【ウマ娘】因子周回のやり方とおすすめキャラ&サポカ|オート周回も掲載!
- 最終更新日
ウマ娘における「因子周回」について解説。因子厳選のやり方やオート周回をはじめ、おすすめキャラ(親/祖父母)やサポート編成(デッキ編成)、シナリオやローテーションについても掲載しているため、ウマ娘攻略の参考にどうぞ!
因子周回関連記事 | |
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チャンミ&LoHの因子周回記事 | |
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因子周回のおすすめのやり方
因子周回の基本的なやり方まとめ |
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まずは祖父母因子から作り始める |
祖父母を使って各対人戦用の親因子を作る |
継承ウマ娘同士で同じG1レースに勝利する |
狙いたい赤因子の適性をA以上に上げる |
遺伝子狙いの場合は赤因子を6個以上継承 |
狙いたい青因子はステ600/1100以上に |
アグネスタキオンの因子研究で強化する |
確実に欲しいスキルは金スキルで習得する |
継承固有スキルは習得しない |
まずは祖父母因子から作り始める
初心者でどこから因子周回すればいいかわからない場合は、育成ウマ娘から見て2世代前の「祖父母」から作り始めるのがおすすめ。祖父母から因子を吟味することで、本育成にて適性Sに出来る確率・有効な白スキルを拾える確率・強い継承固有スキルを拾える確率を格段に上げられる。
使いまわしも可能で将来性も優れる
汎用的な祖父母因子を作っておくと、「天皇賞秋」「エリ女」「日本ダービー」といったある程度似た条件のレースが開催された際に祖父母を使いまわせる。最初は手間がかかるものの将来的に楽ができるため、ぜひ祖父母から周回しよう。
攻略班 |
固有スキル継承おすすめtier |
全ウマ娘の継承相性表 |
祖父母を使って各対人戦用の親因子を作る
祖父母因子が完成したら、その祖父母を継承してチャンミやLoHごとに毎回親因子を作り直すのがおすすめ。特定レース場の向けの強い因子を持った継承親を作れるため、適当な継承親を使いまわした場合と比べて勝率を高めやすくなる。
攻略班 |
チャンピオンズミーティング攻略一覧|次回予定 |
リーグオブヒーローズ攻略一覧|次回予定 |
継承ウマ娘同士で同じG1レースに勝利する
①親&祖父母間 | ②親&親間 |
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『ウマ娘』では、継承親や祖父母を同じG1レースに勝利させることで相性値を大きく改善できる。この手法で相性値を高めるほど本育成での因子継承率が上がるため、因子周回ではなるべく出走できるG1レースに全て出走させよう。
因子周回のおすすめローテーション(出走レース) |
レースのスケジュールとコース一覧 |
狙いたい赤因子の適性をA以上に上げる
▲セイウンスカイでマイル因子を狙いたい場合の例
因子厳選で狙いたい赤因子があれば、継承親や祖父母のその適性をA以上に上げておこう。赤因子はA以上の適性からランダムで選出されるためだ。
赤因子の優先度一覧
因子 | おすすめ度/理由 |
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・終盤の最高速度(≠スピード)に影響 ・距離が長くなるほど恩恵アップ |
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・スキル発動率には無関係 ・安定性優先なLoHで重要度アップ ・汎用性はバ場因子と比べやや低 └逃げ専用など用途が明確なら有用 |
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・距離が短くなるほど恩恵アップ ・脚質適性と比べて汎用性やや高め └複数の距離で使い回せるのは利点 |
攻略班 |
適性の上げ方と効果 |
遺伝子狙いの場合は赤因子を6個以上継承
赤因子の星数 | 遺伝子付与の有無 |
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0~5個 | 遺伝子が付与されない |
6〜11個 | 確率で遺伝子が付与される |
12個以上 | 確定で遺伝子が付与される |
「◯◯の遺伝子」を狙う場合、遺伝子を付けたい適性の赤因子を合計6個以上継承しよう。親と祖父母から引き継いだ赤因子の星数が合計6個以上だと遺伝子が確率で付与、12個以上で確定付与される。
ダートを走りつつ長距離遺伝子を狙った例
継承例 | 遺伝子付与例 |
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因子再獲得パス&因子指定パスは買うべき? |
狙いたい青因子はステ600/1100以上に
因子周回で狙っている青因子があれば、対応するステータスを600か1100以上にしよう。600以上で星3青因子が付くようになり、1100以上で星3青因子の排出率が上がるため、狙った青因子を効率良く入手しやすくなる。
攻略班 |
青因子の優先度一覧
青因子 | 優先度 | 解説 |
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スピードカンストを安定させたり、根性育成でスピードの枚数を減らすのに役立つ。評価育成でも対人育成でも使うため汎用性高め。 |
