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【FGO】周回編成のシステム編成と横並べ編成はどちらが強い?実ダメージやコスパを検証

編集者
FGO攻略班
最終更新日
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FGOの周回編成で代表となる「システム編成」と「横並べ編成」について解説している。各編成のメリットとデメリットを紹介しつつ、どちらが強いのか、どういうプレイヤーにおすすめなのかを解説しているので、FGO(FateGO)で周回編成を組む際の参考にどうぞ。

システムvs横並び

©TYPE-MOON / FGO PROJECT

はじめに

周回

突然ですが、みなさんは「周回」していますか? ピュアプリズムや素材交換チケットなど、周回以外での素材入手手段も増えている昨今ですが、交換可能数以上の素材を手に入れるにはやはり周回が肝となるのは今も昔も変わらないと思います。

さて、そんな素材の主な入手手段は変わらないFGOでも、新規サーヴァントの実装や強化と共に周回の環境は刻々と変化。昨今では大きく分けて「システム周回」と「横並び周回」の2パターンが主流になっており、神ゲー攻略内でもサーヴァントの性能を紹介する時に「システム適性がある」と用いる場合があります。

そもそもシステムとか横並びって何?

マンわか指導

しかし、そもそも「システム周回」や「横並び周回」は実際にどういう周回方法かを理解していますか?公式が定義しているわけではなく、プレイヤーによっても解釈に違いがあるので、特に最近始めた新規プレイヤーは単語だけ出されてもわからないかもしません。

そこで、本記事ではそんな最近始めた新規プレイヤー向けに、昨今の主流周回方法を解説!具体的な編成パターンや想定周回場所、それぞれのメリット・デメリットなどを紹介していきます。

各周回の編成例と条件

バニヤン宝具

具体的な周回編成例をチェック
システム 横並び カード固定化

それでは実際どんな周回編成なのかイメージを持ってもらうために、システムと横並び周回の編成をそれぞれ紹介!今回は汎用性重視ということで、攻撃有利の多いバーサーカーをメインにアタッカーを選出。また、特定のサーヴァントをキーとした、カード固定化編成も番外編ということで触れていきます。

攻略班
攻略班
本記事で紹介しているサーヴァント以外にも、システム適性のあるサーヴァントは多くいます。その他の適性アタッカーを知りたくなったら、ぜひ設置しているリンク先をチェックしてみてください。

システム周回編成例

宝具色別のシステム具体例をチェック
Buster Arts Quick
Busterシステムってどんな周回方法?
光のコヤンスカヤ×2&B宝具持ちが基本編成別名「光コヤンシステム
光コヤンのCT2短縮でアタッカーのスキル再使用NP増加スキル2回使用や火力バフの重ね掛け
定量NP増加のみで宝具連射に必要なNPを賄う光コヤン×2とアタッカーのNP増加スキル×21発目のNPは礼装、2~3発目をスキルで確保

【Busterシステム】モルガン+光コヤン

Busterシステム(モルガン)
PT モルガン 光のコヤンスカヤ 光のコヤンスカヤ - - -
概念
礼装
カレイドスコープ 自由 自由
魔術
礼装
アトラス院制服アトラス院制服
手数 20ポチ(選択スキルは2回換算)
手順 想定ダメージと手順
前衛
PT モルガン
モルガン
光のコヤンスカヤ
光のコヤンスカヤ
光のコヤンスカヤ
光のコヤンスカヤ
条件 - - -
スキル 10/10/1 MAX MAX
アペンド -/10/-/-/- -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
カレイドスコープ 自由 自由
その他
魔術
礼装
アトラス院制服アトラス院制服

スタメンのみで完結するBusterシステムの汎用アタッカーといえば、NP50%チャージスキル持ちでバーサーカーのモルガンが筆頭候補。スキルの使用タイミングによっては若干火力が心許ない場面もありますが、エネミーの約1/3が対象と広範囲の人特攻を持つので大ダメージを期待できます。

