ダメージの与える影響や交戦状態、轟沈などについても解説しているので参考にどうぞ。
戦闘の流れ
フェイズの順番を覚えよう
海域での戦闘は、以下の順番で進んでいく。
1 | 陣形を選択後、戦闘開始 |
2 | 索敵判定 |
3 | 基地航空隊の攻撃 |
▲発進させた場合のみ制空権決定前に発生。 | |
4 | 制空権の決定 |
5 | 開幕航空戦 |
6 | 支援艦隊の攻撃 |
▲支援艦隊を派遣している場合のみ発生する。 | |
7 | 先制対潜攻撃 |
▲先制対潜攻撃が可能な場合のみ発生する。 | |
8 | 開幕雷撃戦 |
▲先制雷撃可能艦がいる場合のみ発生する。 | |
9 | 交戦状態の表示 |
10 | 砲撃戦(最大2巡) |
11 | 雷撃戦 |
12 | 夜戦の可否選択 |
▲敵全滅または「追撃せず」の場合は戦闘終了。 | |
13 | 夜戦 |
14 | 戦闘終了 |
各フェイズにおける例外事項 |
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各フェイズに対する行動の取れる艦がいない、発動できないなどの場合は、何も起こらず次のフェイズへと移る。 |
連合艦隊での砲撃戦は、各連合艦隊編成専用の順番で進んでいく。 |
戦闘の各フェイズの解説
陣形の選択
戦闘開始前に、陣形を選択してから交戦開始となる。陣形は戦闘結果に大きな影響を及ぼすので、敵艦隊編成に応じて使い分けよう。
敵艦隊編成ごとのおすすめ陣形選択 |
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基本的には攻撃力が最大となる「単縦陣」を選ぼう。 |
少数の潜水艦の混じる敵艦隊で、潜水艦を無視する場合は「単縦陣」。潜水艦も倒す場合は、攻撃力は下がるが対潜の上がる「複縦陣」。 |
空襲戦・航空戦マスでは、対空火力補正が最大となる「輪形陣」。 |
潜水艦隊と戦う際には、対潜攻撃力が最大となる「単横陣」。 |
索敵判定
索敵に失敗すると、味方の空母系が航空戦に参加できなくなる。平均レベルの極端に低い、電探や水偵などの索敵装備をほとんど持たない艦隊でもない限り、失敗はほぼ発生しない。
基地航空隊の攻撃
6-4、6-5、イベント海域などの、基地航空隊の出撃可能海域でのみ発生する。基地航空隊を出撃させたマスに艦隊が到着すると、開幕航空戦の前に基地航空隊の支援攻撃が行われる。
基地航空隊の出撃可能な海域には、基地航空隊編成を行うための「基地航空隊運用」というウィンドウが表示される。ウィンドウが出ていない海域に、基地航空隊は一切関与しない。
開幕航空戦
制空権の決まる重要なフェイズ
敵味方の航空機がぶつかり合い、対空砲火が行われ、航空機による水上艦への攻撃が行われる。一瞬で終わるフェイズだが、内部では複数の計算が同時に行われている。
制空権の判定は開幕航空戦の開始直前
制空権の状態表示は後から発生するが、制空権の判定自体は開幕航空戦がはじまる直前に行われている。よって航空戦や対空砲火による敵機撃墜数は、制空権の判定に関与しない。
制空権が取れないと不利になりやすい
制空拮抗では、弾着観測射撃と「戦爆連合」カットイン攻撃が発動しなくなる。さらに劣勢以下になると、敵側が各種カットイン攻撃を行ってくる可能性があるため注意しよう。
制空権を取るために必要な制空値は海域によって異なるため、出撃する海域の攻略情報を参考にして欲しい。
開幕航空戦の攻撃力
開幕航空戦においては、数の多い攻撃機*ほど高い攻撃力を発揮する。制空値が許す限り、攻撃機は搭載数の多いスロットに配置しよう。
開幕航空戦では艦攻が有利
艦爆は安定した与ダメージを発生させるが、艦攻はクリティカルの有無で与ダメージが大きく上下する。だがダメージのムラを考慮した上でも、開幕航空戦では艦攻のほうが有利である。
艦爆で中途半端にダメージを与えて生き残らせるよりも、艦攻のクリティカルによって一撃で沈めたほうが良い。結果的に敵の攻撃回数が減り、自艦隊への被害が少なくなるのだ。
攻撃機の全滅に注意
開幕航空戦や対空砲火の結果次第では、攻撃機の全滅の可能性がある。攻撃機を喪失した空母は、 砲撃戦で行動不能となるため注意しよう。
なお、艦戦や水戦など敵水上艦の攻撃に直接関与しない戦闘機は、演習以外では全滅しない仕様となっている。よって戦闘機に関しては、搭載数の小さいスロットに入れても問題ない。
対空カットインを活用しよう
特定の装備条件を満たしている艦は、確率で対空カットインを発生させる。発動すると敵の攻撃機をより多く撃墜できるため、航空戦での被害を抑えられる。
