【DbD】redditの公式Q&Aまとめ|23年6月
- 最終更新日
DbD(デッドバイデイライト)で公式が発表したユーザーからの質問への回答を掲載中!今後強化されるキラーやマップ、新システムについて紹介しているため、DbDの最新情報が知りたい方は是非参考にどうぞ!
公式が回答した質問内容まとめ
公式が回答した質問内容まとめ |
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キラーの能力調整周りの質問 └「フレディ」の能力を変更する予定はある? └「ツインズ」のリワークどうなった? └「ヒルビリー」の能力調整予定はある? └「エクセ」は今後も調整される? └「スカルマーチャント」の能力調整予定はある? └「トラッパー」の能力調整予定はある? |
マップ周りの質問 └今後のマップバランス調整の指針は? └新派生マップの追加予定は? └「バックウォータースワンプ」に今後変更はある? └最近のマップ調整に関して何かコメントある? |
スキン周りの質問 └セットスキンのリンクを外す予定は? |
パークの能力調整周りの質問 └「状況適応能力」はちょっと問題じゃない? |
設定周りの質問 └視野角(FOV)調整機能の実装予定はある? |
その他の質問 └周年にキャラシャード購入セールはある? └モーリスを一旦消した本当の理由は? └クロスプログレッションの続報は? └人型キラーしか実装しないって昔言ってたのに今実装されてるのは何故? └モバイル版のスキンの実装予定は? └別ゲームモード実装の可能性は? └キラーの製作に必要な期間は? └マップの製作に必要な期間は? └生存者用の新アイテムの実装予定は? └生存者エモートの実装予定はある? └不滅標準装備って結局どうなったの? └聖堂の仕組みを変える予定はある? |
6月8日に「reddit」で実施されたQ&A
上記の質問と公式からの回答は、6月8日に「reddit」で行われた内容だ。全て英文で行われているため、神ゲー攻略側で翻訳したものを当記事にまとめている。
キラーの能力周りの回答
A.フレディに何かしらの変更があるかも
質問文(意訳) |
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何らかの方法でフレディを作り直したり変更したりする予定はありますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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超極秘なので詳細は言えませんが、彼がキラーの最新情報を監視していることは言えます。 |
ナイトメア(フレディ)の評価と立ち回り解説 |
A.ツインズは2024年初めに調整予定
質問文(意訳) |
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予定されていたツインズのリワークはどうなったのでしょうか?リージョンとゴーストフェイスに続く次のキラーアップデートの対象だと話題になっていましたが、それについては何も新情報が無いですし、ツインズもまだ多くのバグに悩まされているのは事実です。 |
公式からの解答文(意訳) |
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各リリースのスペースが限られていることと、ツインズに必要なアップデートの予想外の複雑さのため、アップデートは私たちが望んでいたよりも大幅に遅れました。ただし、すでに設計されており、2024年の初めにリリースできるよう取り組んでいます。 |
ツインズの評価と立ち回り解説 |
A.トラッパーに今の所調整予定はない
質問文(意訳) |
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ゲームが 7 年目に突入する中、コミュニティは主力キラーであるトラッパーについて開発者から公式コメントを受ける価値があると思います。すべてではないにしても、ほとんどの広告に登場し、おそらく Dead By Daylight のオリジナルの面子の中で最も有名な殺人者であるこのキャラクターは、何年にもわたってゲーム全体で最悪の殺人者であり、その差はますます大きくなっています。ゲーム内の他のキラーとは異なり、彼のパワーは準備に丸々 1 分必要で、サバイバーの良好なコミュニケーションによって簡単に対抗できますが、マップによっては、草がないか、薄いために罠が完全に機能しなくなる可能性があります。最近リリースされた殆どの新しいマップには草がまったくなく、非常に広いため、パワーを回復するだけでさらに1~2分追加される可能性があります。繰り返しになりますが、他のキラーでそのレベルに近い準備時間はありません。 以上のことを踏まえると、トラッパーに関しては、アップデートのたびに状況が指数関数的に悪化しているように見えます。開発チームには、トラッパーをリワークまたは調整する計画はありますか? 開発チームはそれを切実に必要としていますか? それとも彼は今後何年も議論の余地のない最悪の殺人者であり続けるのでしょうか? |
公式からの解答文(意訳) |