オベロンを添えると選択肢が広がる

Busterシステム(アルジュナオルタ)
PT アルジュナオルタ 光のコヤンスカヤ 光のコヤンスカヤ オベロン - -
概念
礼装
クランクイン完凸 自由 自由 自由 自由 自由
魔術
礼装
決戦用カルデア制服決戦用カルデア制服
手数 20ポチ(選択スキルは2回換算)
手順 想定ダメージと手順
前衛
PT アルジュナ〔オルタ〕
アルジュナオルタ
光のコヤンスカヤ
光のコヤンスカヤ
光のコヤンスカヤ
光のコヤンスカヤ
条件 - - -
スキル 10/10/1 MAX MAX
アペンド -/10/-/-/- -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
クランクイン完凸 自由 自由
控え
PT オベロン
オベロン
- -
条件 - - -
スキル MAX - -
アペンド -/-/-/-/- -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
自由 自由 自由
その他
魔術
礼装
決戦用カルデア制服決戦用カルデア制服

スタメンのみで完結させたい場合、BusterシステムのアタッカーはNP50%以上持ちが必須ですが、Wコヤンにオベロンも添えればNP30%持ちでも運用可。また、開始時NP100%の制約も消えるので、礼装で火力を底上げしやすくなります。

攻略班
攻略班
NP30%持ちも選択肢に入れるなら、アルジュナオルタが汎用性の高いBusterシステムアタッカーとして最適。弱体特攻の便利さが全サーヴァントの中でも群を抜いて高く、大半のクエストを周れますね。

その他の汎用性高めアタッカー

アタッカー 強み
ソロモン
ソロモン
・NP100%持ちで概念礼装自由
・スキル再装填解放で魔術礼装も自由
・攻撃有利範囲が広い(剣弓槍狂分)
アルクェイド
アルクェイド
・NP100%持ちで概念礼装自由
・スキル再装填解放で魔術礼装も自由
・キャラの1/3が範囲の混沌特攻持ち
ククルカン
ククルカン
・基本等倍だが高範囲の地特攻持ち
┗対臨の時など人類の脅威特攻も◯
・スター任意消費で火力バフ増強
ティアマト
ティアマト
・攻撃有利範囲が広い(騎術殺狂臨)
・宝具発動時の付与バフが3T継続
→宝具を発動する度に火力増強
・宝具バフの使用機会を選択できる

Busterシステム詳細と適性アタッカー

Artsシステムってどんな周回方法?
キャストリア×2&A宝具持ちが基本編成別名「キャストリアシステム
宝具連射に必要なNPは宝具のリチャージで賄う成立するかは敵の数やクラスに依存しやすい
A宝具はNPを回収しやすく礼装の自由度が高い開始時のNPが0%でも運用できる場合がある

【Artsシステム】水着伊吹+キャストリア

Artsシステム(水着伊吹童子)
PT 水着伊吹童子 キャストリア キャストリア - - -
概念
礼装
自由 自由 自由 自由 自由 自由
魔術
礼装
2004年の断片2004年の断片
手数 16ポチ(選択スキルは2回換算)
手順 想定ダメージと手順
前衛
PT 伊吹童子(バーサーカー)
水着伊吹童子
アルトリア・キャスター(キャスター)
キャストリア
アルトリア・キャスター(キャスター)
キャストリア
条件 - - -
スキル MAX MAX MAX
アペンド -/10/-/-/- -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
自由 自由 自由
その他
魔術
礼装
2004年の断片2004年の断片

※無課金編成の検証時の育成状況を掲載しています。スキルレベルは掲載情報よりも高いほど望ましいです。

「Artsシステムやりたいんだけど、誰を引くのがおすすめ?」と聞かれた時、多くのプレイヤーが候補に挙げるのはバーサーカーの伊吹童子でしょう。エネミーの約1/3が対象の地特攻宝具を持ちつつ、攻撃有利が多いバーサーカークラス。さらに概念礼装・魔術礼装フリーで運用しやすいと汎用性の塊です。

サポーターの自由度が高い唯一のシステム

システムは火力バフやNP付与量が多いサポーターのW編成が一般的ですが、Artsシステムであればキャストリアは必ずしも必須ではありません。宝具のNP回収率が高いので、低レアの「徐福」や「パラケルスス」も代用サポーターになります。

