【ウマ娘】10月チャンミ先行育成論|おすすめスキル・サポカ
- 最終更新日
ウマ娘の「10月チャンミ先行育成論」を紹介!10月チャンピオンズミーティング(中距離)で強力な先行キャラの紹介をはじめ、必須スキルと継承固有、サポートカード編成・必要スタミナ・チーム編成なども掲載しているため、10月チャンミウマ娘に関する最新情報を知りたい方は参考にどうぞ!
| 10月23日から開催!チャンミ攻略記事 | |
|---|---|
| - | |
| チャンミ育成論 | |||
|---|---|---|---|
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10月チャンミのおすすめ先行キャラ
Tier表
Tier表の目安・判断基準
| Tier | 判断基準 |
|---|---|
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・中盤力/火力が優秀で安定感がずば抜けて高い ・96傑〜300傑狙いのガチ勢なら採用必須級 ・切れ者や回復固有など特筆すべき強みを持つ |
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・SSをやや下回る程度の火力や安定感がある ・96傑狙いでもプラチナ狙いでも採用候補に ・育成難易度や編成面で少なからず弱点がある |
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・強いが何かしら足を引っ張る要素が目立つ ・プラチナ4狙いなら十分採用候補になる ・96傑狙いのチーム編成では採用候補にならない |
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・明確な弱みがあるものの最低限戦えるキャラ ・プラチナ1〜4狙いなら採用候補になる |
ジェンティルドンナ
| 脚質 | 固有スキル |
|---|---|
| 先行 |
|
| 強い点 |
|---|
| 最低保証付きの進化ノンストで加速が強力 |
| 中盤すごく速度と固有で位置取り性能◎ |
| 2回発動の固有や白スキルで終盤力もある |
| 成長率がスピスタパワ各10%と優秀 |
| レース勝利イベントで切れ者マラソンが可能 |
| ピン刺しでも大逃げ先行編成でも活躍する |
| 弱い点 |
|---|
| 前脚質が少ないと加速の最速起動を狙いづらい |
| ミラーマッチで前に出た際に不利になりやすい |
| 追い比べ無しと差しに捕まえられる可能性あり |
| 引換券の対象外で現在は入手困難 |
先行キャラの中ではジェンティルドンナが頭ひとつ抜けて強力だ。進化ノンストで順位を問わず安定して加速できるうえ中盤力・終盤力ともに高く、切れ者イベントまで有し、安定感と火力を両立した先行エースとして活躍できる。
前環境でも後方環境でも出番があるのが優秀
ジェンティルドンナは相手の大逃げ先行にタダ乗りしたり、差し追込ばかりの環境で「幸運な先行」として逃げ切ったりと勝ち筋が豊富なのも優秀だ。前環境でも後方環境でも出番があり、幅広い編成で採用できるだろう。
| ジェンティルドンナの性能評価 |
その他のおすすめウマ娘
| おすすめキャラ | 長所と短所 |
|---|---|
|
バブル |
・接続を狙える固有と進化が強力 ・終盤のものすごく速度も優秀 ・自前で「真っ向勝負」を確保・先頭とのバ身次第で火力にムラ ・逃げが多いと火力を出しづらい ・序盤中盤力が課題 |
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新ロブロイ |
・終盤のものすごく級固有が強力 ・進化緑でさらに終盤力を盛れる ・強力な中盤すごく速度持ち ・成長率がスピパワ賢さで優秀 ・白スキルも「左回り」など有用・スタミナ成長率が無く育成がやや大変 |
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ラモーヌ |
・順位条件が全体的に緩めで安定感◎ ・固有により序盤から抜け出しやすい ・垂れウマや真っ向勝負を自前で所持・中盤で味方の逃げを抜く場合あり ・ラモーヌSSRを使用不可 |
|
侍ヤエノ |
・終盤速度が豊富で追い比べ性能高め ・白や進化が優秀で中盤力もまあまあ ・自前王手持ちでサポカの自由度◎・差し運用と比べ固有発動率が下がる ・固有発動位置が不安定で運要素強め ・スピ成長率無しでやや育成しづらい |
|
新チヨ |
・ほぼ最速加速固有が強力 ・気炎万丈でスタミナを確保しやすい ・成長率がスピパワ賢さで優秀・固有は前脚質が流行しないと不安定 ・固有を発動できないと火力大幅ダウン ・適性的に差し改造が厳しい |
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新ネオユニ |
・運次第だがものすごく速度固有が強力 ・進化スキルでチームをバフできる ・進化シンパシーで終盤火力が高め・固有の火力が運頼みで不安定 ・味方にシンパシーをつけるのが大変 ・通常版ネオユニと競合する |
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新アルダン |
・最終直線固有により追い比べ性能◎ ・進化のものすごく終盤速度も強力・先頭だと固有が不発する ・持久力消費が激しくスタミナ要求値高 ・通常版ほどではないが中盤力不足 |
10月チャンミ先行のおすすめ継承固有
キャラに合わせて継承親を調整
| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
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| 距離適性 | 短距離 |
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マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
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先行 |
|
差し |
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追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
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マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
|
| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
|
| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
|
|
|
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
|
| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
|
| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
|
| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
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|
|
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
|
追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
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ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
|
長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
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追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
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ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
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長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
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追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
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ダート |
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||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
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中距離 |
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長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
|
先行 |
|
差し |
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追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
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中距離 |
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長距離 |
|
| 脚質適正 | 逃げ |
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先行 |
|
差し |
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追込 |
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| バ場適正 | 芝 |
|
ダート |
|
||||
| 距離適性 | 短距離 |
|
マイル |
|
中距離 |
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長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
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先行 |
|
差し |
|
追込 |
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アングリング×スキーミング |
| 終盤のコーナーで1位だと加速力が上がる | |
| 9人1位12人1位 |
|
|
あっぱれ大盤振る舞い! |
| 終盤コーナーで3位以上にいてかつゴールまでが遠いと、少しの間現在速度が上がり、わずかに加速力が上がる | |
| 9人1位〜3位12人1位〜3位 |
|
|
夏空ハレーション |
| 後半のコーナーで好位置だと少しの間速度をすごく上げる 中山レース場ならスピードの能力に応じて加速力も上げる |
|
| 9人2位〜5位12人2位〜6位 |
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|
ヴィクトリーショット! |
| 最終コーナーの半分以降から最終直線までの間に、3位以下から上位40%以上だと加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
|
|
貴顕の使命を果たすべく |
| 最終コーナーにて先頭から最後尾までの距離のうち、前の約30%以内にいると速度が上がる。長距離で余力十分ならすごく上がる | |
| 9人1位〜前方30%12人1位〜前方30% |
|
|
恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
|
|
咲け咲け!私! |
| レース中盤で競り合い、残り650m地点で上位約30%〜40%にいると加速力を上げる | |
| 9人3位〜4位12人4位〜5位 |
|
|
貴顕の使命を果たすべく |
| 最終コーナーにて先頭から最後尾までの距離のうち、前の約30%以内にいると速度が上がる。長距離で余力十分ならすごく上がる | |
| 9人1位〜前方30%12人1位〜前方30% |