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これはチーム全体で話題になっていますが、現時点ではトラッパーに関する重要なゲームプレイのアップデートの予定はありません。ひとつには、彼のキルレートが我々の望むところにほぼ一致していることがデータから示されているからです(MMRが高くても平均して)。彼がゲーム内で最もシンプルで簡単なキラーの一人として非常に重要な役割を担っているからでもあります。彼は新しいキラーをオンボーディングするのに最適であり、私たちはそれをあまり変えたくありません。 そうは言っても、恐ろしい主力キラーに対して、小さいながらも非常に楽しいアップデートが進行中です。アニバーサリー放送をご覧になった方は、トラッパー用に登場する Naughty Bear のレジェンドスキンに関するコーナーをご覧になったかもしれません (独自の森が追加されます)。これは、キラーアップデートとともに今年後半に出荷される予定です。 |
トラッパーの評価と立ち回り解説 |
A.ヒルビリーは2024年に調整予定
質問文(意訳) |
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ヒルビリーにはいくつかのアドオンを調整する必要があるという私の意見に多くの人が同意すると思います。しかし、なぜオーバーヒートのメカニズムがまだ存在するのでしょうか? それはほとんど「非要因」であり、とにかく過熱制限を増やすアドオンがあります。 |
公式からの解答文(意訳) |
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君の気持ち、分かるよ。ビリーは私たち全員の心の中で(暴力的ではあるが)不安定な場所を占めており、私たちは彼のために取り組んできました。そのため、ビリーボーイ用のアップデートが設計されています (アドオンを含む)。これを実装する具体的な日付はまだ計画されていませんが、来年中にはニュースが届くと予想されます。 チェーンソーを研いでお待ちください。 |
ヒルビリーの評価と立ち回り解説 |
A.エクセは今後も調整を続ける予定
質問文(意訳) |
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最近のパブリックテストビルドでは、皆さんはピラミッドヘッドへのバフをテストしました。これにより、彼は地獄の罰の攻撃を受けた生存者を苦しめる能力が得られました。生存者にとって面白くない状況が発生する可能性があるため、皆さんがこのバフを撤回したのは当然です。次の開発者向けアップデートでは、この変更をテストした理由が、ピラミッドヘッドに煩悶を適用する追加の方法を探していたことであると明らかにしました。これにより、バランスチームはピラミッドヘッドの能力の特定の要素を強化しようとしていると考えられます。 また、この機会に彼のアドオンについて言及しなかったら、後で自分を責めることになるでしょう。範囲アドオンを除けば、ピラミッドヘッドのアドオンは、他のキラーと比較した場合、彼のゲームプレイにあまり影響を与えているようには感じられません。彼の虹色のアドオンはユニークではありますが、多くの価値を引き出すには要件が制限されすぎています。最近のPTBで感じた印象ですが、エクセキューショナーを何とかしようと思ったら、真っ先にアドオンが検討されるのではないかと思われます。 今後エクセキューショナーにさらなる注目が集まることは期待できますか?それとも、彼と彼のアドオンが置かれている立場に満足していますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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私たちが最初に死刑執行人を変更したいと考えたのは、彼が改善できると信じているからです、というのは正しいです。それは変わっておらず、今後も彼向けのアップデートをリリースしたいと考えています。アドオンを検討するというあなたの提案に注目してください。 |
エクセキューショナーの評価と立ち回り解説 |
A.スカルマーチャントは調整予定
質問文(意訳) |
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「スカルマーチャント」は現在二極化しているキャラクターです。「スカルマーチャント」の結果に満足していますか? 今後彼女の調整を予定していますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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スカルマーチャントはライブ中に問題を抱えており、私たちはそれを重々承知しています。私たちはキラーが全体的に楽しくて興味深いと感じていますが、彼女の能力では、対戦するのにイライラさせる残念なプレイスタイルがいくつかあります。ここで言うべきことは 2 つあります。 1.彼女には最新の更新情報があります。現在、いつ公開できるかは検討中です。続報をお待ちください。 2.彼女の最も抑圧的なゲームは、発電機3台固め戦略に向かう傾向があります。これはゲーム全体に問題がありますが、特に特定の殺人者 (スカルマーチャントが最も悪質です) に対して問題です。私たちは現在、発電機3台固めのゲームに対処するための体系的なソリューションに取り組んでいます。これは、スカルマーチャントとの対戦にも役立ちます。 |
スカルマーチャントの能力と立ち回り解説 |
マップ調整周りの回答
A.スワンプは今後改修予定
質問文(意訳) |
