DbD(デッドバイデイライト)のRedditの公式Q&Aの質問と回答を掲載中!DbDの最新情報が知りたい方は是非参考にどうぞ!
目次
Redditの公式Q&Aとは?
公式がユーザーからの質問に答える機会
今回のreddit公式Q&A実施日
2025年7月24日AM1:30に変更
Redditの公式Q&Aとは、DbDの公式が「Reddit」にてユーザーから寄せられた質問に回答する機会の事だ。特定の日時に質問の投稿が開始され、同時に公式側が答えられそうな質問に答えていく形で、大体5~6時間で終了する。
Redditの質問ページ
※外部サイトに飛びます
全文英語 質問や解答は英語で行われるため、日本人が参加するハードルは高い。神ゲー攻略では、回答が行われ次第当記事に翻訳した文章を載せる予定であるため、もし良かったら参考にしてほしい。
公式が回答した質問内容まとめ
公式が回答した質問内容まとめ
チャット機能に関して チャット検閲機能の改善、あるいは無効化のオプションの追加など、今後何か予定はありますか? コンソール版プレイヤー向けにエンドゲームロビーにチャットサポートを追加する予定はありますか?
パークに関して 多くのパークは時代遅れに感じますが調整の予定は?
赤い傷マークに関して 引っかき傷や殺人鬼の汚れを赤から他の色に変更する設定が追加される可能性はありますか? また、このタイプのカスタマイズはオーラにも適用されますか?
キラーに関して 「スカルマーチャント」のリワークに関する最新情報を教えていただけますか? 「トリックスター」の状況は? 「トラッパー」に対するリワークの予定はないのでしょうか? 「喰種」をさらにバランス調整する予定はありますか? ハウンドマスターのプードル(ヴィセラルスキン)の名前は何ですか?そして、今後のスキンでさらに犬が登場する可能性はどのくらいありますか? PTBでナイトとクラウンに変更が加えられた理由は何ですか? シェイプの基本能力をさらにアップデートする予定はありますか? もっとモンスター系のキラーについて何か情報はありますか?
マップに関して 沼地マップ(バックウォーター・スワンプ)のアップデートに関するニュースはありますか? 都市マップや水辺マップなど、よりユニークなテーマやレイアウトのマップを作成する予定はありますか? 今後、ライセンスマップは既存の領域の一部のみになる予定ですか?
ゲームバランスに関して 発電機を使う以外にも脱出方法があるようなイベントや、通常モードに何か追加される予定はありますか? MMR(レート)が非表示になっているのはなぜですか? 聖堂の改修について考えたことはありますか? 4キル狙いでのスラッギング(生存者を倒れている状態で放置する行為)について、何か対策をする予定はありますか? アドオンやオファリングの過剰さについて見直す予定はありますか? 呪術トーテムが、その効果が少なくとも一度発動するまでマップ上に出現しないようにすることを検討したことはありますか? アニバーサリーケーキを全キャラクターで使えるようにする予定はありますか? Dead by Daylightは、かつてはゲーム体験の大きな部分を占めていた隠密重視のゲームプレイから、時とともに移行しつつあるように感じます。この方向性の背景には、デザイン哲学の変化があったのでしょうか? 霧の小瓶の使用回数を制限する予定はありますか? ヒット検証システムは現在も稼働しているのか、それともどこかの時点で廃止されたのか、教えていただけますか? チームメイトのパークを見る機会はいつになるのでしょうか?
モディファイアに関して 2v8ではライセンスキャラクター (主にキラー) がさらに追加されますか? 期間限定ゲームモードについて、他に何かニュースはありますか? ラストマンスタンディング(1対7)イベントモードや類似のものを追加する予定はありますか?
スキンに関して レベッカにバスケットボールのユニフォームを着せてくれませんか? レジェンダリーコスチュームに、見た目の変更だけでなく(たとえばロビーポートレートの変更や血まみれ版・追加コスメなど)、それ以上の要素を含めるという計画はまだありますか? 以前のディープリフトのスキンをストアに持ち込む予定はありますか? シンギュラリティのコミュニティスキンに対応する絵文字(エモートアイコン)が追加されると以前言われていましたが、それは今も予定されているのでしょうか? コスメティックコンテスト優勝者のスキンを追加するのになぜこんなに時間がかかるのか?
新機能に関して いつかカスタマイズ可能なロビー背景は手に入るのかな? プライベートロビーにゲームルールのカスタマイズが追加される予定はありますか? プレイヤーがチームメイトや対戦相手に対してより前向きになるように促す目的をシステムに与える予定はありますか? チュートリアルシステムを全面的に見直したり、新規プレイヤーが最初からより良い選択肢にアクセスできるように、共通パークを追加・調整する予定はありますか? プレステージ100の報酬の可能性について何かお知らせはありますか? ゲーム内ストアを通じてスキンをギフトとして贈れるようになるというニュースはありますか?
その他 キャラクターのデザイン過程やストーリーをまとめた短いドキュメンタリー動画のようなものを公開する予定はありますか? 殺人鬼の中で、デザインするのが一番好きだった殺人鬼と一番嫌いだった殺人鬼は誰ですか? ほぼすべての新キャラクターがボイス付きでリリースされるようになった今、ボイスのない古いキラー/サバイバーのボイスを録音し直す予定はありますか? ゲームエンジンのアップデートは可能でしょうか? スイッチ2版のリリース予定はありますか? バグの修正予定はありますか? 「Realm Beyond」のようなグラフィックの大規模アップデートは、また行われる予定はありますか? DBDLeagueは最近、BHVRから公式スポンサー契約を獲得しました。今後の展開について何か情報はありますか? 今後、BPの一括購入機能に微調整を加えることは可能でしょうか? 生存者全員の負傷したうめき声や息切れの音のバランス調整はまだ計画されていますか?