|
|
恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
先行はほぼ最速加速の通常タイキ固有と新チヨ固有がおすすめ。ただし、「ジェンティルドンナ」のように信頼性の高い自前加速持ちキャラだと加速過剰になりやすいため、この場合には片親もしくは両親を速度固有にするのも手である。
また、環境的に逃げが少なく通常タイキ固有が不発しやすいと予想するなら、1~3位狙いでウンス固有や正月キタサン固有を採用するのもありだ。先行は継承親の自由度が高いため、手持ちキャラや環境予想に合わせて継承親を決めよう。
祖父母は終盤速度固有がおすすめ
先行は祖父母に必須の継承固有はないが、マック固有で終盤接続を狙ったり正月オペ固有で終盤力を高めるのがおすすめだ。10月チャンミは最終直線が長く追い比べ勝負になりやすいため、終盤速度固有を継承すると勝ちやすくなる。
| レース終盤のスキル一覧 |
| 10月チャンミのおすすめ因子周回 |
10月チャンミ先行のおすすめスキル
| おすすめスキルまとめ |
|---|
| 最速発動する終盤加速を最優先で積む |
| 最終直線速度で追い比べ勝負を有利に |
| 左回りや秋ウマ娘はコスパ◎ |
最速発動する終盤加速を最優先で積む
|
|
王手 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力が上がる <作戦・先行/差し> |
|
|
会心の一歩 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力がわずかに上がる <作戦・先行/差し> |
|
|
ヴィクトリーショット! |
| 最終コーナーの半分以降から最終直線までの間に、3位以下から上位40%以上だと加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
|
|
咲け咲け!私! |
| レース中盤で競り合い、残り650m地点で上位約30%〜40%にいると加速力を上げる | |
| 9人3位〜4位12人4位〜5位 |
|
|
アングリング×スキーミング |
| 終盤のコーナーで1位だと加速力が上がる | |
| 9人1位12人1位 |
|
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あっぱれ大盤振る舞い! |
| 終盤コーナーで3位以上にいてかつゴールまでが遠いと、少しの間現在速度が上がり、わずかに加速力が上がる | |
| 9人1位〜3位12人1位〜3位 |
|
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王道一途 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力が上がる <中距離> |
|
|
正面突破 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
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鍔迫り合い |
| レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力が上がる <作戦・先行> |
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真っ向勝負 |
| レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力がわずかに上がる <作戦・先行> |
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垂れウマ回避 |
| ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
10月チャンミは発動タイミングに優れた終盤加速を積み、終盤加速の火力を安定させるのがおすすめ。先行は「王手」が最速発動するうえ加速量も強力なため、エルコンドルパサーSSR(スピード)を編成して必ず採用しよう。
継承加速は環境に合わせて選択
先行の継承加速は環境やチーム編成に合わせて選択する必要がある。例えば、逃げを採用しない先行差し編成の場合、自分の先行が1~2位になりやすく「ヴィクショ」などの加速は発動しづらいため、代わりに「あっぱれ」を採用するといった感じだ。
加速はメイン+サブ1~2個程度に抑える
10月チャンミはメイン加速+サブ加速1~2個程度に抑えるのがおすすめ。終盤加速で抜け出しても最終直線が長く追い比べで捲くられやすいため、終盤加速を積みすぎてもコスパは良くない。
| 10月チャンミ(中距離)のコース攻略と有効加速 |
最終直線速度で追い比べ勝負を有利に
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勝利の鼓動 |
| 残り200mで2位以下5位以上、上位50%以上の順位だと速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位 |
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|
I'm possible |
| 残り200m地点で先頭ではないとき先頭から4バ身以内だと速度を上げる。2バ身以内にいる場合はすごく上げる。 | |
| 9人2位以下 |
|
|
煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜3位 |
|
|
デラックス☆ファウンテン |
| レース終盤の最終直線に入ったとき上位約30〜70%にいると残り300mを切ってから速度が少し上がる、最終直線までに掛かっていないとすごく上がる | |
| 9人3位〜6位 |
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チャージ完了!全速前進! |
| 残り300m付近で2位以上だと速度を少し上げる、ちょうど坂を登りきったところだった場合はすごく上げる | |
| 9人1位〜2位 |
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恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位 |
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|
Road to Glory |
| レース中盤の終わり際に2位〜上位約40%以内にいると、残り400mで速度がすごく上がる。長距離レースで先頭か先頭から1バ身以内にいるとものすごく上がる | |
