【DbD】デザインプレビューの最新情報まとめ
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DBD(デッドバイデイライト)のデザインプレビューについて掲載中!変更点や公式に意見を伝える方法、実装日時予想や過去のデザインプレビューについても記載しているため、デザインプレビューについて知りたい人は是非参考にどうぞ!
デザインプレビューの最新情報
第2弾としてスカルマーチャントのリワーク案が公開
デザインプレビューの第2弾として、スカルマーチャントのリワーク案が公開された。以前よりもドローンを活用してサバイバーに負傷を与えられる一方、ドローンに関連付けられていた効果の多く(妨害、迅速、ロックオン、クロートラップ)を削除していく方針が公式から提案されている。
スカルマーチャントのリワーク案
ドローン2.0
公式から提案されたリワーク案 |
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スカルマーチャントはステルスドローン(5台まで保持可能)を設置でき、設置されたステルスドローンは周辺をスキャンして情報をスカルマーチャントに返す。ドローンは短い起動時間のあと、わずかな音と視覚的表示でスキャンエリアを示す。ドローンは回転する2つの検出ゾーンをスキャンし、そのゾーンに入った生存者がレーダーに表示される。 ドローンの回転速度はわずかに遅くし、検出ゾーンがはっきりと見えないように長いスキャンラインを削除して最低限の表示に置き換える。これにより、検出ゾーンの回転方向は確認できても、検出ゾーン自体は見えなくなる。サバイバーは周辺がアクティブにスキャンされていることを認識して、より慎重に移動する必要が出てくる。 スキャンラインで検出ゾーンが示されることを好むプレイヤーもいるが、スキャンラインは目立ちすぎ、マップの外観や雰囲気を損なうこともあった。そのため、ドローンのスキャンが空間を圧迫したり、『Dead by Daylight』の世界観に矛盾した違和感を与えたりすることなく、生存者が脅威を把握するのに十分な情報(回転する、わずかな検出ゾーン)を提供することで、バランスを調整することを目指す。 |
ドローンの操作
公式から提案されたリワーク案 |
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ステルスドローンがアクティブになってから短時間が経つと、スカルマーチャントはドローンを遠隔操作することができる。ドローンを遠隔操作する間、スカルマーチャントは探知不可となり、操作しているドローンが攻撃手段となる。遠隔操作中のステルスドローンは、スカルマーチャントの基本移動速度よりもわずかに速く移動し、操作中は新たな単位の「電力」(ドローンごとにカウントされる電力)を消費する。 操作中のドローンは、停滞中は電力をゆっくりと消費し、移動中は電力を少し多く消費する。スカルマーチャントは、この電力を一気に消費して「ドローン突進」を発動できる。ドローンは充電された電力を使って、充電時間に応じた速度で前方に突進する。 ドローン突進で生存者にドローンが命中すると、生存者は1段階負傷する。また、ドローン突進が生存者か障害物に当たるとドローンは破壊され、スカルマーチャントに操作が戻る。 なお、ドローンに関連付けられていた効果の多く(妨害、迅速、ロックオン、クロートラップ)は削除される。 |
ドローンのハッキング
公式から提案されたリワーク案 |
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サバイバーは以前と同じようにドローンに近づいてボタンを押すことでドローンを無効にできる。さらに、ドローンを無効にするとスカルマーチャントのオーラが可視できる。逆にハッキングに失敗すると殺人鬼の本能により居場所が明らかになり、しばらくハッキングができない。 |
だるまさんがころんだ
公式から提案されたリワーク案 |
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スカルマーチャントにはドローンに加えて、レーダーと連携する別の能力が取り入れられる(能力の名前はまだ未定だが、リワーク案では「グローバル検出能力」と呼称)。 この能力がチャージされて発動すると、すべてのサバイバーに対して警告が通知される。その後しばらくの間、走っているサバイバーがスカルマーチャントのレーダーに表示される。この際、サバイバーはしゃがんだり、じっと立ったり、ロッカーに隠れたりすることでレーダーに検出されるのを回避可能だ。この情報は、マップ上に配置したステルスドローンから得られる情報に加えて、サバイバーの動きを監視するのに役立つ。 |
今回のリワーク案への公式の考え
ユーザーからの悪いイメージを払拭したい
公式はスカルマーチャントに対して、多くのユーザーから「対戦するのが楽しくない」「スキル構成が複雑すぎる」といった意見が多く寄せられていると述べている。そこで、3つの目標に従ってスカルマーチャントのリワークを行い、悪いイメージを払拭したいと考えているようだ。
3つの目標の内容詳細
公式が掲げた3つの目標 |
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スカルマーチャントと対戦相手の双方が楽しくプレイできるようバランスを調整すること |
情報の活用を重視したベースキットを維持しながら、殺人鬼と生存者の双方が情報を直感的に把握できるようにすること |
プレイヤーのアクションをあまり必要としない受け身型の特殊能力から脱却し、よりアクティブなプレイスタイルを採用するとともに、面白い方法で彼女の特殊能力を補うこと |
デザインプレビューとは
公式がリワーク前にユーザーに意見を聞く機会
デザインプレビューは公式がリワークをPTBで実施する前に、事前にユーザーに内容を伺う機会を指す。今まではPTBでしかユーザーの意見を汲み取れなかったため、ユーザー意見を汲み取った結果、PTB時点と大幅に異なる状態で本実装される問題があった。
そこで、PTBをより細かい部分の調整に活用できるように、リワークの方向性やリワーク案をPTB前に公開する施策を行っている。
公式に意見を伝えよう
公式はデザインプレビューに対する意見を意見をアンケートにて募集している。調整案に意見がある人は公式が用意しているアンケートフォームから意見を投稿しよう。
過去のデザインプレビュー一覧
第1弾「トリックスターのリワーク」
トリックスターで過去の能力に戻るかもしれない箇所 |
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移動速度を4.4m/sに戻します(変更前:4.6 m/s) |
脅威範囲を24mに戻します(変更前:32m) |
裂傷メーターを6に戻します(変更前:8) |
ナイフ投げ間隔を0.33に戻します(変更前:0.3) |
メインイベントのナイフ投げレート倍率を1.667に戻します(変更前:1.33) |
メインイベントの必要条件を30に戻します(変更前:8) |
メインイベントの発動時間を30に戻します(変更前:24) |
投げるごとのモディファイアを再導入します(投げるレートと投げている最中の移動速度) |
アドオン「フィズスピンソーダ」「ジウンのサイン」の効果を元に戻す |
トリックスターの調整されるかもしれない能力箇所 |
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裂傷メーターが減少するディレイを12秒に増加します(変更前:10) |
フィズスピンソーダの現在の効果を思い出のナイフに移します |
関連リンク
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