チャット機能関連
A.常に改善に取り組んでいます
質問文(意訳)
チャット検閲機能の改善、あるいは無効化のオプションの追加など、今後何か予定はありますか?正直言ってひどい機能で、キャラクター名など、本来検閲されるべきでない単語まで検閲してしまいます。対象年齢指定のゲームですから、無効化できるようにしてほしいです。
公式からの解答文(意訳)
これは常に聞かれる質問ですが、常に改善に取り組んでいます。これはプライバシー保護のため、ゲーム内に登場する名前も含め、名前を検閲するように設計されています。チャットフィルターは必要だと強く信じていますが、残念ながらエンドゲームチャットでの発言をコントロールできる人は限られています。このような形で他者から攻撃を受けるべきではありません。私たちは、そのような状況を防ぐために必要なことは何でも行います。何をフィルタリングし、何をフィルタリングしないかを判断する完璧なシステムは存在しませんが、より正確なシステムとなるよう、改善に取り組んでいます。
A.コンソール版プレイヤー向けのチャットサポートは計画されていません
質問文(意訳)
こんにちは、コンソール版プレイヤー向けにエンドゲームロビーにチャットサポートを追加する予定はありますか?生存者と面白い場面に遭遇して一緒に笑いたい時もあるのですが、PC版ではないのでできないんです
公式からの解答文(意訳)
現時点では計画されていませんが、社内で何度か議論しました。(ちょっと答えになっていないかもしれませんが) あらゆる議論において大きな問題は、コンソールプレイヤーがチャットに参加するために実際にどのようなツールが必要かということです。キーボードを持っているプレイヤーは少数派であるため、ただ入力させるだけでは十分ではありません。コンソールのオンスクリーンキーボードを使用する可能性は常にありますが、ライブコミュニケーションには理想的なインターフェースではありません。提案されているアイデアは、プリセットチャットオプションに近いものです。とはいえ、コンソールプレイヤーがエンドゲームチャットに何を期待しているかについてのアイデアをいただければ、優先順位付けの参考になります。私たちは、プラットフォームを問わずプレイヤーがコミュニケーションできるより多くのオプションを積極的に検討しています。
パーク関連
A.今後も人気のないパークを強化していきます
質問文(意訳)
多くのパークは時代遅れに感じます。例えば、「痛みも気から」です。効果は、負傷中でも優れたスキルチェックが少し成功しやすくなるだけで、効果は非常に小さく、状況依存のスキルです。特定のパーク構成でしか機能せず、通常は購入したキャラクターから得られるパークなので、初心者にとってはほとんど使い道がなく、価値もないでしょう。 「打ち砕かれた希望」を例に挙げましょう。恩恵パークは既にそれほど人気がなく、多くは導入する価値がないと感じられています。そのため、既に珍しいプレイスタイルに対抗するためだけのパークが存在するのは、非常にニッチな印象です。また、初心者にとっては、経験豊富なプレイヤーほど恩恵パークを効果的に使用しているサバイバーに遭遇する可能性は低いため、一般的なパークとしての目的を果たしていないように感じます。 優れたパークの良い例としては、「デジャヴ」や「血族」などが挙げられます。これらは非常に幅広く実用的な用途があり、必ず価値が得られるため、初心者だけでなく、経験豊富なプレイヤーにとっても非常に役立ちます。
公式からの解答文(意訳)
これは、パークアップデートにおける継続的な取り組みです。最も利用されていないパークに注目し、その価値を高める方法を探っています。より多くのパークに注目する専用のアップデートを設けるのは、興味深い提案です!
赤い傷マーク関連
A.色をカスタマイズできるようにする予定
質問文(意訳)
近い将来、引っかき傷や殺人鬼の汚れを赤から他の色に変更する設定が追加される可能性はありますか?また、このタイプのカスタマイズはオーラにも適用されますか?
公式からの解答文(意訳)
はい、特に傷跡に関しては可能です。2025年末を目標に、傷跡の色をカスタマイズする予定です。オーラも同時リリース予定です!
足跡(赤い傷)の消える時間と見方
キラー関連
A.スカルマーチャントのリワークは2026年予定
質問文(意訳)
「スカルマーチャント」のリワークに関する最新情報を教えていただけますか?
公式からの解答文(意訳)
デザインプレビューを実施した後、好評だった部分、好評でなかった部分、そして新しいアイデアなど、多くの有益なフィードバックをいただきました。これらのフィードバックをすべて取り入れ、満足のいく方向性を決定しました。トラッププレイスタイルは維持しつつ、パッシブリーサリティは削除し、新しい仲間(バディドローン)を導入する予定です。また、リリース時期については現在検討中で、現時点では2026年頃を予定しています(2026年初頭を希望していますが、各チームの状況によってはそれ以降になる可能性もあります)。今後の情報にご注目ください!
