【ウマ娘】10月チャンミ差し育成論|おすすめスキル・サポカ
- 最終更新日
ウマ娘の「10月チャンピオンズミーティング差し育成論」を紹介!10月チャンミ(中距離)で強力な差しキャラの紹介をはじめ、必須スキルと継承固有、サポートカード編成・必要スタミナ・チーム編成なども掲載しているため10月チャンミ差し育成論ウマ娘攻略の参考にどうぞ。
| 10月23日から開催!チャンミ攻略記事 | |
|---|---|
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| チャンミ育成論 | |||
|---|---|---|---|
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10月チャンミのおすすめ差しキャラ
Tier表
Tier表の目安・判断基準
| Tier | 判断基準 |
|---|---|
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・中盤力/火力が優秀で安定感がずば抜けて高い ・96傑〜300傑狙いのガチ勢なら採用必須級 ・切れ者や回復固有など特筆すべき強みを持つ |
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・SSをやや下回る程度の火力や安定感がある ・96傑狙いでもプラチナ狙いでも採用候補に ・育成難易度や編成面で少なからず弱点がある |
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・強いが何かしら足を引っ張る要素が目立つ ・プラチナ4狙いなら十分採用候補になる ・96傑狙いのチーム編成では採用候補にならない |
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・明確な弱みがあるものの最低限戦えるキャラ ・プラチナ1〜4狙いなら採用候補になる |
水着エイシンフラッシュ
| 脚質 | 固有スキル |
|---|---|
| 差し |
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| 強い点 |
|---|
| すごく速度固有による終盤接続が超強力 |
| 進化緑でラストスパートの火力が高い |
| 中盤しばらくすごく速度により位置取りも強い |
| 進化スキル2種で持久力を確保しやすい |
| 「差し直線◯」「進出開始」など白スキルも有用 |
| ほかのTierSSと違い3.5周年引換券で交換可能 |
| 弱い点 |
|---|
| 終盤直前で3位以上だと固有スキルが不発する |
| 成長率がスタ根性賢さ各10%でやや育てにくい |
| 最終直線速度アップを補う必要あり |
| 「切れ者」イベントが無く上振れを狙いづらい |
10月チャンミのTier最上位キャラは水着エイシンフラッシュだ。終盤接続確定のすごく現在速度固有と進化緑スキルにより終盤火力がトップクラスに高く、進化スキル2種により持久力も確保しやすい。中盤力も申し分ないため、手軽に育成しやすいエースとして活躍してくれるだろう。
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攻略班 |
| 水着エイシンフラッシュの性能評価 |
ジャングルポケット
| 脚質 | 固有スキル |
|---|---|
| 差し |
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| 強い点 |
|---|
| 中盤力最強クラスで「王手」圏内に入りやすい |
| 終盤接続率&効果量の高い「猛襲の牙」が優秀 |
| 「左回り◯」「差し直線◯」など白スキルも有用 |
| 成長率がスピスタパワ各10%で育てやすい |
| 勝負服イベントで「切れ者」を狙える |
| 弱い点 |
|---|
| 中間地点で3位以上だと固有スキルが不発する |
| 最終直線速度アップを補う必要あり |
| 引換券の対象外で現在は入手困難 |
水着エイシンフラッシュ以外ではジャングルポケットも非常におすすめ。超強力な中盤固有や「猛襲の牙」を活かして「王手」圏内に入りやすく、終盤接続により上振れ時の火力も高い。白スキル・成長率・切れ者2種などその他要素も非常に強力で、ガチャで引けていればぜひ採用したい。
ネオユニと比べて育てやすいのも優秀
ジャングルポケットの使用感はネオユニヴァースとほぼ一緒だが、ジャンポケのほうが上振れ時の火力・成長率・切れ者2種などにより総合力に秀でる。よって、総合Tierでもネオユニより1段階高めに設定中だ。
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攻略班 |
| ジャングルポケットの性能評価 |
その他のおすすめウマ娘
| おすすめキャラ | 長所と短所 |
|---|---|
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ラモーヌ |
・順位条件が全体的に緩めで安定感◎ ・固有により序盤から抜け出しやすい ・垂れウマや真っ向勝負を自前で所持・中盤で味方の逃げを抜く場合あり ・ラモーヌSSRを使用不可 |
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侍ヤエノ |
・終盤速度が豊富で追い比べ性能高め ・白や進化が優秀で中盤力もまあまあ ・自前王手持ちでサポカの自由度◎・差し運用と比べ固有発動率が下がる ・固有発動位置が不安定で運要素強め ・スピ成長率無しでやや育成しづらい |
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ネオユニ |
・中盤力が差しキャラ最強クラス ・進化スキルで終盤力も高い ・前環境でも王手圏内に入りやすい ・ヴィクショなどの3-4位加速を使いやすい・中間付近で3位以上だと固有が不発 ・成長率が賢さ30%で育成難易度高め |
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新ジョーダン |
・加速つき進化2種が噛み合うと強力 ・中盤固有で中盤力も十分 ・成長率がスピスタパワで育成しやすい・火力が運次第の進化スキルに依存 |
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シーザリオ |
・終盤接続が確定する固有が優秀 ・進化スキル2種で終盤力が高い ・成長率がスピパワ賢さで優秀・固有の順位条件が後ろ寄りで不安定 ・スキルが終盤偏重で中盤力が低い |
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侍ヤエノ |