攻略班
攻略班
もちろん確殺火力前提の話ではありますが、比較的自由な概念礼装で火力の底上げも可能なため、仮にキャストリア未所持でも運用できる場合があります。

その他の汎用性高めアタッカー

アタッカー 強み
水着武蔵
水着武蔵
・攻撃有利が多いバーサーカー
┗対剣クラスは弓に匹敵する火力
・宝具のNP回収率がとにかく多い
ドゥリーヨダナ
ドゥリーヨダナ
・攻撃有利が多いバーサーカー
・毎ターン確実にNP10%確保
水着メリュジーヌ
メリュジーヌ
(水着)
・基本等倍だが広範囲の地特攻持ち
┗混沌特攻で水着伊吹との差別化も
・NP80%持ちで変則にも採用しやすい
・宝具発動時の付与バフが3T継続
→宝具を発動する度に火力増強
水着カーマ
水着カーマ
・基本等倍だがどこでも特攻持ち
┗魅了を付与すれば魅了特攻有効
・独自の特攻バフも持つ
殺生院キアラ
殺生院キアラ
・攻撃有利範囲が広い(騎術殺狂裁臨)
・NP50%/20%と分割チャージ可能
→宝具回収時のNPを補填しやすい
壱与
壱与
・配布のシステムサーヴァント
・エクストラクラスで汎用性が高い
・神性特攻バフやクリバフも持つ
謎の蘭丸X
謎の蘭丸X
・配布のシステムサーヴァント
・エクストラクラスで汎用性が高い
・宝具のリチャージ率が非常に高い
水着オルトリンデ
水着オルトリンデ
・配布のシステムサーヴァント
・地属性相手に特攻でダメージを伸ばせる
・宝具のリチャージ率が非常に高い
ジーク
ジーク
・配布のシステムサーヴァント
・竜属性相手に特攻でダメージを伸ばせる
水着モードレッド
水着モードレッド
・元祖システムサーヴァント
・アーツシステムの台頭以前から活躍
・別名サモさんシステム
攻略班
攻略班
アーツシステムは配布サーヴァントにも適性の高いサーヴァントが多いのが特徴的です。ただし、宝具回転率が高い分、通常攻撃時のNP効率が悪い場合が多く、システム専用機と言えなくもない点がネック。

Artsシステム詳細と適性アタッカー

Quickシステムってどんな周回方法?
水着スカディ×2&Q宝具持ちが基本編成別名「スカディシステム
宝具連射に必要なNPは宝具のリチャージで賄う成立するかは敵の数やクラスに依存しやすい
Q宝具はNP回収率が低く礼装の自由度は低い多くの場合、開始時のNPは100%必須

【Quickシステム】ロウヒ+スカディ

Quickシステム(ロウヒ)
PT ロウヒ 水着スカディ 水着スカディ - - -
概念
礼装
聖夜の晩餐完凸 自由 自由 自由 自由 自由
魔術
礼装
2004年の断片2004年の断片
手数 16ポチ(選択スキルは2回換算)
手順 想定ダメージと手順
前衛
PT ロウヒ
ロウヒ
スカサハ=スカディ(ルーラー)
水着スカディ
スカサハ=スカディ(ルーラー)
水着スカディ
条件 - - -
スキル 10/1/10 MAX MAX
アペンド -/-/-/-/- -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
聖夜の晩餐完凸 自由 自由
その他
魔術
礼装
2004年の断片2004年の断片

Quickシステムで汎用性の高いアタッカーを選ぶなら、バーサーカーのロウヒになるでしょう。ロウヒの主戦場は専ら横並び周回ですが、NP80%チャージスキルを持つことにより、宝具のNP回収率がシビアで成立しにくいQシステムの中でも安定して運用できます。

術スカディ×水着スカディで自前完結が可能

システム運用の場合は主軸となるサポーターをW運用するのが基本なため、サポートの力無しでは組めません。しかし、スカディは似たようなバフを持つ霊基が術と水着にいるため、どちらも確保しておけばアタッカーを借りる、もしくは自前のみで完結する運用が可能です。

攻略班
攻略班
術と水着のNP付与量はどちらも50%と同じですが、Qバフに差があるため、火力や宝具NP回収率に差が出ます。バフの差はたった15%ですが、NP回収率がシビアなQシステムはその15%が大事だったりします。

その他の汎用性高めアタッカー

アタッカー 強み
阿曇磯良
阿曇磯良
・攻撃有利範囲が広い(騎術殺狂臨)
・キャラの約1/3が対象の混沌特攻持ち
・NP獲得量アップで宝具回収率高め
千利休
千利休
・攻撃有利の多いバーサーカー
・エネミーの約1/3が対象の人特攻持ち
・NP獲得量アップで宝具回収率高め
カレン
カレン
・キャラの約1/3が対象の混沌特攻持ち
・NP増加スキル×3所持で運用しやすい
・NP獲得量アップで宝具回収率高め
ボイジャー
ボイジャー
・エネミーの約1/3が対象の天特攻持ち
・宝具にNP確定20%リチャージがある
シャルルマーニュ
シャルルマーニュ
・黒聖杯でQシステムが可能な貴重枠
・魔性&王勇特攻でダメージを伸ばす
水着沖田オルタ
水着沖田オルタ
・黒聖杯でQシステムが可能な貴重枠
・B2枚持ちでクリ追撃も高ダメージ