スカルマーチャントの評価と立ち回り解説
A.トリックスターの詳細は2026年初頭に共有予定
公式からの解答文(意訳)
この件について質問してくれてありがとうございます!トリックスターのことは、デザインプレビュー企画を開始した当初からずっと私たちの頭の中にありました。 そして今回、トリックスターのキットを次のレベルへと進化させるために、私たちは本格的に取り組んできました。特に、熱心なトリックスタープレイヤーたちとのフォーカスグループセッションは素晴らしい機会となり、私たちの進んでいる方向性が正しいことを確認できました。 2026年初頭には、さらに詳しい情報をお届けできる予定です。どうぞご期待ください。
トリックスターの評価と立ち回り解説
A.トラッパーは調整を検討している
質問文(意訳)
初心者向けにトラッパーをシンプルな選択肢として残したいという意図は理解しています。ですが、彼のデザインは現在のDBDの試合の流れには明らかに時代遅れです。彼に対するリワークの予定はないのでしょうか?トラップをもっと素早く入手できるようにするだけでも、彼をかなり助けると思います。 彼はゲームのマスコット的存在でもありますし、少し現代的に調整するだけで、最下層に留まるのではなく、十分に中堅キラーとして活躍できるようになるはずです。
公式からの解答文(意訳)
トラッパーのキットが時代遅れであるという点については、私たちも同意しています。また、彼のキットがシンプルであることが重要だというあなたの指摘もその通りです。とはいえ、私たちは現在、トラッパーのキットに必要なアップデートを加えるための検討を進めています。もちろん、キャラクターのシンプルさは維持しつつ進めていくつもりです。まだ作業中のため、時期については未定です。
トラッパーの評価と立ち回り解説
A.喰種のさらなる調整は慎重に検討中
質問文(意訳)
「喰種」について何か手を加える予定はありますか?彼はいまだに多くのプレイヤーから不満を持たれていて、対戦するのがあまり好まれていないように見えます。彼をさらにバランス調整する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
「喰種」については、私たちも注目しています。いくつか改善したい点があることも認識しています。ただ、彼はまだ新しいキラーであるため、最終的な調整を決定する前に、必要な時間をかけてすべてを慎重に検証しています。その段階に達したら、詳細をしっかり共有する予定です。
金木研(喰種)の評価と立ち回り解説
A.設定資料集で明かされる予定です
質問文(意訳)
ハウンドマスターのプードル(ヴィセラルスキン)の名前は何ですか?そして、今後のスキンでさらに犬が登場する可能性はどのくらいありますか?それともあれは一度きりのことだったのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
彼女の名前は現在制作中のハウンドマスタートーム(設定資料集)で明かされる予定です!ただし、リリースまではまだ1年以上かかる見込みなので、その点はご理解ください。ですが、その時には必ず答えがわかるでしょう。 犬の登場に関しては少し難しい問題です。現状では、ヴィセラルスキンの形でさらに犬を登場させることは可能です。他のヴィセラルスキンで起こるモリ(キラー専用フィニッシュムーブ)の変化の代わりとして犬の変更を扱っているため、それぞれに高額な価格設定が必要になります。もう一つの方法は、ハウンドマスター専用のカスタマイズシステムを作り、犬を独立したコスメとして組み合わせて選べるようにすることです。こちらの方が理想的ですが、ご想像の通り、影響範囲が非常に限定的なため、開発リソースの優先度は高くありません。 少しだけ裏話をすると、スナグの衣装(Snug outfits)に関するコンセプトをいくつか持っています。将来的にはぜひ実現したいと思っているので、可能性はゼロではありません!
ハウンドマスターの評価と立ち回り解説
A.クラウンとナイトはPTBから調整します
質問文(意訳)
PTBでナイトとクラウンに変更が加えられた理由は何ですか?どちらも弱体化されますが、どちらも弱体化を正当化するほど強力ではありません。
公式からの解答文(意訳)
クラウンに関しては、黄色ボトルをより有用にし、紫ボトルの支配力を抑えることが目的でした。これにより、両方のボトルをより頻繁に使ってもらえるようになることを期待しています。 ナイトに関しては、主にプレイの快適さを向上させることが目的でした。「挟み込み(サンドイッチ)」のような状況での圧力を軽減するために、標準ガードの出現時間を短縮してみましたが、うまくいきませんでした。 そして、今回のリリースに向けて、PTB(パブリックテストビルド)からいくつかの変更を行っています。クラウンの紫ボトルには調整が入り、ガスの拡散に関する変更やいくつかのアドオン変更は元に戻しました。ナイトについても、標準ガードの出現時間の変更は元に戻されています。 PTBで寄せられたフィードバックにはとても感謝しています。こうした意見のおかげで、より良いパッチを全プレイヤーに届けることができます!
9.1.0アップデート内容まとめ
A.シェイプの調整内容は近日公開予定
質問文(意訳)
シェイプの基本能力をさらにアップデートする予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
はい!現在鋭意開発中です。現時点では詳細はお伝えできませんが、どうぞご期待ください…近日公開予定です
シェイプの評価と立ち回り解説
A.モンスター系のキラーは10周年キラーとして登場するかも?
質問文(意訳)
もっとモンスター系のキラーについて何か情報はありますか?たとえば、ウェアウルフ(狼男)、サメ、クモなどはどうでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
えぇとですね……現在私たちは「グリモア(The Grimoire)」という企画の初期段階に取り組んでいます。このプロジェクトでは、コミュニティの皆さんと一緒に未来のチャプターを形にしていくことを目指しています。 もしかすると――一緒に“モンスター”のような存在を生み出せるかもしれません! 今週金曜日の午後12時(東部時間)に、次の「Verse」が公開されるので、ぜひこちらをチェックしてください
マップ関連
A.沼地マップは26年3月以降に開発予定
質問文(意訳)
沼地マップ(バックウォーター・スワンプ)のアップデートに関するニュースはありますか?