・終盤速度が豊富で追い比べ性能高め ・白や進化が優秀で中盤力もまあまあ ・自前王手持ちでサポカの自由度◎・固有発動位置が不安定で運要素強め ・スピ成長率無しでやや育成しづらい |
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バレフラッシュ |
・長持続の終盤速度固有持ちで高火力 ・進化で終盤しばらく現在速度を習得 ・通常版と違い最低限の中盤力もある・中盤固有勢と比べ王手圏内に入りづらい |
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ヴィブロス |
・300mすごく速度固有持ちで火力◎ ・進化速度2種により中盤力も高め ・垂れウマ/自信家など白スキルも有用 ・成長率がスピパワ賢さ各10%と優秀・掛かると固有が「少し」に弱体化 ・中盤固有勢と比べ王手圏内に入りづらい |
10月チャンミ差しのおすすめ継承固有
| バ場適正 | 芝 |
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ダート |
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| 距離適性 | 短距離 |
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マイル |
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中距離 |
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長距離 |
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| 脚質適正 | 逃げ |
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先行 |
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差し |
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追込 |
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ヴィクトリーショット! |
| 最終コーナーの半分以降から最終直線までの間に、3位以下から上位40%以上だと加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
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咲け咲け!私! |
| レース中盤で競り合い、残り650m地点で上位約30%〜40%にいると加速力を上げる | |
| 9人3位〜4位12人4位〜5位 |
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レッツ・アナボリック! |
| 終盤のコーナーで上位約70%付近にいると加速力が上がる | |
| 9人6位12人8位 |
差しはライアン固有が継承加速候補だが順位条件が狭く安定しづらい。後ろ3編成にしたり中盤力を高めてタイキ固有や新チヨ固有を狙う運用もできるので、好みやチーム編成に合わせて継承親を選択しよう。
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攻略班 |
余裕があれば祖父母から速度固有を継承
| キャラ | 発動場所 | 順位条件 |
|---|---|---|
|
ネオユニ |
レース中間付近 | 4~7位 |
|
ジャンポケ |
レース中間地点 | 4~7位 |
| キャラ | 発動場所 | 順位条件 |
|---|---|---|
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水フラ |
最終コーナー | 4~7位 |
|
ブライアン |
最終コーナー (追い抜き) |
2~7位 |
| キャラ | 発動場所 | 順位条件 |
|---|---|---|
|
オグリ |
残り200m | 2~5位 |
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フジキセキ |
残り300m以降 | 1~4位 |
|
正月オペ |
残り400m | 1~4位 |
|
和ネイチャ |
終盤 最終コーナー以降 |
4~9位 |
差しは余裕があれば祖父母から速度固有を継承するのがおすすめ。中盤スキルが薄いキャラなら中盤速度を継承して終盤加速スキルを出しやすくしたり、逆に中盤力の高いキャラであれば終盤固有を継承して終盤力を高められると勝ちやすくなる。
| 固有スキル継承おすすめtier |
| 10月チャンミのおすすめ因子周回 |
10月チャンミ差しのおすすめスキル
| おすすめスキルまとめ |
|---|
| 最速発動する終盤加速を最優先で積む |
| 最終直線速度で追い比べ勝負を有利に |
| 差しは中盤スキルを優先的に習得する王手の順位条件を満たすための中盤力が重要 |
| 左回りや秋ウマ娘はコスパ◎ |
最速発動する終盤加速を最優先で積む
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王手 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力が上がる <作戦・先行/差し> |
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会心の一歩 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力がわずかに上がる <作戦・先行/差し> |
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ヴィクトリーショット! |
| 最終コーナーの半分以降から最終直線までの間に、3位以下から上位40%以上だと加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
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咲け咲け!私! |
| レース中盤で競り合い、残り650m地点で上位約30%〜40%にいると加速力を上げる | |
| 9人3位〜4位12人4位〜5位 |
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レッツ・アナボリック! |
| 終盤のコーナーで上位約70%付近にいると加速力が上がる | |