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「バックウォータースワンプ」には、村の構造を特徴とする未完成の地図と、アートブックに登場するブラッドウィローの木があり、おそらく彼がまだ「スワンプ」の一部だった頃のレイスに関連していると思われます。将来、このマップをDbDでプレイ可能なマップとして提供する予定はありますか? 「スワンプ」のビジュアル アップグレードが行われる可能性はありますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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木は最終的に沼へ戻ります。 ただし、現時点では、既存のマップにビジュアルとゲームプレイのアップデートをもたらすことに重点を置いています。具体的には、「バックウォータースワンプ」では、タイルの隅にあるジェネレーターと、ゲームプレイに関して大きな付加価値を持たないいくつかの標高を削除する予定です。 |
バックウォーター・スワンプの派生マップ一覧 |
A.昔のエリアに新派生マップ追加は今の所ない/やりたいとは思っている
質問文(意訳) |
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古いマップと同じ領域を持つ新しいマップを作成する計画はありますか? オーモンドの雪のテーマを使用した別のマップが欲しいです。 |
公式からの解答文(意訳) |
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それはぜひやってみたいことです。 まだその予定はありませんが、いくつかの既存の領域にマップを追加したいと思っています。オーモンドは確かに。グレンベールの墓も良さそうですね。 |
A.今後はマップのバランス調整を重視する
質問文(意訳) |
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やあ!皆さんが質問に答えに来てくれて嬉しかったです。私の質問は特にマップのデザインについてです。私は主にキラーをプレイしていますが、最終的にどのマップに行くかによって、ゲームの勝敗が始まる前から決まっているように感じることがあります。 マップをデザインするとき、マップを双方にとって公平なものにするために、構造とレイアウトに関してどのようなことが行われますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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私たちがマップを作成するときの目的は、一方の側を他方の側よりも有利にすることではありません。 このため、現在マップのバランスを再調整したいと考えています。私たちは収集したデータとコミュニティから得たフィードバックを使用しています。私たちは昨年からマップのバランス調整を開始しており、既存のマップや新しくリリースされたマップについても引き続き活動していきます。私たちは誰もが楽しめる最高の体験を提供したいと考えています。 例: 「ラクーンシティ警察署」の分割、「レッカーズヤード」の更新等々 そして近日中に「コールドウィンドファーム」マップに改修が入ります |
A.マザデュエと浄罪の神殿は今後改修予定
質問文(意訳) |
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過去数年間、マップ チームがバランス部門で大幅に進歩していないのはなぜですか? コミュニティはマップのバランスが崩れていることを明らかにしていますが、開発チームは同時にこの問題、つまりナーフィングアイリーがまだリリースされているレッドフォレスト2.0の問題を理解しているようです。 |
公式からの解答文(意訳) |
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私たちは少し前にこの作業を開始しましたが、最近、チームの新入社員とリソースのおかげで、作業を進めるスピードが大幅に向上しました。現在では、既存のマップのライブ バランスを定期的に進めながら、緊急の日常業務に取り組むことができるようになりました。 カラスの巣に関しては、私たちがバランス調整に取り組んだ意図は、それがどれだけ生存者側の側面が強いかに対処することでした。ただし、私たちはまだ結果 (データとフィードバック) を監視しており、必要と思われる場合は、躊躇せずにさらに微調整を行うつもりです。 レッドフォレストに関して言えば、率直に言って、当時私たちは必要な作業範囲に見合ったリソースを持っていませんでした。そのため、プレイヤーの懸念に対処できるように、マザーズデュエリングと浄罪の神殿の両方のアップデートを再度スケジュールしました。 |
浄罪の神殿のマップ見取り図と広さ |
マザーズ・ドゥエリングのマップ見取り図と広さ |
スキン周りの回答
A.セットスキンのリンクを外す予定はない
質問文(意訳) |
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現在リンクされているオリジナルキャラクターのスキンセットのリンクを解除する予定はありますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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短い答え: いいえ。 長い回答: オリジナル キャラクターのコスメティックは技術的な理由によりロックされています。これらを組み合わせて使用すると、バグやさまざまなクリッピングの問題、モデルのウエストや首のラインに隙間が発生する可能性があります。残念ながら、これらの理由により、将来的にロックを解除する予定はありません。 |