公式からの解答文(意訳)
プレイヤーの皆さんは「バックウォーター・スワンプ」の次のステップに興味を持ち、それを聞きたがっていることを私たちは知っています。 2026年3月のチャプターでは、本当に特別なことをしたいと考えており、マップリソースをそこに集中させて、特別な新しい領域を作りたいと思っています。ただし、その後は「バックウォーター・スワンプ」を優先的に開発していく方法を検討中です。
バックウォーター・スワンプの特徴
A.26年3月にユニークな新領域が来るかも
質問文(意訳)
都市マップや水辺マップなど、よりユニークなテーマやレイアウトのマップを作成する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
まあ、こう言っておきましょう —— ちゃんとご期待に応える準備はできていますよ。 きっと満足してもらえると思います……でも、それが分かるのは2026年3月までお預けです……😉
A.新コラボマップの実装方法はケースバイケースで判断
質問文(意訳)
今後、ライセンスマップは既存の領域の一部のみになる予定ですか?例えば、「フレディファズベアーズピザ」や「忘れ去られた遺跡」のようにオリジナルの領域内に収まる形で、「ラクーンシティ警察署」や「ランプキンレーン」、「ホーキンス国立研究所」のような完全なマップとしてではなく。
公式からの解答文(意訳)
これは答えるのが楽しい質問ですね。私たちもプレイヤーの皆さんが、できるだけライセンス作品の雰囲気を正確に再現したフルマップをとても好んでいることを知っています。(あまり人気がない意見かもしれませんが、個人的にはバイオハザードファンとして「ラクーンシティ警察署」が大好きです) 将来的にライセンスマップが常に既存領域の一部になるとは言えませんが、プレイヤー層やライセンスの特性に応じてケースバイケースで判断していきます。また、私たちのマップ戦略はリソースやプレイヤーからのフィードバックに応じて、時間とともに進化しています。
ゲームバランス関連
A.新しい目標タイプの取り組みは続けたい
質問文(意訳)
最近のブラッドムーンイベントはひどい結果でしたが、ガソリン缶のアイデアは気に入りました。発電機を使う以外にも脱出方法があるようなイベントや、通常モードに何か追加される予定はありますか?13日の金曜日みたいに、脱出方法が複数あったらいいなと思います。
公式からの解答文(意訳)
DBDは長年にわたり発電機を中心に構築されてきたため、あらゆる依存関係を抱えるこのメカニズムから完全に移行するのは容易ではありません。約束はできませんが、その側面に多様性を加えることは確実に実現したいと考えています。一部のイベント(Blood Moon 2025など)で新しい目標タイプを試していることに気づいている方もいるかもしれませんが、今後さらにこうした取り組みを進めていく予定です。
A.MMRをゲームで目指すべき目標とは考えていない
質問文(意訳)
MMR(レート)が非表示になっているのはなぜですか?
公式からの解答文(意訳)
MMR(レート)は非公開です。これは、MMRをゲームで目指すべき目標とは考えていないためです。MMRは純粋にマッチメイキングを目的としており、ゲームの原動力となることを意図したものではありません。楽しさこそが最優先事項です。
A.聖堂は最適なバランスを検討中
質問文(意訳)
聖堂の改修について考えたことはありますか?90%の確率で、誰も欲しがらない価値のないパークが選出されます。特にオーリックセルを必要としないキャラクターのパークです。 DBD が(まだ)pay to winゲームだと言っているわけではないが、聖堂に「決死の一撃」ではなく「絆」があるために、多くの優れたパークを現実のお金で支払わなければ入手できないのは、非常に残念だ。
公式からの解答文(意訳)
これまでのところ、聖堂の全体的なエンゲージメントと利用状況は非常に満足のいくものでしたが、コミュニティの中には、よりエンゲージメントが高いにもかかわらず、十分な価値を感じていない方がいることを認識しています。エコノミーデザインチームは、このグループにとって最適なバランスを見つける方法を検討しています。
今週の聖堂と購入すべきおすすめパーク
A.這いずり放置対策の詳細はまもなくお伝えします
質問文(意訳)
4キル狙いでのスラッギング(生存者を倒れている状態で放置する行為)について、何か対策をする予定はありますか?スラッギングは少なくとも2人の生存者、あるいはそれ以上が倒れている場合、試合を不必要に長引かせてしまいます。ハッチが存在するのには理由があり、キラーがゲームメカニクスの一部を完全に否定することはできるべきではありません。こういった状況では、スラッグ状態の生存者が自動的に出血死するオプションがあってもいいのではないかと思います。
公式からの解答文(意訳)
今後のアップデートで、PTB(Public Test Build)にてスラッギングに関するいくつかの変更をテストする予定です。私たちの意図は、スラッギングをプレッシャーの一形態として罰することではなく、生存者が過度なスラッギング状況から抜け出す手段を提供することです。ぜひ注目していてください。まもなく詳細をお伝えします!