Quickシステム詳細と適性アタッカー

横並び周回編成例

横並びってどんな周回方法?
複数アタッカーそれぞれの宝具で各waveを突破
各アタッカーでNPや火力バフを融通しあう

NP礼装採用型の横並び宝具突破編成

どこでも種火集め<極級>
PT バニヤン エイリーク 坂田金時 - - -
概念
礼装
カレイドスコープ100 カレイドスコープ100 カレイドスコープ100 自由 自由 自由
魔術
礼装
自由
手数 3ポチ
手順 想定ダメージと手順
前衛
PT ポール・バニヤン
バニヤン
エイリーク・ブラッドアクス
エイリーク
坂田金時(バーサーカー)
坂田金時
条件 宝具5 宝具5 宝具1
スキル 10/1/1 1/1/1 10/1/1
アペンド -/-/-/-/- -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
カレイドスコープ100 カレイドスコープ100 カレイドスコープ100
その他
魔術
礼装
自由

コンセプトは全クラスの「種火集め<極級>」を、自前のみ且つなるべくスキルを使わずに周回する編成。人によっては概念礼装を揃えるのが難しいですが、魔力装填を解放していれば無凸でもOK。また、ロウヒや水着伊吹、モルガンなどNP50%以上持ちなら礼装の自由度も上がります。

攻略班
攻略班
今回の編成では金時の宝具をLv2と条件付けてますが、エイリークを横バフ持ちに変えたり、魔術礼装バフを利用したりすれば宝具1でもOK。手持ち次第でアレンジが効くのも横並び周回の強みですね。

礼装フリーのバフ相互融通編成

3-3-1想定横並び編成
PT ロウヒ アルジュナオルタ ファンタズムーン - - -
概念
礼装
自由 自由 自由 自由 自由 自由
魔術
礼装
ハロウィン・ロイヤリティハロウィン・ロイヤリティ
手数 12ポチ(選択スキルは2回換算)
手順 想定ダメージと手順
前衛
PT ロウヒ
ロウヒ
アルジュナ〔オルタ〕
アルジュナオルタ
ファンタズムーン
ファンタズムーン
条件 宝具5
Lv120
宝具5
Lv120
宝具5
Lv120
スキル 10/1/10 10/10/1 MAX
アペンド -/-/-/-/- -/10/-/-/- -/10/-/-/-
概念
礼装
自由 自由 自由
その他
魔術
礼装
ハロウィン・ロイヤリティハロウィン・ロイヤリティ

推奨難易度Lv90+の敵構成「3-3-1」を想定し、各アタッカー礼装未装備でも各waveで10万→20万→30万の敵を処せるように組んでみました。アルジュナオルタは他アタッカーの火力に寄与しませんが、ロウヒとファンタズムーンが火力バフやNPを補助することで、それぞれが想定ダメージを出せます。

攻略班
攻略班
勝手に設定した礼装フリーの縛りゆえに、各waveの想定HPを削るのに宝具5Lv120ととてつもなく高い要求になっていますが、実際は礼装効果や金フォウ、クラススコアなど別の火力底上げ要素により、要求ハードルは下がる見込みです。

【番外】カード固定化編成例

カード固定化ってどんな周回方法?
シエルorオルガマリーのカード非排出を利用効果未付与のカードのみが配布される宝具以外で突破する際のカード事故を防止
水着BB同時採用で3ターンの間カードを独占運要素を排除し、同じ動きで同じ結果を得られる