パーク周りの回答
A.状況適応能力は問題が起き次第対処する
質問文(意訳) |
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PTB テストでは、「状況適応能力」に関していくつかの懸念があったことを認めてください。特に、エンドゲーム中にサバイバーが110%キラーと歩調を合わせることができる「希望」との相互作用に関してです。 これはチームが認識していることですか? また、チャプターが公開されている間、バランスを取る目的で「状況適応能力」を監視し続ける予定ですか? |
公式からの解答文(意訳) |
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「状況適応能力」が大きな影響を与えていることは承知しています。 コミュニティがこれをテストする機会ができたら、フィードバックとデータに注目していきます。 私たちはすでに、「状況適応能力」が問題になった場合に (「全集中」の場合と同様に) 対処する計画を立てています。 |
「状況適応能力」の性能と効果解説 |
設定周りの回答
A.視野角調整は今年後半か来年初めに続報が来る
質問文(意訳) |
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影響を受ける人の乗り物酔いを軽減するためにキラーの視野角(またはFOVスライダー)を上げることについて何か議論はありますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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短い答え: はい! 長い答え: 私たちは開発中のデザインを持っており、リリース日は私たちの視野にあります。今年後半か来年初めに何かが告知できることを期待して下さい。 |
その他の回答
A.周年でキャラシャード購入セールはある
質問文(意訳) |
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アニバーサリーでは虹色の欠片によるキャラクターのセールが行われる予定ですか? |
公式からの解答文(意訳) |
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秘密だから言えないけど。でも、はい。 |
開催中のセール情報と対象DLCまとめ |
シャードの集め方と効率的な使い方 |
A.モーリスは反響のお陰で一旦消えた
質問文(意訳) |
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最初にモーリスを外した本当の理由は何ですか? かなり不真面目な質問であることは承知していますが、私はいつも興味がありました。 |
公式からの解答文(意訳) |
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正直に言うと、Peanits は、怪しげな見覚えのある馬の頭が飛び出してくる ドレッジのロビーアニメーションを見て、この機会に飛びつきました。 彼はそのアニメーションを「MAURICE NOOO」というキャプションとともにソーシャル チャンネルに投稿しました。すると、コミュニティの反応はすぐに大きくなりました。あまりにも多すぎたので、私たちはジョークを徹底的に推し進めて、モーリスをゲームから外すことにしました。 そして残りはご存知のとおり、歴史です。 |
A.クロスプログレッションの続報はない
質問文(意訳) |
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CSから PC へのクロスプログレッションに関するアップデートはありますか? |
公式からの解答文(意訳) |
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残念ながら、現時点ではこれ以上の更新はありません。これがコミュニティ全体で望まれているものであることはわかっていますが、すでに確認済みのプラットフォーム以外で実装できるかどうか、いつ実装できるかについてはわかりません。 |
クロスプログレッションとは?内容まとめ |
データ移行の仕様と可能なプラットフォーム |
A.人型以外のキラーは今後も実装予定
質問文(意訳) |
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過去にチームは、ゲームには人間または人型の殺人者のみが登場すると述べていました。明らかに、『ストレンジャー・シングス』のライセンスでは、特に当時リリースされていたシーズンを考えると、殺人者が人型であるはずがありません。しかし、『Dredge』と今回の『Singularity』のリリースにより、オリジナルの巨大なキラーをいくつか入手できるようになりました。これを可能にした DbD のデザイン哲学の何が変わったのでしょうか? 将来的には、このようなクリエイティブなビジュアル デザインがさらに期待できるのでしょうか? |
公式からの解答文(意訳) |