A.アドとオファは諸々見直し中です
質問文(意訳)
アドオンやオファリングの過剰さについて見直す予定はありますか?ほとんど意味をなしていないものも多く、全体的な見直しやオーバーホールが必要だと思います。
公式からの解答文(意訳)
アドオンに関しては、それぞれがきちんと価値を持っているかどうかを見直すことを目標としています。良い例としては、最近のPTBで行われたエクセキューショナーのアドオン調整があります。 また、生存者のアイテム用アドオンについては、キーやマップのアップデートで見られたように、アイテムごとのアドオン数を減らす方向で調整を進めています。 オファリングについては、システムそのものに見直しが必要だと考えており、現在社内で継続的に議論を行っているところです。
A.呪術トーテムの改修は現在計画中です
質問文(意訳)
呪術トーテムが、その効果が少なくとも一度発動するまでマップ上に出現しないようにすることを検討したことはありますか?たとえば「呪術:破滅」は発電機を手放したとき、「呪術:貪られる希望」は最初の救助後に出現する、という感じです。こうすることで、呪術パークがより実用的になるんじゃないかと思うんですが、いかがでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
はい、それについては議論したことがあり、実現したいと考えています。この仕組みによって、ヘックス系パークがより使いやすく、満足感のあるものになると思っています。 とはいえ、これは他の要素とあわせて計画している内容なので……👀。実装時期はまだ未定です。
A.周年ケーキは今の所変更しません
質問文(意訳)
アニバーサリーケーキを全キャラクターで使えるようにする予定はありますか?😭
公式からの解答文(意訳)
簡単に答えると、現時点ではできません。これはキャラクター固有のインベントリの副作用であり、プレイヤーがアンロックしたどのキャラクターでもインベントリを共有できるようにするには、ある程度の修正が必要になります。見た目よりも複雑ですが、皆様のご懸念は承知しており、現時点では優先事項ではありませんが、将来的にはインベントリのエクスペリエンスを改善したいと考えています。
A.皆さんがゲームにもたらした方向性を今後も尊重していきたい
質問文(意訳)
Dead by Daylightは、かつてはゲーム体験の大きな部分を占めていた隠密重視のゲームプレイから、時とともに移行しつつあるように感じます。この方向性の背景には、デザイン哲学の変化があったのでしょうか?プレイヤーからのフィードバック、バランス調整、あるいは何か他の要因が影響しているのか、興味があります。
公式からの解答文(意訳)
隠密はDead by Daylightにおいて依然として重要な要素ですが、ゲームは隠密から進化を遂げてきました。プレイヤーの皆さんのおかげで、チェイス重視のゲームプレイやループ要素が台頭してきました。隠密ゲームプレイをなくすつもりはありませんが、プレイヤーファーストのアプローチを信条としており、プレイヤーの皆さんがゲームにもたらした方向性を今後も尊重していきたいと考えています。
A.霧の小瓶はPTBから変更予定
質問文(意訳)
霧の小瓶の使用回数を制限する予定はありますか?サバイバーとキラーの両方で効果をテストしてみましたが、無制限使用能力(特に高レアアドオン使用時)はキラーにとって非常に厄介で問題があると感じました。
公式からの解答文(意訳)
霧の小瓶(Fog Vials)のクールダウン機能は、Dead by Daylightのサバイバーアイテムとしては独特の仕組みです。これにより、サバイバーは試行錯誤を行うチャンスを得られます。前作のVoid Crystalsほど濃くないこともあり、複数回使えるのは良いバランスだと考えています。 PTBでは霧の小瓶にいくつかの変更を加えました。特に、ヴィセラルアドオンによる濃度を下げるとともに、効果の持続時間や最大範囲にデメリットを追加しています。 他にも変更点がありますので、ライブサーバーに実装されたらぜひ試してみてください!皆さんの感想を楽しみにしています!
霧の小瓶の使い方とアドオン一覧
A.ヒット検証システムは導入されています
質問文(意訳)
2020年11月に「ヒット検証」システムを発表しましたが、当時は正常に機能していなかったため、後に無効化されました。このシステムは現在も稼働しているのか、それともどこかの時点で廃止されたのか、教えていただけますか?
公式からの解答文(意訳)
ヒット検証は削除されたわけではありません。調整は行われました。導入当初は極端なレベルに設定されており、当時は過剰だったため、これを軽減する必要がありました。そのため、現在はサーバー側でヒットを検証しているため、ある視点からは多少違和感があっても、別の視点から見ると全く自然に見える場合があります。
A.味方のパークを見る機能は26年春実装に向けて開発中
質問文(意訳)
チームメイトのパークを見る機会はいつになるのでしょうか?ロビー前でなくてもいいですし、トライアル中かロード画面だけでもいいです。
公式からの解答文(意訳)
この機能については現在、2026年春の実装を目標に積極的に開発を進めています!ただし、「次に行こうとするプレイヤーが途中で切断してしまう」など、いくつか検討すべき課題もあるため、慎重に取り組んでいます。生存者チーム内で前向きな行動を促すような仕組みにしたいと考えているので、しっかりと作り込んでいきます。
モディファイア関連
A.2対8にコラボキラーが実装予定
質問文(意訳)
2v8 ではライセンスキャラクター (主にキラー) がさらに追加されますか? チャッキーが2対8で登場するのを見たい
公式からの解答文(意訳)
はい。いつ、どれになるかは、時間が経てば分かります
2対8モードの新要素とルール
A.新モード/新モディファイアの開発を近い内に開始予定
質問文(意訳)
期間限定ゲームモードについて、他に何かニュースはありますか?2v8やカオスシャッフルは良いのですが、少し頻度が高すぎるように感じます。例えば5対5など、前述の他のモードをリリースする予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
新しいモード/モディファイアを開発し続けることは、常に私たちの目標であり、今も変わりません。現在、QOL(Quality of Life:生活の質向上)への取り組み、イベントロードマップ、そしてここでは詳しく述べないその他多くのことに、私たちのリソースの大部分が費やされています。特に2v8は大成功を収め、ファンにも大変人気があるため、プレイヤーの要望に応じて可能な限り頻繁に開催するよう努めています。しかし、満足できるレベルに到達するには、多くのメンテナンスも必要です。私たちは目標達成に近づいており、近いうちに新しいモード/モディファイアの開発を開始する予定です。すでにたくさんのアイデアが浮かんでいます!どんなモードを追加してほしいか、良いアイデアがあればぜひ教えてください!
「モディファイア」ゲームモードの開催情報
A.新アイデアはいつでも検討します
質問文(意訳)
ラストマンスタンディング(1対7)イベントモードや類似のものを追加する予定はありますか? ユーザー追記:「かくれんぼ」のようなもので、殺人鬼1人と生存者7人で構成されるゲームです。殺人鬼は生存者が1人になるまで追いかけて殺し、残った生存者が「勝者」となります。
公式からの解答文(意訳)
1対7、あるいは「ラストマンスタンディング」のコンセプトについてもう少し詳しく教えていただけますか?プレイヤーの皆様が興味を持たれるアイデアがあれば、いつでも検討させていただきます。また、新しいコンセプトのプレイテストにも積極的に取り組んでいます。
スキン関連
A.将来的に実現する可能性は常にあります
質問文(意訳)
ねぇ、レベッカにバスケットボールのユニフォームを着せてくれない?お願い!絶対みんなのこと一生愛し続けるから!おねがーーーい!!