| 9人6位12人8位 |
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乗り換え上手 |
| レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力が上がる <作戦・差し> |
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差し切り体勢 |
| レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力がわずかに上がる <作戦・差し> |
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起死回生 |
| レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力が上がる <中距離> |
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ワンチャンス |
| レース終盤始めの方で中団以降にいると加速力がわずかに上がる <中距離> |
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垂れウマ回避 |
| ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
10月チャンミは発動タイミングに優れた終盤加速を積み、終盤加速の火力を安定させるのがおすすめ。差しは「王手」が最速発動するうえ加速量も強力なため、エルコンドルパサーSSR(スピード)を編成して必ず採用しよう。
加速はメイン+サブ1~2個程度に抑える
10月チャンミは全脚質でメイン加速+サブ加速1~2個程度に抑えるのがおすすめ。10月チャンミは加速で抜け出しても最終直線が長く追い比べで捲くられやすいため、終盤加速を積みすぎてもコスパは良くない。
| 10月チャンミ(中距離)のコース攻略と有効加速 |
最終直線速度で追い比べ勝負を有利に
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勝利の鼓動 |
| 残り200mで2位以下5位以上、上位50%以上の順位だと速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位 |
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I'm possible |
| 残り200m地点で先頭ではないとき先頭から4バ身以内だと速度を上げる。2バ身以内にいる場合はすごく上げる。 | |
| 9人2位以下 |
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煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜3位 |
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デラックス☆ファウンテン |
| レース終盤の最終直線に入ったとき上位約30〜70%にいると残り300mを切ってから速度が少し上がる、最終直線までに掛かっていないとすごく上がる | |
| 9人3位〜6位 |
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チャージ完了!全速前進! |
| 残り300m付近で2位以上だと速度を少し上げる、ちょうど坂を登りきったところだった場合はすごく上げる | |
| 9人1位〜2位 |
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恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位 |
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Road to Glory |
| レース中盤の終わり際に2位〜上位約40%以内にいると、残り400mで速度がすごく上がる。長距離レースで先頭か先頭から1バ身以内にいるとものすごく上がる | |
| 9人2位〜4位 |
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掲げよ、己が魂の剣を! |
| レース終盤の残り400m地点で40%以上だと速度が上がる、さらにG1など大舞台で3番人気以内の場合すごく上がる | |
| 9人1位〜4位 |
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Reversal Illusion |
| 最終コーナーで上位約40〜70%にいた場合残り400mを切ってから速度が上がる。中距離レースで中盤に追い抜いているとすごく上がる | |
| 9人4位〜6位 |
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G00 1st.F∞; |
| 最終直線で3位以上、かつ出遅れが発生していなければ速度が上がる。3位以上をキープしていた場合はすごく上がる | |
| 9人1位〜3位 |
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絶対は、ボクだ |
| 最終コーナー以降で2位以下5位以上、かつ追い抜こうとしながら約2秒間順位が変化していないと、最終直線で速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位 |
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晦冥を照らせ永遠の耀き |
| 最終直線に入った時、2位以下5位以上だと速度が上がる。先頭と近いと速度がすごく上がる。 | |
| 9人2位〜5位 |
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決死の覚悟 |
| ラストスパートの直線で好位置にいると速度が上がる <中距離> |
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ありったけ |
| ラストスパートの直線で好位置にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
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キレる脚 |
| 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる <作戦・差し> |