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まあ、これが嘘だと言っているわけではありませんが、人型のみを行うと言ったのは設計理念ではなく、当時の技術的/範囲の制限によるものでした。しばらく私たちと関わったことがある人なら、できることならクリスティーン (車) とクージョ (犬) を DBD に入れたいと言ったのを覚えているでしょう。価値のある血に飢えた生き物はすべて、エンティティの世界にスペースを持っています。 それでは、何が私たちにそのようなことを可能にしたのでしょうか?レベルアップしました!もちろんコミュニティの成長のおかげで、チームはさらに大きくなり、より経験豊富になりました。DBD でさらなる可能性を模索し続けるにつれて、異なる構造を持つキャラクターが再び登場することは間違いありません。 |
A.モバ版のスキンは来年実装予定です
質問文(意訳) |
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モバイルコスメティックスは近いうちに移植されるのでしょうか? |
公式からの解答文(意訳) |
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来年あたりから、いくつかのモバイルスキンの移植を開始する予定です。 最初のバッチは小規模で、衣装はわずか4 つ (キラー2つ、サバイバー2 つ) です。また、そのままの追加ではないことにも注意してください。Dead By Daylight に導入される前に、色やテクスチャに小さな変更を加えます。 最後に、期待に応えるために決して移植されないモバイル衣装がいくつかあります。 |
A.別ゲームモード実装の可能性あり/今年後半に新情報来るかも
質問文(意訳) |
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別のゲームモードやキューを追加することについて考えたことはありますか? もちろんこれは大事業になるだろうが、真剣に検討されたことがあるかどうかに興味があります。ランク付けされたモードや、ドラフト指名特典などの異なるルールを備えたモードは、正直見て本当にクールだと思います。 |
公式からの解答文(意訳) |
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これは私たちの心の片隅に常にあったアイデアです。これは私たちが積極的にプロトタイプを作成している事です。まずは小規模から始めて、ゲームモードを期間限定モードとして実行し、そこから構築していく予定です。今年後半にはさらに多くのことを皆さんと共有できることを期待しています。 |
A.シンギュラリティの肉体は溶けている
質問文(意訳) |
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アート/デザインチームへの質問: ハックスとガブリエルの伝承の中で、霧の中に取り込まれる直前にガブリエルがハックスにかなりひどいダメージを与え、彼の体から肉が溶けたと述べられています。ゲーム内で見られる特異点の外観はそのダメージの結果なのでしょうか、それともフェイスメルトの前のものでしょうか? 前者であれば、ハックスが自分のために持っていたオリジナルの「完璧な」デザインがスキンとして見られる可能性はあるでしょうか?それとも、皆さんが彼のデザインに取り組んでいる間に、伝承は完全に完成しましたか? |
公式からの解答文(意訳) |
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ハックスの様子は溶けた事件後のものです!私たちは、このキャラクターに適切なレベルの恐怖を提供できるようにしたいと考えました。後でその「最高の」外観を見るかもしれませんが、これでも恐ろしいことになることに留意してください。シンギュラリティは肉体を非常に間違った方法で使用しています。 |
シンギュラリティの背景と元ネタ |
A.キラーの製作期間は約11~12ヶ月
質問文(意訳) |
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完全なキラーを設計するのに、コンセプトからリリースまでどのくらいの時間がかかりますか? 特典、生存者、マップは含まれず、キラーとそのパワーだけですか? |
公式からの解答文(意訳) |
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変動しますが(天候によって異なります!)、開始から終了まで全体で約 11 ~ 12 か月かかります。 |
A.マップの製作時間は最大半年
質問文(意訳) |
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過去にチームは、マップはゲーム内の他のものよりもはるかに多くの開発時間を要すると述べていました。トーバ着陸地点などのオリジナルマップの作成には、構想から完成まで通常どれくらいの時間がかかりますか? また、ループの強さの調整、タイルのスポーン ロジックの変更、さらにはマップのサイズの変更など、マップをゲーム内に一旦追加すると変更するのはどのくらい難しいでしょうか? |
公式からの解答文(意訳) |
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最初の質問に答えると、マップのスタイルによっては、作成に最大 6 か月かかる場合があります。 既存のマップの更新と変更に関しては、私たちはノンストップでデータを収集し、プレイヤーの懸念事項を常に調査しています。トーバ着陸地点を例に挙げると、PTB 中のプレイヤーからのフィードバックは、ライブ サーバーに送信されるループとマップの可視性に関する特定の調整を特定して実装するのに役立ちました。 |
A.生存者向けの新アイテムについて最近話し合っている
質問文(意訳) |