公式からの解答文(意訳)
私たちはライセンスキャラクターに、できる限り象徴的な見た目を取り入れるよう努めています。今のところそのバスケットボールユニフォームはありませんが、将来的に実現する可能性は常にあります。
A.レジェスキン向けの提案を検討中
質問文(意訳)
レジェンダリーコスチュームに、見た目の変更だけでなく(たとえばロビーポートレートの変更や血まみれ版・追加コスメなど)、それ以上の要素を含めるという計画はまだありますか?もしあるなら、それが見られるのはいつ頃になりそうでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
はい!現在、新しく登場するレジェンダリー以上のレアリティのコスチュームには、購入時に「バッジ」が付属するようになっています。また、過去のレジェンダリーコスチュームにもこれを追加する作業を進めており、こちらは時間をかけて段階的に対応していく予定です。 さらにその先として、たとえばレジェンダリーキャラクター向けの新しい衣装など、いくつかの提案も進行中ですが、現時点ではまだ正式に制作段階には入っていません。
A.深きリフトのストア実装は議論の余地あり
質問文(意訳)
以前のディープリフトのスキンをストアに持ち込む予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
今のところは。ただし、最近のリフトや今後のリフトには、以前のものよりもはるかに奥深いリフト衣装が用意されているので、議論の余地はあります。 当初の意図は、ディープリフトのコスチュームはリフトを進行することでのみ入手可能にすることで、リフトが発生した時にそこにいたことを示す手段にするつもりでした。しかし、最新のリフトに私たちが求めているもの、そしてプレイヤーが求めているものにとって、それが今でも理にかなっているのか、改めて問い直すことが重要です!
A.シンギュラのスキン絵文字は追加予定
質問文(意訳)
シンギュラリティのコミュニティスキンに対応する絵文字(エモートアイコン)が追加されると以前言われていましたが、それは今も予定されているのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
はい、その件については対応予定のタスクとして進行中です。 ただ、現在は夏季休暇中で、こうしたリアクティブな変更に割けるリソースがやや限られているため、正確なタイムラインはお伝えできません。素晴らしい開発チームがしっかりと休暇を取っているところなんです! しっかり休んでもらったあとに、ちゃんと絵文字も追加されるのでご安心ください!
A.衣装の製作には長い時間がかかります
質問文(意訳)
コスメティックコンテスト優勝者のスキンを追加するのになぜこんなに時間がかかるのか?
公式からの解答文(意訳)
DbDでは、コスメティックスキンの制作にかなり時間がかかります!具体的に言うと、今は2026年3月~4月までのコスメティックプランを精力的に進めていて、2026年7月頃までにリリースしたい主要コレクションの計画も練っています もう少し詳しく説明すると、通常のタイムラインはおおよそ次のようになります。 リリースの約8ヶ月前に、そのアップデートに含まれるすべてのコスチュームについてキックオフミーティングを開催します。この時点で、制作したいコレクションと、どのキャラクターをどのコレクションやリフトに配置するかが既に決まっています。Tシャツコレクションやディープリフトのバリエーションなどは除き、通常は約25種類のコスチュームが対象となります。 この時点で、リクエストされたコスメティックアイテム全てのコンセプトを作成するため、コンセプトチームが担当します。その作業量は膨大です!ライセンスに関しては、正確性を確保し、時間を節約するために、利用可能なものに応じて参考資料、3Dスキャン、ゲームモデルなどを使用します。フィードバックにもよりますが、1つのコンセプトの作成と承認には約2週間かかると見積もっています。 - コンセプトの後は 3D モデリングに進みますが、これには 5 週間 (よりシンプルなサバイバー コスメティック) から 13 週間 (ドレッジのような最も複雑なキラーや、通常はまったく新しいキャラクターであるため伝説の衣装) かかります。 -モデリングの途中で、衣装のスキニングとリギング作業も開始できます。これにより、すべての動きがスムーズになり、大きなクリッピングの問題がないか確認します。VFXとサウンドの作業もこの頃から開始します。 上記の作業はすべて、アップデートリリースの約3ヶ月前である機能完成日までに約5ヶ月以内に完了する予定です。これにより、ビルドに含まれるすべての要素を使って、QAチェックと衣装の調整を行う時間が確保されます。 本当に忙しいですね!このペースでコスメティックのクオリティを維持できているアーティストの皆さん、本当に素晴らしいです! ご質問に具体的にお答えすると、コンテストで優勝するサバイバーは4名、キラーコスチュームは4着です。それぞれ3ヶ月ごとにリフトで1着ずつリリースされるため、企画段階では、その年の他の計画と並行してコミュニティコスチュームをリリースする最適な順番を決める必要があります。コンセプトは既に決まっていますが、DbDのアートスタイルに合わせてアップデートしたり、コスチュームが(可能であれば)組み合わせられるように調整したりする必要があることがよくあります。そして、優勝アーティストに変更点を確認してもらいます。その後、残りのプロセスを進めていきます。 リフトが終了したら、残りのスケジュールに合わせて適切なタイミングでストアに衣装をリリースするように努めますが、それができない場合は、それらをバックカタログに長期間保持しないようにします。 要約: 私たちの素晴らしいチームにとっても、衣装の製作には長い時間がかかります。
A.スキンのギフト機能は26年4月アプデで実装予定
質問文(意訳)
ゲーム内ストアを通じてスキンをギフトとして贈れるようになるというニュースはありますか?