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レースの真髄・体 |
| ラストスパートで持久力を少し使い速度が少し上がる |
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レースの真髄・力 |
| ラストスパートで追い越そうとするとしばらくの間速度がわずかに上がる |
10月チャンミは最終直線が長いため、追い比べによって勝敗が左右されやすい。追い比べ勝負となった時には最終直線の速度スキルがあると勝ちきりやすいため、継承やヒントを入手できたら優先的に習得しよう。
| 直線のスキル一覧 |
| 追い比べの発生条件とスタミナ消費 |
差しは中盤スキルを優先的に習得する
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差しは王手を安定して発動させるために中盤スキルを優先して習得しよう。王手は1~6位条件で前脚質が多いと不発しやすいため、中盤力を高めておくと無理やり王手圏内に入って勝ち筋を作りやすいためおすすめだ。
| レース中盤のスキル一覧 |
左回りや秋ウマ娘はコスパ◎
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左回り◯ |
| 左回りコースが少し得意になる |
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秋ウマ娘◯ |
| 秋のレースが少し得意になる |
緑スキルの「左回り」と「秋ウマ娘」は必要なスキルPtが安くコスパの良い優秀なスキルだ。ラストスパート速度が上がり追い比べ勝負に勝ちやすくなるため、因子周回をするのであれば最優先で狙っていこう。
| 緑スキルはどれがおすすめ?効果と発動確率 |
おすすめスキル一覧
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王手 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力が上がる <作戦・先行/差し> |
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会心の一歩 |
| 終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力がわずかに上がる <作戦・先行/差し> |
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ヴィクトリーショット! |
| 最終コーナーの半分以降から最終直線までの間に、3位以下から上位40%以上だと加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
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咲け咲け!私! |
| レース中盤で競り合い、残り650m地点で上位約30%〜40%にいると加速力を上げる | |
| 9人3位〜4位12人4位〜5位 |
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レッツ・アナボリック! |
| 終盤のコーナーで上位約70%付近にいると加速力が上がる | |
| 9人6位12人8位 |
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左回り◯ |
| 左回りコースが少し得意になる |
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根幹距離◯ |
| 根幹距離(400mの倍数)が少し得意になる |
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東京レース場◯ |
| 東京レース場が少し得意になる |
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怜悧清澄 |
| レース中盤にしばらくの間速度が上がり持久力を少し回復する <中距離> |
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遊びはおしまいっ! |
| すぐ後ろのウマ娘が長くいると速度がわずかに上がる |
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スリップストリーム |
| 前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる |
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尻尾の滝登り |
| レース中盤にスキルを多く発動すると速度が上がる |
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尻尾上がり |
| レース中盤にスキルを多く発動すると速度がわずかに上がる |
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ハヤテ一文字 |
| 直線で速度が上がる |
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直線巧者 |
| 直線で速度がわずかに上がる |
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弧線のプロフェッサー |
| コーナーが得意になり速度が上がる |
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コーナー巧者◯ |
| コーナーが得意になり速度がわずかに上がる |
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差しコーナー◯ |
| コーナーで速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
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差し直線◯ |
| 直線で速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
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中距離コーナー◯ |
| コーナーで速度がわずかに上がる <中距離> |