誰でもクリ宝具兼用アタッカー編成

カード固定化周回編成
PT オルガマリー 水着スカディ 水着BB 蒼崎青子 - -
概念
礼装
自由 自由 自由 聖夜の晩餐完凸 自由 自由
魔術
礼装
カルデア戦闘服カルデア戦闘服
手数 15ポチ(選択スキルは2回換算)
前衛
PT U-オルガマリー
オルガマリー
スカサハ=スカディ(ルーラー)
水着スカディ
★5(SSR)BB
水着BB
条件 第1-2再臨 - -
スキル 10/1/1 MAX 1/1/10
アペンド -/-/-/-/- -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
自由 自由 自由
控え
PT 蒼崎青子
蒼崎青子
- -
条件 - - -
スキル MAX - -
アペンド -/-/-/-/1 -/-/-/-/- -/-/-/-/-
概念
礼装
聖夜の晩餐完凸 自由 自由
その他
魔術
礼装
カルデア戦闘服カルデア戦闘服

U-オルガマリーで水着スカディと水着BBのカードを非排出状態にした後、青子とオダチェンして、以降3ターンは青子のカードのみが排出される運用。編成例に挙げた青子なら、1ターン目は宝具発動でスーパー青子化+全体Bクリで突破、2ターン目も全体Bクリで突破、3ターン目は全体宝具+全体Bクリで突破していく流れになります。

攻略班
攻略班
編成例はS青子の全体化Busterを活用したので敵構成不問で投入できますが、他のアタッカーは宝具種によって敵構成に若干の縛りが出ることも。とはいえ、工夫次第で多くのアタッカーを変則フリクエに投入できます。

コストが全体的に重い

カード固定コスト

編成例で挙げた水着スカディ以外にも光コヤンやマーリンなどをバッファーとして採用するケースが多いですが、いずれにせよ他の必須要員含めて星5のみで構成されるためコストが重いです。必須枠は代用が効かないため、自前で揃えるにも相応の対価を支払う必要があります。

各編成の実ダメージログと手順

金時宝具

これまで汎用アタッカーを採用した編成例と条件を紹介してきましたが、では実際にどの程度のダメージが出るのでしょうか。実践投入した時に使い物にならないのではお話になりませんからね。それでは、それぞれの想定ダメージと手順を紹介していきます。

※以降の数値は特筆しない限り、天地人等倍、最低乱数を指します。また、アタッカーのATKは銀フォウと礼装分で2,000を加算しています。付与バフは全てLv10の倍率です。

Busterシステム

モルガンメインアタッカー

Bシステム1

条件 宝具1 宝具2 宝具3 宝具4 宝具5
1w 49,911
(149,733)
66,548
(199,644)
74,867
(224,600)
79,026
(237,078)
83,185
(249,555)
2w 74,867
(243,317)
99,822
(324,422)
112,300
(364,975)
118,539
(385,251)
124,778
(405,528)
3w 79,858
(259,538)
106,477
(346,050)
119,787
(389,306)
126,441
(410,935)
133,096
(432,563)

※天地人有利(人特攻有効)、円卓・妖精特攻は対象外。

スキル使用に制限がある1waveは、宝具5であっても特攻対象ではないと10万にも届きません。人特攻有効時は光コヤンの特攻バフも相まって無類の強さを発揮しますが、特攻対象でない時にも安定して高火力を発揮したい場合は聖杯転輪によるレベル上限引き上げを選択肢に入れたいところです。

アルジュナオルタメインアタッカー

Bシステム2

条件 宝具1 宝具2 宝具3 宝具4 宝具5
1w 108,404 144,455 162,481 171,494 180,506
2w 173,700 231,516 260,424 274,878 289,333
3w 362,150 482,783 543,099 573,258 603,416

※アルジュナオルタの弱体特攻込み。光コヤンの人特攻はなし。

アルジュナオルタは火力バフの重ね掛けのしやすさや、弱体特攻の便利さから1~3wave随時高火力を発揮しやすいです。3waveはオベロンのバフも相まって、宝具1でも30万以上のダメージを叩き出せると、難易度90+までなら宝具1で対応できるポテンシャルを持ちます。

▲編成と条件に戻る

Artsシステム

Aシステム

条件 宝具1 宝具2 宝具3 宝具4 宝具5
1/2w 76,253
(114,255)
101,588
(152,256)
114,255
(171,257)
120,673
(180,884)
126,922
(190,258)
3w 130,541
(195,687)
173,972
(260,832)
195,687
(293,405)
206,689
(309,909)
217,402
(325,978)

※天地人有利(地特攻有効)、人類の脅威特攻は対象外、礼装分のATK加算なし。

今回の編成では水着伊吹の装備礼装を無しで想定していますが、実際は火力重視の礼装やイベント特攻礼装を装備できるため、1waveから宝具ダメージは跳ね上がります。仮に凸黒聖杯を装備していれば、宝具2の時に3waveの時点で30万ダメージを期待できます。