公式からの解答文(意訳)
ギフトシステムの設計が完了しました!現在、どのような安全対策とセキュリティ対策を実装するかを検討中です。 ということで、進行中です!現在の目標は2026年4月のアップデートですが、変更される可能性も十分にあります
新機能関連
A.カスタマイズ可能なロビー背景は前向きに検討中
質問文(意訳)
いつかカスタマイズ可能なロビー背景は手に入るのかな?サイレントヒルやオールキルのロビー背景がどれだけ恋しいか、みんなにはわからないでしょうね(笑)。
公式からの解答文(意訳)
これは最近よく聞かれる機能リクエストで、私たちももちろん認識しています。実際、機会があれば積極的に声を上げます。なぜなら、この機能に期待しているからです!ロビーの質については、皆さんと同じような意見で、皆さんにもっと時間をかけてプレイしていただければと思っています。私たちのチームはロビーを作るのがとても楽しいので、自分たちの作品をより多くの人に体験して楽しんでもらいたいと願っています。計画についてはまだ協議中のため、具体的なことはまだお伝えできませんが、今後の展開にご期待ください
A.カスタムへのゲームモード実装は次回アプデから段階的に開始
質問文(意訳)
プライベートロビーにゲームルールのカスタマイズが追加される予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
不可能というわけではありません。実際のところ、リソースと優先順位の問題です。カスタムロビーに関しては、今後変更を加えたい項目がリスト化されており、徐々に実装を進めていく予定です。その取り組みは、次回のアップデートから段階的に始まります。
A.ポジティブな環境を育むツールを提供したい
質問文(意訳)
プレイヤーがチームメイトや対戦相手に対してより前向きになるように促す目的をシステムに与える予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
現在、ゲーム内では「いいね!」と「報告」のボタンが1つに集約されています。今後はこの2つを分離し、表彰システムと報告システムをそれぞれ個別にアップデートすることで、プレイヤーにとってポジティブな環境を育むツールを提供したいと考えています。 2つのシステムで望む目標をすべて達成するには、ある程度の時間がかかるかもしれませんが、時間の経過とともにこれらの改善に向けて小さな一歩が踏み出されることを期待しています :)
A.新規プレイヤー支援施策は既に進行中
質問文(意訳)
このゲームで今一番の課題となっているのは、新規プレイヤーの体験です。チュートリアルシステムを全面的に見直したり、新規プレイヤーが最初からより良い選択肢にアクセスできるように、共通パークを追加・調整する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
嬉しいことに、チュートリアルシステムの改善と、プレイヤーのパークへのアクセス性の向上の両方について、確実に計画があります。 これら(そしてその他の機能)がいつ実装されるかはお伝えできませんが、キャラクタートライアルとクエストシステムを通じて、新規プレイヤーの皆様を支援するための取り組みはすでに着実に進んでいます。新規プレイヤーの体験向上は、来年に向けて私たちの大きな焦点となっており、多くの変更点がすべてのプレイヤーの皆様にも恩恵をもたらすでしょう。
A.プレ100の報酬はまもなく実装
質問文(意訳)
プレステージ100の報酬の可能性について何かお知らせはありますか?
公式からの解答文(意訳)
まもなくです……! というわけで、ちゃんとお答えすると「まもなく」です。現在、キャラクターごとに獲得できるユニークなプレイヤーバッジの実装を進めています。これはプレイヤーがそのキャラクターをプレステージしていくことで、バッジのフレームが段階的に豪華になっていく仕組みです。そして、最も派手で自慢できるバッジはプレステージ100(P100)で獲得できる予定です! この方法で実装することで、すべてのキャラクターに対応できるようになります。
その他
A.ドキュメンタリー動画公開はリストにあります
質問文(意訳)
キャラクターのデザイン過程やストーリーをまとめた短いドキュメンタリー動画のようなものを公開する予定はありますか?アーティストたちの舞台裏や制作過程をぜひ見てみたいです!
公式からの解答文(意訳)
これは私のリストにあります - あなたは私のリストをスパイしていましたか?? (私も、人々が見たら本当に興味深いものになるだろうし、このプロセスで実際にどれだけのことが起こるのかを知ると、かなり多くの人が驚くかもしれないと思うことには同意する)
A.チャッキーのデザインは記憶に残った
質問文(意訳)
オリジナルの殺人鬼の中で、デザインするのが一番好きだった殺人鬼と一番嫌いだった殺人鬼は誰ですか?生存者も同様です。
公式からの解答文(意訳)
そうですね、私はこれまでライセンスを受けた殺人鬼にしか取り組んでいませんが、デザイナーとして、それぞれが私にとって本当にやりがいのある挑戦となりました。チャッキーは初めての三人称殺人鬼、ドラキュラは3in1、そしてスプリングトラップは動的にリンクされたドアとセキュリティオフィスを持っていました。 でも、もし一人選ぶとしたら、 おそらくチャッキーでしょう。主な理由は、彼が私の最初の殺人鬼だったからです。(あと、あのセリフも!)
A.ボイスのないキャラの録り直しは検討中
質問文(意訳)
ほぼすべての新キャラクターがボイス付きでリリースされるようになった今、cはありますか?
公式からの解答文(意訳)
全てのキャラクターのボイスを録り直すのは大変な作業です。それでも、他の計画と並行していつ、どのように実現できるか検討中です
A.ゲームエンジンは次アプデで更新予定
質問文(意訳)
ゲームエンジンのアップデートは可能でしょうか?それとも、アップデートする価値がないと判断されたのでしょうか?モデルやグラフィックのアップデート、ゲームプレイ機能のアップデートなど、現在のエンジンはどこまで拡張できるのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
ゲーム エンジンは次のリリースで更新される予定です。そのため、通常よりも大きなダウンロードが予想されます (最近の PTB で確認されたとおり)。コンテンツクリエイターの皆様、少し余裕を持ってお待ちください。 安定性はここで最も重要な要素です。グラフィックアップデートなどに取り組む前に、ゲームで確実に動作できるエンジンを使うことが重要です。どのようなグラフィックアップデートをお考えですか?どのようなものを期待していますか?