対空カットインの発動条件は艦種ごとに異なり、艦によっては専用の条件を持っている。詳しくは下記リンク先の記事を参照して欲しい。
支援艦隊の攻撃
現状で支援艦隊を送れるのは、遠征一覧に「前線支援任務」「艦隊決戦支援任務」がある南方海域(5-×)と、イベント限定海域のみだ。
支援艦隊の攻撃は、開幕航空戦の終わった後に行われる。到着判定に失敗、または支援を送っていない場合は次のフェイズへ移行する。
先制対潜攻撃
先制対潜攻撃の発動条件を満たしている艦は、開幕雷撃より先に敵潜水艦へ攻撃を行う。敵潜水艦を中破以下にまで追い込められれば、開幕雷撃の被害を大幅に抑えられる。
先制対潜攻撃の行える条件に関しては、下記リンク先の記事を参考にして欲しい。基本的な条件は「ソナーを1つ以上装備、装備加算を含むステータス上での表示対潜値100以上」だ。
開幕雷撃戦
甲標的を装備した艦と、Lv10以上の潜水艦が行える先制攻撃だ。砲撃戦の前に敵艦隊へダメージを与えられるため、戦闘が有利になる。
敵側からの先制雷撃もまたしかりで、砲撃戦の前にダメージを受ける可能性が高い。先制対潜攻撃などで対策が取れれば良いのだが、大抵の場合はただ回避を祈るほかない。
交戦状態の決定
砲撃戦の開始直前に、交戦形態と陣形が表示される。各交戦形態による戦闘への影響は、後述の戦闘に影響する要素にて解説している。
砲撃戦
各艦が火力による砲撃戦を行う
敵味方の各艦が、火力と装備条件に依存する砲撃戦を行う。戦闘の結果を大きく左右する、もっとも重要なフェイズだ。
1巡目は射程順に味方から攻撃する
1巡目の砲撃戦は、敵味方が射程の長い順番で交互に攻撃を行う。同陣営に同射程の艦がいる場合、先に行動を取る艦はランダムで決まる。また、行動不能の艦は順番が飛ばされる。
戦艦がいる場合のみ2巡する
どちらかの艦隊に戦艦がいる場合のみ、砲撃戦は2巡する。1巡目との違いは、攻撃が艦隊の並びの上から順番に行われる点だ。2巡目を意識して、艦隊の並び順を決めておこう。
一部の艦以外は潜水艦を優先して攻撃
敵味方を問わず、対潜攻撃のできる艦は常に潜水艦を優先して攻撃する。例外として攻撃型軽空母「鈴谷改二航」などは、対潜攻撃を行えるが水上艦を先に攻撃する固有能力を持つ。
航空優勢以上で特殊攻撃が発動する
制空権を取った陣営は、昼戦時に「弾着観測射撃」と「戦爆連合」カットイン攻撃という、強力な特殊攻撃を発動できる。航空優勢以上を取り、敵に使わせないことを意識しよう。
ステージごとに必要な制空値は異なるため、出撃する海域の攻略ページで確認して欲しい。優勢または確保の目安は、必要制空値に+10〜20ほど上乗せした数値となる。
陸上型の敵への特殊攻撃
一般海域における陸上型の敵は少なく、3-5上ボス手前や4-5ボス、6-4ボスなどに登場する程度だ。対策が必要な場合は、各海域の攻略にて解説しているので出撃前に確認して欲しい。
大発系や特二式内火艇など陸上型への特効装備を持つ艦は、陸上型の敵に対して特殊な対地攻撃を行う。特殊攻撃が発動すると、通常の砲撃とは異なった攻撃エフェクトが発生する。
雷撃戦
砲撃戦の後、雷撃可能な艦が残った場合は雷撃戦が発生する。小破以上の雷装を持つ艦が参加可能で、雷撃戦の完了で昼戦は終了となる。
特に軽い編成では、敵の残存艦から思わぬ大ダメージを受けることも多い。注意は必要だが、対策はほぼ取れないフェイズだ。
夜戦
敵艦が残っている場合のみ、戦闘後に夜戦を行うか否かを選択できる。追撃を選択すると、昼戦とは違った仕組みの戦闘がはじまる。敵の全滅や敵旗艦の撃破を狙う場合は夜戦を選ぼう。
昼戦と夜戦の一番の違いは、ほぼすべての艦が一撃必殺の攻撃力を発揮する点だ。夜戦についての詳細は、下記リンク先の攻略記事を確認して欲しい。
戦闘に影響する要素
各交戦形態について
交戦形態は、戦闘開始時にランダムで決定する。砲雷撃戦や対潜攻撃・砲撃支援の攻撃力に影響するが、開幕航空戦や基地航空隊の攻撃力には影響を与えない。
なお交戦状態による攻撃力への補正は、敵味方両陣営に同じ効果が適応される。よって一方のみが有利・不利とはならない。
同航戦 | 補正なし |
反航戦 | 攻撃力が20%低下する |
T字戦・有利 | 攻撃力が20%上昇する |
T字戦・不利 | 攻撃力が40%低下する |
彩雲系でT字不利を完全に回避する |
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空母系に「彩雲」と名前の付く艦偵を装備させると、T字不利が反航戦に変換される。 |