| 9人2位〜4位 |
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|
掲げよ、己が魂の剣を! |
| レース終盤の残り400m地点で40%以上だと速度が上がる、さらにG1など大舞台で3番人気以内の場合すごく上がる | |
| 9人1位〜4位 |
|
|
Reversal Illusion |
| 最終コーナーで上位約40〜70%にいた場合残り400mを切ってから速度が上がる。中距離レースで中盤に追い抜いているとすごく上がる | |
| 9人4位〜6位 |
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|
G00 1st.F∞; |
| 最終直線で3位以上、かつ出遅れが発生していなければ速度が上がる。3位以上をキープしていた場合はすごく上がる | |
| 9人1位〜3位 |
|
|
絶対は、ボクだ |
| 最終コーナー以降で2位以下5位以上、かつ追い抜こうとしながら約2秒間順位が変化していないと、最終直線で速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位 |
|
|
晦冥を照らせ永遠の耀き |
| 最終直線に入った時、2位以下5位以上だと速度が上がる。先頭と近いと速度がすごく上がる。 | |
| 9人2位〜5位 |
|
|
決死の覚悟 |
| ラストスパートの直線で好位置にいると速度が上がる <中距離> |
|
|
ありったけ |
| ラストスパートの直線で好位置にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
|
|
決定打 |
| 最終直線で先頭にいるか先頭から1バ身以内にあると速度が少し上がる <作戦・先行> |
|
|
レースの真髄・体 |
| ラストスパートで持久力を少し使い速度が少し上がる |
|
|
レースの真髄・力 |
| ラストスパートで追い越そうとするとしばらくの間速度がわずかに上がる |
10月チャンミは最終直線が長いため、追い比べによって勝敗が左右されやすい。追い比べ勝負となった時には最終直線の速度スキルがあると勝ちきりやすいため、継承やヒントを入手できたら優先的に習得しよう。
| 直線のスキル一覧 |
| 追い比べの発生条件とスタミナ消費 |
左回りや秋ウマ娘はコスパ◎
|
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左回り◯ |
| 左回りコースが少し得意になる |
|
|
秋ウマ娘◯ |
| 秋のレースが少し得意になる |
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探究心 |
| スピード1200以上だとスピードがわずかに上がる 賢さも1200以上ならスピードが少し上がる <先行・中距離> |
緑スキルの「左回り」と「秋ウマ娘」は必要なスキルPtが安くコスパの良い優秀なスキルだ。先行は「探究心」でさらにスピードを伸ばせるため、因子周回をするのであれば優先して狙っていこう。
|
攻略班 |
| 緑スキルはどれがおすすめ?効果と発動確率 |
おすすめスキル一覧
|
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王手 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力が上がる <作戦・先行/差し> |
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|
会心の一歩 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力がわずかに上がる <作戦・先行/差し> |
|
|
ヴィクトリーショット! |
| 最終コーナーの半分以降から最終直線までの間に、3位以下から上位40%以上だと加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
|
|
咲け咲け!私! |
| レース中盤で競り合い、残り650m地点で上位約30%〜40%にいると加速力を上げる | |
| 9人3位〜4位12人4位〜5位 |
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左回り◯ |
| 左回りコースが少し得意になる |
|
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秋ウマ娘◯ |
| 秋のレースが少し得意になる |
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探究心 |
| スピード1200以上だとスピードがわずかに上がる 賢さも1200以上ならスピードが少し上がる <先行・中距離> |
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根幹距離◯ |
| 根幹距離(400mの倍数)が少し得意になる |
|
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東京レース場◯ |
| 東京レース場が少し得意になる |
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怜悧清澄 |
| レース中盤にしばらくの間速度が上がり持久力を少し回復する <中距離> |
|
|
遊びはおしまいっ! |
| すぐ後ろのウマ娘が長くいると速度がわずかに上がる |
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|
スリップストリーム |
| 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる |
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|
尻尾の滝登り |
| レース中盤にスキルを多く発動すると速度が上がる |
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|
尻尾上がり |
| レース中盤にスキルを多く発動すると速度がわずかに上がる |
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|
ハヤテ一文字 |
| 直線で速度が上がる |
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直線巧者 |