A.ビジュアルとパフォーマンスのアップグレードが重要であることは認識している
質問文(意訳)
スイッチ2版のリリース予定はありますか?発売以来、スイッチ2でDbDをプレイすることが多くなりました(笑)
公式からの解答文(意訳)
Switch版2へのご関心は大変喜ばしく、大変嬉しく思っております。現在、『Dead by Daylight』はSwitch版と同じように動作します。ビジュアルとパフォーマンスのアップグレードが重要であることは認識しており、そのフィードバックをチームと共有しています。
A.バグ修正は進行中
質問文(意訳)
こんにちは、チームの皆さん! いつものように、コミュニティとチャットする時間を割いていただきありがとうございます。これは常にありがたいことであり、私たちにとって DBD のあらゆることについて興奮する楽しい方法です。 東京喰種トーキョーグールの章がリリースされて以来、多くのキラーに何らかの形でバグが発生しています。中でも特に顕著なのはハントレスと、他の遠距離キラーたちです。ハントレスに関連する問題、例えば、検証問題の急増、手斧が空中でランダムに消える、ヒット判定の問題で多くのトリックショットが無効になる、子守唄の音が子守唄の範囲外にいるプレイヤーにも聞こえる、などについて、今後の修正予定はありますか? 改めて、お時間をいただきありがとうございました。素晴らしい一日をお過ごしください。
公式からの解答文(意訳)
ここでコミュニティの皆さんに感謝の気持ちを伝えたいと思います。何人かの方が、発見したバグをリスト化した素晴らしいExcelドキュメントをお送りくださり、大変助かりました。子守唄のバグは私のリストには入っていませんが、これについてもっと情報を提供していただけますか?フォーラムのバグ報告セクションに投稿していただければ、調査させていただきます。 ハントレスに限らず、他のプレイヤーについてもバグ修正が進行中です。次回リリースおよびその後のリリースでいくつか修正を予定しています。
A.グラアプデは現時点で伝える情報がない
質問文(意訳)
「Realm Beyond」のようなグラフィックの大規模アップデートは、また行われる予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
私たちの目標は常に、ゲームをできるだけ没入感のある、そして最新の状態に保つことです。本作はもうすぐ10年近くになるゲームなので、グラフィックのアップデートが必要になることは認識しています。現時点でお伝えできる情報はありませんが、何か進展があれば真っ先にお知らせします。
A.独自の大会を開催する予定はありません
質問文(意訳)
DBDLeagueは最近、BHVRから公式スポンサー契約を獲得しました。今後の展開について何か情報はありますか?プロモーションイベント、競技コミュニティ向けのカスタムマッチメイキングの改善など。
公式からの解答文(意訳)
現在、独自のトーナメントを開催する予定はありません。DbD LeagueやChampions of the Fog(どちらも私たちがサポートしている)と緊密に連携してきた経験から、トーナメント開催には膨大な労力がかかることが分かりました。特にカスタムマッチのような機能に関しては、競技シーンに携わる方々からフォーカスグループを結成することができ、リーグやコミュニティメンバーが独自のトーナメントを開催するためにカスタムマッチに求められることについて、貴重なご意見をいただくことができました。新機能の一部は次回リリースで実装予定で、直近のPTBでも確認できました。今後もさらに追加を予定しています。
A.BP一括購入機能の調整予定は今の所ない
質問文(意訳)
今後、BPの一括購入機能に微調整を加えることは可能でしょうか?素晴らしい改善ですが、ウェブ上の特定のアイテムを優先するように設定できれば本当に完璧です!
公式からの解答文(意訳)
大量のブラッドポイント消費機能は、プレイヤーからの大きな要望であり、アニバーサリーに間に合わせる形で実装することを目指していました。そして、多くの方に楽しんでいただけているようで、私たちもとても嬉しく思っています! ただし、現在は他に優先度の高い課題がいくつかあり、そちらにリソースを割いているため、大量BP消費機能のさらなるアップデートについては、すぐに取りかかる予定はありません。とはいえ、今後一切手を加えないというわけではありません。今後もQoL(利便性向上)を重視した改善を進めながら、タイミングを見て検討していきたいと考えています。
A.現在はバランスが取れているはず
質問文(意訳)
生存者全員の負傷したうめき声や息切れの音のバランス調整はまだ計画されていますか?音程の違いで全員に同じように聞こえるようにするのは不可能だとは思いますが、デシベル単位で大きな差があるので、改善の余地があるように思えます。チームではここ数年、この件について話し合われていないように思います!
公式からの解答文(意訳)
『Five Nights at Freddys』のリリースに伴い、当社のオーディオ チームは、すべてのサバイバー ボリュームを徹底的に検査し、これらのサウンドを「正規化」しました (オーディオエンジニアリング用語)。そのため、サバイバー固有のオーディオは、よりバランスが取れたものになっているはずです。 跳び越えたり攻撃を受けたりする場合、どの部分を指しているのか少しわかりません (キャラクターの声であれば、これはゲームプレイ要素とは無関係なので、正規化されるものではありません)。これは生存者への最初の攻撃にも当てはまりますが、2 回目の攻撃はゲームプレイのフィードバックとみなされるため、これらのサウンドはほぼ同じレベルになるはずです。 生存者が跳躍台(高速跳躍台を指していると仮定します)を飛び越えるときに出す音は、すべての生存者で標準となっているため、まったく変更はありません。ただし、何かにお気づきの場合は、フォーラムにアクセスしてバグとして報告してください。現在、これはバグ報告としてどこにも記載されていません。
関連リンク
過去に行われた公式Q&A