▲編成と条件に戻る

Quickシステム

Qシステム

条件 宝具1 宝具2 宝具3 宝具4 宝具5
1w 114,925 153,233 172,387 181,964 191,542
2w 131,951 175,934 197,926 208,922 219,918
3w 191,542 255,389 287,312 303,274 319,236

ロウヒは宝具発動の度に宝具威力アップが蓄積するので、スキルによる追加バフがなくともwave経過で宝具火力が上がっていきます。大量NPチャージと横バフの優秀さから、横並びの1~2wave担当に選ばれることの多いロウヒですが、システムアタッカーとしてはメインを張れるポテンシャルを持ちます。

▲編成と条件に戻る

横並び

NP礼装採用型の横並び宝具突破編成

横並び1

担当 サーヴァント ダメージ範囲
1wave バニヤンバニヤンLv60 31,026~37,886
2wave エイリークエイリークLv65 43,559~53,190
3wave 坂田金時坂田金時Lv90 147,041~179,525

※バニヤンは天地時点不利、エイリーク・坂田金時は有利。礼装ATK加算は2,000。

ターン 手順
1T ポール・バニヤンバニヤン・スキル1使用
宝具で突破
2T エイリーク・ブラッドアクスエイリーク宝具で突破
3T ポール・バニヤンバニヤン・スキル3使用
坂田金時(バーサーカー)坂田金時・スキル1使用
宝具で突破

「種火集め<極級>」の周回を想定した、どのクラスでも周回できるバーサーカー編成。絆獲得量アップなどの報酬アップ系の枠は少ないものの、各アタッカーのATK・宝具Lvを伸ばせば無ポチも目指せるので、とにかく数をこなしたい場合に便利です。

▲編成と条件に戻る

礼装フリーのバフ相互融通編成

横並び2

担当 サーヴァント ダメージ範囲
1wave ロウヒロウヒ 99,802~121,869
2wave アルジュナオルタアルジュナオルタ 182,394~222,668
3wave ファンタズムーンファンタズムーン 282,454~344,908
(423,681~517,362)

※すべて天地人等倍、アルジュナオルタは弱体特攻有効、ファンタズムーンは括弧内が悪特攻有効時。礼装によるATK追加はなし。

ファンタズムーンは「ハロウィン・ロイヤリティ」のバフも入り、単体相手に約30万、悪特攻が有効ならば50万ダメージも見込めますが、この数値は宝具5・Lv120の状態と実現させるには様々な障害があります。実際は礼装など様々な要素でさらに盛れるとはいえ、横並びで大ダメージを出すのは難しいのが見て取れます。

▲編成と条件に戻る

システムの定義とメリット・デメリット

モルガン宝具

具体的な編成を紹介する項目で「◯◯システムとは?」と簡易的に解説しましたが、ここではより詳しくメリットやデメリットについても触れていこうと思います。システムはもう十分わかっているので横並びについて聞きたいという人は、下記リンクで記事下部へジャンプしてください。

横並びの定義とメリット・デメリット

大まかな定義

システム周回編成の大まかな定義
アタッカー1騎の宝具を連射して各waveを突破する
必要なNPは宝具による回収やNP付与スキルで確保

メインアタッカーが宝具を3連射

システム構成

システム周回はメインとなるアタッカー1騎の宝具を3連射し、各waveを突破していく周回方法。アタッカー以外はシステム成立の軸となるサポーター2騎で構成され、「アタッカー×1+サポーター×2」のスタメン3枠が基本構成となります。

攻略班
攻略班
宝具発動に必要なNPが足りない、火力をさらに上げたいといった理由から、控えから追加サポーターを連れてくる運用もありますが、スタメンのみで完結するのが基本です。

宝具色でサポーターとNPの確保手段が変化

NP付与_キャストリア

宝具色 主な必須サポーター/宝具連射手段
Buster
Buster
システム
光コヤンスカヤ光のコヤンスカヤ・一部例外以外は開始時NP100%必須
・残り200%はNP増加スキルで確保
┗アタッカー100%&光コヤン50%×2
・アタッカーはNP増加スキル2回使用
┗光コヤンのスキルCT2短縮で実現
Arts
Arts
システム
キャストリアキャストリア・開始時NPは0%(20%)な場合が多い
・主に宝具のNPリチャで連射分を確保
┗キャストリアで合計100%は賄える
Quick
Quick
システム
スカディスカディ水着スカディ水着スカディ・一部例外以外は開始時NP100%必須
・主に宝具のNPリチャで連射分を確保
┗スカディで合計100%は賄える