| 直線で速度がわずかに上がる |
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弧線のプロフェッサー |
| コーナーが得意になり速度が上がる |
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コーナー巧者◯ |
| コーナーが得意になり速度がわずかに上がる |
|
|
先行コーナー◯ |
| コーナーで速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
|
先行直線◯ |
| 直線で速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
|
中距離コーナー◯ |
| コーナーで速度がわずかに上がる <中距離> |
|
|
中距離直線◯ |
| 直線で速度がわずかに上がる <中距離> |
|
|
品行方正 |
| 最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいるとわずかに前に出る <マイル/中距離> |
|
|
テンポアップ |
| レース中盤に前の方だと速度がわずかに上がる <中距離> |
|
|
流星光底 |
| レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる <作戦・先行> |
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|
飛躍の予感 |
| レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
|
初志貫徹 |
| レース終盤が迫ったとき前方にいると速度が上がる <中距離> |
|
|
揺るがぬ信念 |
| レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
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|
イグニッション |
| レース中にスキルを13回発動するとわずかに前に出る <中距離> |
|
|
優位形成 |
| レース中盤に速度が上がる<マイル/中距離> |
|
|
しとやかな足取り |
| レース中盤に速度がわずかに上がる<マイル/中距離> |
|
|
さらなる高みへ |
| レース中盤に前方にいると速度がわずかに上がる <先行・中距離> |
|
|
ありったけ |
| ラストスパートの直線で好位置にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
|
|
決定打 |
| 最終直線で先頭にいるか先頭から1バ身以内にあると速度が少し上がる <作戦・先行> |
|
|
アンストッパブル |
| レース中盤に速度が上がる <作戦・先行> |
|
|
攻めの姿勢 |
| レース中盤に速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
|
食らいつき |
| レース後半に追い抜こうとすると、速度がわずかに上がる <先行/差し> |
|
|
神速 |
| レース後半のどこかで前に出て持久力をわずかに回復する |
|
|
快速 |
| レース後半のどこかでわずかに前に出て持久力をほんのわずかに回復する |
|
|
正攻法 |
| レース中盤に前方にいると速度が上がる |
|
|
素直な一歩 |
| レース中盤に前方にいると速度がわずかに上がる |
|
|
ネバーギブアップ |
| レース中盤のコーナーでしばらくの間速度が少し上がる |
|
|
つぼみ、ほころぶ時 |
| レース中盤のコーナーで競り合い、終盤かつ最終コーナーの半分以降で3位以下かつ上位約40%以内にいると加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
|
|
煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜3位12人1位〜4位 |
|
|
恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
|
|
Road to Glory |
| レース中盤の終わり際に2位〜上位約40%以内にいると、残り400mで速度がすごく上がる。長距離レースで先頭か先頭から1バ身以内にいるとものすごく上がる | |
| 9人2位〜4位12人2位〜5位 |
|
|
勝利の鼓動 |
| 残り200mで2位以下5位以上、上位50%以上の順位だと速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位12人2位〜5位 |
|
|
Shadow Break |
| 最終コーナー以降で3位以下から上位80%以上にいて、外から追い抜くと速度が上がる。中盤に競り合っていた場合はすごく上がる。 | |
| 9人3位〜7位12人3位〜9位 |
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|
正面突破 |
| レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
|
|
真っ向勝負 |
| レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力がわずかに上がる <作戦・先行> |
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|
垂れウマ回避 |
| ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
|
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序盤巧者 |
| レース中盤が迫ったとき速度がわずかに上がる |
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時中の妙 |
| レース中盤に速度が上がる |
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中盤巧者 |
| レース中盤に速度がわずかに上がる |
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一匹狼 |
| 自分だけが一匹狼の心を持つレースで少し能力が上がる |
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自信家 |