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生存者向けの新しいユニークなアイテム? |
公式からの解答文(意訳) |
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これは、優秀な頭脳がいかに同じように考えるかを示しているだけです - 私たちはつい最近このことについて話し合ってきました。まだプロセスの初期段階にあるため、具体的な計画はありませんが、将来いつ、どのように新しいアイテムをリリースできるかについて話し合っています。(いつか)それに期待してください! |
A.ゲーム内のハラスメント対策は最近議論している
質問文(意訳) |
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試合が終了するまで生存者のプレステージレベルを非表示にしてもらえますか? 多くの殺人者が高い名声を持つ生存者をターゲットにし、嫌がらせをする |
公式からの解答文(意訳) |
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ゲーム内のハラスメントは、私たちが常に取り組むさらなる方法を模索しているテーマであり、これは私たちがしばらく議論してきたアイデアの 1 つです。この質問をトピックを再燃する機会として使用するつもりで、今日、この質問に対する新しいリクエストをオープンしました。 |
A.生存者エモートの実装予定はない
質問文(意訳) |
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生存者エモートがまだ追加されていない理由はありますか? それらを売れば大儲けできるので、それは簡単なように感じますし、このゲームはもうその時点をとうに過ぎているので、没入感を損なうようなものではありません(いくつかのサバイバーやキラーの化粧品を見てください) 手のジェスチャーなどの販売できる小さなものでさえ、時間の経過とともに非常に素晴らしい追加になると感じていますが、ダンスのようなものは素晴らしいものになり、いつかキラーがそれを実行できればさらに良いでしょう |
公式からの解答文(意訳) |
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サバイバーのエモートは、私たちが何年も前に検討したアイデアでした。そのうちのいくつかをプロトタイプ ビルドに実装するところまで進みました。残念ながら、それらは没入感を損なうか、ゲームプレイの否定的な行動を助長することが多いことがわかりました。そのため、私たちは何年もこのアイデアを再検討していませんでした。 絶対にないとは言えませんが、サバイバーのエモートが近い将来に登場するわけではありません。 |
A.這いずり完全回復の実装予定はない
質問文(意訳) |
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生存者がいつでも瀕死の状態から回復できるアップデートは予定されていますか (不滅の1回限りのものなど)。一度それについて読んだ記憶があります。乾杯。 |
公式からの解答文(意訳) |
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あなたが知りたくてたまらないのがわかります 。 いいえ、基本ゲームのその部分を作る予定はありません。 フィニッシュモリについて言えば、PTBでテストしましたが、それは初期のプロトタイプテストでした。多くのフィードバックがあり、私たちはまだその機能に取り組んでいますが、繰り返しになりますが、這いずり回復をサバイバーのベースキットに組み込む予定はありません。 |
「フィニッシュ・モリ」の仕様と発動条件 |
A.聖堂の仕組みは変えたいと思っているが具体的な計画はない
質問文(意訳) |
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聖堂は、基本ゲームのコスト以外にゲームに追加のお金を費やしたくないプレイヤーがすべての特典にアクセスできるようにする方法として使用されますが、現在ゲームには 200 を超える特典があるため、そのシステムは利用できません。特定の特典を取得するための信頼できる方法。これは、メタ特典がペイウォールの背後にロックされている可能性があるため、追加料金を支払う意思のあるプレイヤーが他のプレイヤーよりも有利であるという議論につながります。 聖堂パークを、現在聖堂でかかるのと同じ価格で自由に購入できる教育可能な特典のメニューに置き換えることについてはどう思いますか? そのようなシステムが機能しない理由は何でしょうか? |
公式からの解答文(意訳) |
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聖堂の問題は周知の事実であると断言できます。 システムにアップデートが必要であることは承知していますが、今のところ未処理のままです。つまり、注目はされていますが、まだ積極的には取り組んでいないことを意味します。できれば早めに達成したいと思います。 |
今週の聖堂と仕様解説 |
関連リンク
過去に行われた公式Q&A
日時 | 媒体 | 内容 |
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23年12月14日 | Q&Aまとめ | |
23年9月28日 | Q&Aまとめ | |
23年9月8日 | Q&Aまとめ | |
23年6月8日 | Q&Aまとめ |