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中距離直線◯ |
| 直線で速度がわずかに上がる <中距離> |
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溢れる情熱 |
| レース中盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
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進出開始 |
| レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
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イグニッション |
| レース中にスキルを13回発動するとわずかに前に出る <中距離> |
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優位形成 |
| レース中盤に速度が上がる<マイル/中距離> |
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しとやかな足取り |
| レース中盤に速度がわずかに上がる<マイル/中距離> |
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ありったけ |
| ラストスパートの直線で好位置にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
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気炎万丈 |
| レース中盤に中団で競り合うと持久力が少し回復しさらに速度が上がる <中距離> |
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闘争心 |
| レース中盤に中団で競り合うと持久力がちょっと回復しさらに速度がわずかに上がる <中距離> |
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神速 |
| レース後半のどこかで前に出て持久力をわずかに回復する |
|
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快速 |
| レース後半のどこかでわずかに前に出て持久力をほんのわずかに回復する |
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ネバーギブアップ |
| レース中盤のコーナーでしばらくの間速度が少し上がる |
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食らいつき |
| レース後半に追い抜こうとすると、速度がわずかに上がる <先行/差し> |
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キレる脚 |
| 最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる <作戦・差し> |
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位置取り押し上げ |
| レース中盤に中団以降で速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
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十万バリキ |
| 上り坂で速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
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|
前のめり |
| レース中盤に後ろの方にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
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昂る鼓動 |
| レース終盤初めの方に中団にいると前に出る <中距離/長距離> |
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込み上げる熱 |
| レース終盤初めの方に中団にいるとわずかに前に出る <中距離/長距離> |
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切り替え上手 |
| レース中盤が迫ったとき速度をわずかに落とす その後レース終盤始めの方に少し前に出る <中距離> |
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つぼみ、ほころぶ時 |
| レース中盤のコーナーで競り合い、終盤かつ最終コーナーの半分以降で3位以下かつ上位約40%以内にいると加速力が上がる | |
| 9人3位〜4位12人3位〜5位 |
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|
煌星のヴォードヴィル |
| 終盤に上位30%以内で横1〜2キャラぶんと後ろ2〜3バ身の範囲内にウマ娘がいると残り300mを切ってから速度がすごく上がる | |
| 9人1位〜3位12人1位〜4位 |
|
|
恵福バルカローレ |
| 残り400m地点で上位40%以上にいると、速度が上がる。発動までにスキルを7個使っていると速度がすごく上がる。 | |
| 9人1位〜4位12人1位〜5位 |
|
|
Road to Glory |
| レース中盤の終わり際に2位〜上位約40%以内にいると、残り400mで速度がすごく上がる。長距離レースで先頭か先頭から1バ身以内にいるとものすごく上がる | |
| 9人2位〜4位12人2位〜5位 |
|
|
勝利の鼓動 |
| 残り200mで2位以下5位以上、上位50%以上の順位だと速度がすごく上がる | |
| 9人2位〜5位12人2位〜5位 |
|
|
Shadow Break |
| 最終コーナー以降で3位以下から上位80%以上にいて、外から追い抜くと速度が上がる。中盤に競り合っていた場合はすごく上がる。 | |
| 9人3位〜7位12人3位〜9位 |
|
|
アド・アストラ |
| レース中間付近で上位約40〜80%にいると速度が上がる、中距離レースで7回以上スキルを使っているとすごく上がる | |
| 9人4位〜7位12人5位〜10位 |
|
|
Faith in the Feral |