システム周回では、アタッカーの宝具色次第で必須サポーターは変化し、宝具発動に必要なNP確保方法も異なります。ArtsとQuickは宝具のNPリチャージ+NP付与スキル、宝具のNPリチャージが期待できないBusterはNP付与スキルが主なNP確保手段です。

メリットとデメリット

システム編成のメリット・デメリット
基本アタッカーとサポーター×2以外は自由
自前アタッカーとサポーター以外の育成は不要
アタッカー1騎への集中バフで火力を盛りやすい
アタッカー以外の礼装枠が自由
NPさえあれば大半のクエストに同じ動きで対応可
必須サポーターの役割が大きく固定されがち
必須サポーターの絆Lvが上がりすぎる
敵の構成数によって周回が破綻する場合がある
ポチ数の省略など時間短縮をしにくい

運用する上でコスパが良い

システム自前用意

システム周回のメリットは、なんといっても運用上のコスパが良い点です。自前で揃える必要があるのはメインのアタッカーと必須サポーターの2騎のみであり、特にアタッカーを攻撃有利の多いバーサーカーで確保すれば、どのクエストでも使い回せるようになり、極論他の周回要員が不要になります。

攻略班
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敵の構成次第では、宝具のNPリチャージに依存するArtsやQuickシステムは破綻する場合もあります。しかし、Busterシステムであれば、元からNPリチャージに影響されないため、変則フリクエでも破綻せずに使い回せる強みがあります。

アタッカーの宝具火力が高い

火力集中

システムのメリットとして、もう1つ挙げられるのは宝具火力の高さです。サポーターのバフを一極集中で受けられるので、本来なら処理できない敵のHPを容易に超えられるようになり、推奨難易度の高いフリクエも安定して周回できるようになります。

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宝具のNPリチャージ率が良いArtsシステムならば、NPチャージ効果の礼装を装備しなくても良い場合が多く、火力特化の例えば「黒の聖杯」などで火力を大幅に上げて周回することも可能。

動きの省略がしにくく周回に時間が掛かる

省けないスキル

そんなメリットが多いシステム周回ですが、使用スキルの大半は宝具を3連射するために必須であり、基本的に省略できません。ポチ数を減らせないため、1周あたりに掛かる時間を短縮するのも難しく、さらに延々と同じ手順を繰り返すため、飽きが来る場合もあります。

必須サポーターの絆だけが上がりやすい

絆上昇

代替候補がいるアタッカーならまだしも、必須サポーター枠は替えが利きにくいので、必然的に絆レベルが上がりやすい傾向にあります。現在では絆Lv15時のボーナス「夢火の導き」もあるため、メリットになりえますが、他に絆を上げたいサーヴァントがいる場合はデメリットともいえます。

横並びの定義とメリット・デメリット

ロウヒ宝具

システムに続いて横並びについてもメリット・デメリットを解説していきます。そもそもシステム以外は広義の横並びだとは思いますが、攻略班は今回の執筆にあたって、以下のように定義してみました。

大まかな定義

横並び周回編成の大まかな定義
複数アタッカーそれぞれの宝具で各waveを突破時にはクリティカルで突破する運用もある
各アタッカーでNPや火力バフを融通しあう

アタッカーそれぞれで敵を撃破していく

アルク宝具

アタッカー1騎が敵を薙ぎ払っていくシステム周回とは違い、横並び周回は複数のアタッカーを編成し、それぞれが宝具を用いて敵を撃破していく周回方法。場合によってはクリティカルで切り抜けるパターンもあり、宝具を省いて時短しやすいのも利点です。

攻略班
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スター獲得を見込めるQかBシステムなら、道中のクリ殴り突破も選択肢にあります。しかし、低火力サポーターのカードだけが配布された場合、リカバリーが効くにくいのが難点。その点、全員アタッカーの横並びなら、事故る可能性が低いといえます。

アタッカーそれぞれでバフを融通し合う

NP融通

横並び周回ではアタッカーそれぞれがバフを融通し合い、敵の撃破に必要な火力を発揮します。NPを融通し合えれば礼装フリーの6積み周回も可能であり、Artsシステムと同様に礼装の自由度が高いのも魅力といえます。