| スピードとパワーが十分に強いとスピードとパワーがわずかに上がる <マイル/中距離> |
10月チャンミ先行のおすすめサポカ編成
エルSSRから「王手」を習得する
| おすすめ編成例 | ||
|---|---|---|
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スティルSSR |
エルSSR |
ニシノSSR |
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ファインSSR |
マックSSR |
理事長SSR |
| おすすめ青因子 |
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先行育成では金加速の「王手」を習得できるエルコンドルパサーSSR(スピード)が必須級だ。それ以外のサポカに関しては性能重視で選んで問題ないが、賢さ枠に関してはマックかラモーヌのどちらかを選択するのがおすすめである。
先行のおすすめサポート一覧
| タイプ | おすすめサポカ |
|---|---|
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※ 左上から右下にかけておすすめ度順に掲載中
| 王手の発動条件と有効レース |
10月チャンミ先行の目標ステータス
スタミナは700程度が目標
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|---|---|---|---|---|
|
1750 |
700 |
1400 |
1200 |
1200 |
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|---|---|---|---|---|
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1750 |
1000 |
1400 |
1200 |
1300 |
※ 距離S、スピ緑2種、やる気不調で計算。(逃げのみ位置取り争いあり+掛かり無し)
10月チャンミは先行だとスタミナ700程度あれば走りきれる。「持久力温存」を防ぐにはスタミナが1000程度必要なため、スタミナの青因子を用意してしっかりとスタミナを高めよう。
| 回復スキルのおすすめ度と有効スキル一覧 |
| 固有スキル継承おすすめtier |
10月チャンミ先行のおすすめチーム編成
| 編成例 | おすすめ度 |
|---|---|
|
先行1差し2 |
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大逃げ1先行1差し1 |
|
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先行1差し1独占力デバフ1 |
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大逃げ逃げ先行 |
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【安定編成①】先行1差し2
| チーム編成例 | ||
|---|---|---|
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ジェンティル |
水着フラッシュ |
ジャンポケ |
▲引換券不可×2の高級編成。ジャンポケをネオユニに、ジェンティルを適当な先行キャラに変えてもOK。
| 強い点 |
|---|
| 対戦相手がどんなチーム構成でも勝ち筋を残せる |
| 自チーム同士での追い比べを狙いやすい |
| 前脚質多めの相手なら先行エースで対応可能 |
| 後ろ脚質寄りなら差しエース×2で対応可能 |
| 因子構成もある程度共通で準備段階のコストが低い |
| 弱い点 |
|---|
| 受けは広いが各キャラの仕上がり勝負になる育成の腕前とサポカ性能が勝敗に直結しやすい |
| 先行がジェンティル以外だと勝率が落ちる |
【安定編成②】大逃げ1先行1差し1
| チーム編成例 | ||
|---|---|---|
|
水着スズカ |
ジェンティル |
ジャンポケ |
▲大逃げ枠はターボでも可。差し枠は水着フラッシュよりジャンポケ・ネオユニなど中盤力高めのキャラを推奨。
| 強い点 |
|---|
| 対戦相手がどんなチーム構成でも勝ち筋を残せる |
| 相手の水着フラッシュを後方に押し込みやすい |
| 自チーム同士での追い比べを狙いやすい |
| 前脚質多めの相手なら先行エースで対応可能 |
| バ群が伸びても中盤力高めの差しで追従可能 |
| 弱い点 |
|---|
| エース2枠の完成度次第で勝率が大きく変わる |
| 相手ジェンティルを手助けする可能性あり |
| 先行がジェンティル以外だと勝率が落ちる |
| 因子構成がバラバラで準備に手間がかかる |
【コスパ重視】先行1差し1独占力デバフ1
| チーム編成例 | ||
|---|---|---|
|
ジェンティル |
水着フラッシュ |
グラスワンダー |
▲デバフ枠は「独占力」持ちなら誰でもOK。前脚質が増える環境なら差し枠はジャンポケ・ネオユニに変える。
| 強い点 |
|---|
| 基本的な強みは先行1差し2編成と一緒 |
| エース枠が1枠ぶん減るため省エネで育成できる |
| 「独占力」や速度デバフで味方をサポート可能 |
| 弱い点 |
|---|
| エース2枠の完成度次第で勝率が大きく変わる |
| 先行1差し2と比べて追い比べを狙いにくい |
| エースが1枠減るぶん運要素に頼りづらくなる3エースと違い追い比べでワンチャンを掴みづらい |
【ジェンティル特化編成】大逃げ逃げ先行
| チーム編成例 | ||
|---|---|---|
|
水着スズカ |
正月キタサン |
ジェンティル |
▲大逃げ枠はターボでも可。キタサンを通常アイネスにして手間を減らしつつデバフに寄せてもOK。
| 強い点 |
|---|
| 展開次第では相手差しキャラを封殺して勝利を狙える |
| ほかの編成と比べジェンティルの勝率を最大化できる |
| 「お退きなさい」の早期発動と追い比べが安定 |
| 前脚質が増えるぶん差しの「王手」を妨害可能 |
| 弱い点 |
|---|
| ジェンティルの仕上がりがそのまま勝敗に直結大逃げ逃げ枠の勝ち上がりは期待しづらい |
| 相手ジェンティルを手助けする可能性あり |
| ジェンティル以外の先行は性能不足で厳しめ |
| 脚質がバラけるため因子の準備が大変 |
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