| レース中間地点で上位約40〜80%にいると速度が上がる、中距離レースならすごく上がる | |
| 9人4位〜7位12人5位〜10位 |
|
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垂れウマ回避 |
| ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
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序盤巧者 |
| レース中盤が迫ったとき速度がわずかに上がる |
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時中の妙 |
| レース中盤に速度が上がる |
|
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中盤巧者 |
| レース中盤に速度がわずかに上がる |
|
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一匹狼 |
| 自分だけが一匹狼の心を持つレースで少し能力が上がる |
|
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自信家 |
| スピードとパワーが十分に強いとスピードとパワーがわずかに上がる <マイル/中距離> |
10月チャンミ差しのおすすめサポカ編成
「王手」を習得できるエルSSRを必ず編成
| おすすめ編成例 | ||
|---|---|---|
|
スティルSSR |
エルSSR |
ニシノSSR |
|
オルフェSSR |
ダイヤSSR |
理事長SSR |
| おすすめ青因子 |
|
差し育成では金加速の「王手」を習得できるエルコンドルパサーSSR(スピード)が必須級だ。その他のサポカは、王手の発動率を高めるには中盤力が重要になるため、スティルインラブSSR(スピード)やサトノダイヤモンドSSR(賢さ)で中盤スキルを習得するのがおすすめである。
差しのおすすめサポート一覧
| タイプ | おすすめサポカ |
|---|---|
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|
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|
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|
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|
※ 左上から右下にかけておすすめ度順に掲載中
| 王手の発動条件と有効レース |
| 差し育成おすすめサポート編成とスキル優先度 |
10月チャンミ差しの目標ステータス
スタミナは700程度が目標
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|---|---|---|---|---|
|
1750 |
700 |
1400 |
1200 |
1200 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|---|---|---|---|---|
|
1750 |
1000 |
1400 |
1200 |
1300 |
※ 距離S、スピ緑2種、やる気不調で計算。(逃げのみ位置取り争いあり+掛かり無し)
10月チャンミは差しだとスタミナ700程度あれば走りきれる。「持久力温存」を防ぐにはスタミナが1000程度必要なため、スタミナの青因子を用意してしっかりとスタミナを高めよう。
| 回復スキルのおすすめ度と有効スキル一覧 |
| 固有スキル継承おすすめtier |
10月チャンミ差しのおすすめチーム編成
| 編成例 | おすすめ度 |
|---|---|
|
先行1差し2 |
|
|
大逃げ1先行1差し1 |
|
|
先行1差し1独占力デバフ1 |
|
【安定編成①】先行1差し2
| チーム編成例 | ||
|---|---|---|
|
ジェンティル |
水着フラッシュ |
ジャンポケ |
▲引換券不可×2の高級編成。ジャンポケをネオユニに、ジェンティルを適当な先行キャラに変えてもOK。
| 強い点 |
|---|
| 対戦相手がどんなチーム構成でも勝ち筋を残せる |
| 自チーム同士での追い比べを狙いやすい |
| 前脚質多めの相手なら先行エースで対応可能 |
| 後ろ脚質寄りなら差しエース×2で対応可能 |
| 因子構成もある程度共通で準備段階のコストが低い |
| 弱い点 |
|---|
| 受けは広いが各キャラの仕上がり勝負になる育成の腕前とサポカ性能が勝敗に直結しやすい |
| 先行がジェンティル以外だと勝率が落ちる |
【安定編成②】大逃げ1先行1差し1
| チーム編成例 | ||
|---|---|---|
|
水着スズカ |
ジェンティル |
ジャンポケ |
▲大逃げ枠はターボでも可。差し枠は水着フラッシュよりジャンポケ・ネオユニなど中盤力高めのキャラを推奨。
| 強い点 |
|---|
| 対戦相手がどんなチーム構成でも勝ち筋を残せる |
| 相手の水着フラッシュを後方に押し込みやすい |
| 自チーム同士での追い比べを狙いやすい |
| 前脚質多めの相手なら先行エースで対応可能 |
| バ群が伸びても中盤力高めの差しで追従可能 |
| 弱い点 |
|---|
| エース2枠の完成度次第で勝率が大きく変わる |
| 相手ジェンティルを手助けする可能性あり |
| 先行がジェンティル以外だと勝率が落ちる |
| 因子構成がバラバラで準備に手間がかかる |
【コスパ重視】先行1差し1独占力デバフ1
| チーム編成例 | ||
|---|---|---|
|
ジェンティル |
水着フラッシュ |
グラスワンダー |
▲デバフ枠は「独占力」持ちなら誰でもOK。前脚質が増える環境なら差し枠はジャンポケ・ネオユニに変える。
| 強い点 |
|---|
| 基本的な強みは先行1差し2編成と一緒 |
| エース枠が1枠ぶん減るため省エネで育成できる |
| 「独占力」や速度デバフで味方をサポート可能 |
| 弱い点 |
|---|
| エース2枠の完成度次第で勝率が大きく変わる |
| 先行1差し2と比べて追い比べを狙いにくい |
| エースが1枠減るぶん運要素に頼りづらくなる3エースと違い追い比べでワンチャンを掴みづらい |
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| 10月23日から開催!チャンミ攻略記事 | |
|---|---|
| - | |
| 10月チャンミ育成論 | |
|---|---|