攻略班
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「システム」が爆誕する前はアタッカーそれぞれで各waveを担当するのが当たり前であったため、最初期の周回方法も言うなれば広義の横並び周回でした。とはいえ、今ほど横バフが充実していない時代なので、横並びで6積みできる環境になったのはここ数年のことかと思います。

メリットとデメリット

横並び周回編成のメリット・デメリット
宝具のNP回収計算が不要
工夫次第でポチ数を削減できる
獲得絆経験値を一極集中させなくてすむ
サポートに依存せず自前枠のみで完結できる
火力を盛りにくく各アタッカーの育成度が重要
高い宝具Lvが要求されがちでお財布にダメージ
礼装枠の自由度を上げるには高レアが基本必須

敵の構成によって破綻しない

テスカトリポカバフ

宝具のNPリチャージに依存するArtsやQuickシステムは、敵の構成次第で破綻しますが、横並び周回であれば極論どんな構成にも対応可能。もちろん敵構成にあわせてアタッカーを組み合わせたり、必要な火力を整えたりする必要はあるものの、組み合わせ次第で無限の可能性があるといえます。

工夫次第で周回時間を短縮できる

オーバーキル

周回に必要なNPと火力がありさえすれば良いので、スキルのポチ数を減らしたり、別のアタッカーに差し替えたりするなど工夫次第で周回時間の短縮に繋げられます。また、報酬アップ礼装を6積みできるけれど、NPチャージ礼装でNP付与を省くといった臨機応変さもあります。

自由度を高めるには全体的にコスパが悪い

オルガマ

システムに比べると自由度が高い横並び周回ですが、それを成立させるには高い宝具レベルやLv120を見据えた育成が必要になるなど、とにかく要求されるハードルが高いです。なぜならシステムに比べて横並び周回は、個々の宝具火力を高めるのが難しいためです。

アタッカー同士がバフを融通し合う横並びでの宝具火力は、高倍率なバフを1騎に集中させるシステムほど簡単にブーストできません。そのため、少ないバフでも安定周回できるように、アタッカー自身が持つ最低限の火力が高いことが重要になるのです。

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横並びで使うには、高いATKを持ち、味方にバフやNPを融通し合えるサーヴァントが適切。となると、必然的に高レアばかりになるため、横並びで不自由なく周回できるまでの戦力を揃えるのは大変。システムに比べると、正直コスパは悪いといえます。

結論

コスパ重視ならシステムが良い

ノア

ここまでの解説でそれぞれに良さがあるのをわかって貰えたと思いますが、確実にいえるのは始めたばかりの人や、コスパ重視の人はシステム周回向けのサーヴァントを揃えるべきということです。やはりアタッカーと必須サポーターだけを揃えれば良いのは割安であり、システム編成を抑えておけば周回で困りません。

変則フリクエもシステムでOK

神秘主義者と魂の故郷▲育成や特攻が噛み合えばシステムで200万の大台も

もちろん推奨難易度の高い変則フリクエや、宝具のNPリチャージに依存するA・Q宝具はシステム周回に適さない場面もあります。しかし、Bシステムは敵構成に依存せずに宝具連射が可能であり、ポチ数が増えるとはいえオベロンで大幅に火力をアップ可能。つまり、システムの中でもBusterシステム向けを揃えておけば損はないといえます。

攻略班
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200万ダメージを出したのは白紙化地球フリクエ「神秘主義者と魂の故郷」の3wave目。「(俗に言う)完全体でこのダメージを出せました!なのでいけます」はちょっと卑怯かとも思いますが、システムでも推奨難易度の高いフリクエは周回可能ということです。

横並びはアレンジ可能で自由度が高い

ノアバフ

その点横並び周回は何が良いのかというと、やはり自由度が高い点でしょうか。手持ちサーヴァントをクエストに沿って組み合わせる楽しみ方もありますし、システム以上の育成を要求される場合もありますが、借りるサーヴァントや礼装の選択肢も広がります。

どちらの周回方法も一長一短

周回

そんな一長一短ある今主流の周回方法ですが、みなさんはどちらの周回方法が自分に適していると思いましたか?もちろん予算の関係で目指したい周回が適わない可能性もありますが、コスパ良くそれでいて楽しく、自分のプレイスタイルに沿って周回していきましょう!

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