「二式艦上偵察機」などの「彩雲」ではない艦偵では、T字不利を回避できない。 |
疲労度
▲赤疲労。疲労度は右の顔アイコンでわかる。 |
キラキラ状態と疲労度は、艦の能力に大きな影響を与える。艦が疲労した状態、特に赤疲労状態での出撃は、戦闘に多大な悪影響をおよぼすため注意しよう。
疲労状態は時間経過のほか、有料アイテム「間宮」「伊良湖」でも回復する。目安としては編成画面を開き直した時に、顔アイコンが出ていなければ出撃にほぼ問題はない。
キラキラ状態 | 命中率と回避率が上昇する |
オレンジ疲労 | 命中率と回避率が低下する 疲労が蓄積しやすくなる |
赤疲労 | 命中率と回避率が大きく低下する 一撃大破率が大きく上昇する |
与・被ダメージによる状態の影響
小破までなら大きな影響はない
敵味方問わず、艦が一定以上のダメージを受けると、行動や性能に影響が出てくる。損傷状態に応じた変化の詳細は下記の通りだ。
状態 | 耐久 | 解説 |
---|---|---|
小破 | 75%以下 | 旗艦をかばわなくなる護衛撤退の護衛駆逐艦として選べなくなる |
中破 | 50%以下 | 攻撃力が低下する雷撃戦へ参加できない (先制雷撃は可能)空母系は行動不能となる (装甲空母は例外)夜戦カットイン攻撃の発動率が大幅に上昇する |
大破 | 25%以下 | 攻撃力が大幅に低下する弾着観測射撃が発動しなくなる夜戦で行動できない |
艦の轟沈について
艦が轟沈すると二度と戻ってこない
轟沈はいわゆる「キャラロスト」で、轟沈した艦と載せていた装備が全て手持ちから失われる。轟沈に対する救済措置は一切存在しないため、轟沈自体が発生しないよう細心の注意を払おう。
轟沈は「大破進撃」で発生する
轟沈発生の条件は「戦闘開始時に大破状態で、戦闘中に致命傷を負う」ことだ。轟沈を防ぐには、道中で大破艦が出たら撤退するほかない。
轟沈を出さないために、大破状態の艦がいる場合は必ず撤退しよう。
戦闘開始時に中破なら夜戦ができる
覚えておきたいのは、戦闘開始時に中破以上ならば、戦闘中に大破しても轟沈は発生しない点だ。もちろん、夜戦に突入しても問題はない。
轟沈はダメコンで回避できる
現在実装されている轟沈の回避方法は「応急修理要員」「応急修理女神」(通称ダメコン)の装備のみである。入手手段の限られた貴重なアイテムなので、適時活用していこう。
戦闘のペナルティと火力上限
燃料・弾薬のペナルティ
▲ 1メモリが10%に対応している。 |
戦闘やうずしおマスで減少する燃料と弾薬は、一定の数値以下になるとペナルティが発生する。燃料が一定以下になると回避に、弾薬が50%を切ると火力にマイナス補正がかかる。
燃料ペナルティ
おおよそ3回目の戦闘から燃料ペナルティが発生する。内容は回避率の減少補正で、燃料が減れば減るほどマイナス補正は大きくなる。
弾薬ペナルティ
弾薬残量 | 昼戦のみの戦闘数 | 火力マイナス補正 |
---|---|---|
50%以上 | - | 補正なし |
40% | 4戦目 | 20%低下 |
30% | - | 40%低下 |
20% | 5戦目 | 60%低下 |
10% | - | 80%低下 |
0% | 6戦目 | 割合ダメージのみとなり、敵を撃沈できない |
通常海域の燃料弾薬ペナルティの目安は4戦 |
---|
5戦目になるとマイナス補正が一気に高まるため、4戦目が燃料弾薬ペナルティを無視できるギリギリのライン。 |
5戦目でも勝てなくはないが、回避も攻撃もはかどらない非常に厳しい戦いとなる。 |
燃料・弾薬の減少量は戦闘マスの種別によって異なる。一部海域、特にイベント海域では4戦以上行っても問題ない場合がある。 |
火力キャップ補正
火力キャップ補正は「超えるとダメージ計算の上がり幅がゆるやかになる、実質的な火力の最大数値」だ。ただし交戦状態などの補正の影響もあるため、超えていても無駄にはならない。
特に支援艦隊を編成するにあたっては、170の火力キャップを意識しておこう。キャップを達成した上で、残りスロットへ命中率を高める電探などの装備を可能な限り持たせるためだ。
戦闘種別 | 火力キャップ値 |
---|---|
昼砲撃戦 | 220 |
夜戦 | 360 |
その他 (開幕航空戦、支援艦隊など) |
170 |
関連リンク
基本的なシステムの解説 | |||
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陣形 |
夜戦解説 |
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