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1600m〜2000mでスタミナ抜き育成を行う場合に便利。「位置取り調整」実装により重要度が大幅に上がった。 |
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パワー抜き編成時にステータス補填で使えるためそれなりに有用。 |
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賢さ1枚編成で賢さ1200を安定させづらいなら一応候補に。 |
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根性抜き、スタミナ抜き編成で根性不足が気になるなら一応候補に。 |
ステータスの効果とおすすめ能力値 |
因子の仕組みと因子継承の上昇値 |
アグネスタキオンの因子研究で強化する
強い因子が作れたら「アグネスタキオンの因子研究」で強化して最後の仕上げを行おう。合計3回まで好きな殿堂入りウマ娘の因子の星数を上げられるため、赤因子や青因子が高水準な継承親を手軽に仕上げられる。
攻略班 |
因子研究の攻略とおすすめ因子 |
イベント最新情報と開催予定 |
確実に欲しいスキルは金スキルで習得する
必須スキルになりやすいスキル | |
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季節系の緑速度 |
本育成で取れない加速 |
金スキル版を習得すると、その下位スキルが約40%の確率で白因子になる。白スキル版だけ習得した場合の約20%と比べて特定の白因子を狙いやすくなるため、欲しいスキル因子があればその金スキル版の習得を目指すのがおすすめだ。
攻略班 |
因子周回で狙うおすすめスキル白因子 |
継承固有スキルは習得しない
継承キャラの固有スキル(継承固有)は習得しないでおこう。継承固有は習得しても因子にはならない。習得するとスキルPtを無駄に浪費してしまい、白因子スキルの獲得数に悪影響が出てしまう。
因子(因子継承)の仕組み |
因子周回のおすすめキャラ
最適な継承キャラは個別攻略記事をチェック! |
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採用機会多めの汎用的な継承親・祖父母を掲載中。より正確なおすすめ継承キャラを確認したい場合、加速スキル記事やチャンミ・LoH攻略記事をご覧ください。 |
チャンミ&LoHの因子周回おすすめキャラ | |
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継承親向け
逃げ |
ウンス マーチャン エル タイキ ニシノ |
先行 |
タイキ ニシノ 新クリーク オグリ パール 新バンブー |
差し |
タイキ ニシノ ライアン 応援キング オグリ パール 新バンブー |
追込 |
タイキ ニシノ ライアン 応援キング オグリ パール 新バンブー |
逃げ |
ウンス 白キタサン マルゼン |
先行 |
ウンス 白キタサン マルゼン タイキ ニシノ 新チヨ シリウス スペ |
差し |
マルゼン タイキ ニシノ シリウス ドーベル ライアン スペ |
追込 |
マルゼン シリウス ドーベル ライアン モンクエル 花嫁マヤノ スペ |
逃げ |
キタサン 赤キタサン ウンス 新ウンス |
先行 |
キタサン 新ウンス 正月オペ 水マル ハヤヒデ 新ハヤヒデ 赤テイオー マック クリーク スペ |
差し |
ローレル 新グラス 新ブライト 正月オペ ハヤヒデ 赤テイオー マック スペ 総大将スペ 新シャカ |
追込 |
ローレル 新グラス 新ブライト 正月オペ ハヤヒデ 赤テイオー マック スペ 総大将スペ 新シャカ |
攻略班 |
イベント最新情報と開催予定スケジュール |
コース別の有効加速スキル一覧 |
祖父母向け
逃げ |
チョコボン チョコネス フジ 正月オペ マヤノ |
先行 |
赤テイオー デジタル オグリ フジ 新タキオン 水タキオン 正月オペ ブライアン スペ |
差し |
赤テイオー デジタル オグリ 正月オペ ブライアン 水フラ ネオユニ ジャンポケ スペ 和ネイチャ |
追込 |
赤テイオー デジタル オグリ 正月オペ ブライアン 水フラ ネオユニ ジャンポケ スペ 和ネイチャ |
逃げ |
正月オペ ハヤヒデ チョコボン マヤノ マック |
先行 |
赤テイオー 正月オペ ハヤヒデ ブライアン トプロ マック |
差し |
赤テイオー 正月オペ ハヤヒデ ブライアン 新シャカ ローレル 新ブライト |
追込 |
赤テイオー 正月オペ ハヤヒデ ブライアン 新シャカ ローレル 新ブライト |
逃げ |
チョコボン チョコネス フジ 正月オペ マヤノ |
先行 |
赤テイオー デジタル オグリ フジ ゼファー 新ユキノ 新タキオン 水タキオン 正月オペ ブライアン スペ |
差し |
赤テイオー デジタル オグリ パール 正月オペ ブライアン ネオユニ ジャンポケ スペ 和ネイチャ |
追込 |
赤テイオー デジタル オグリ パール 正月オペ ブライアン ネオユニ ジャンポケ スペ 和ネイチャ |
攻略班 |
因子周回のおすすめシナリオ
シナリオ | おすすめ度/おすすめキャラ/特徴 |
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【おすすめ度】
オグリ パール チョコボン 赤テイオー ブライアン ウンス スペ ライアン・スキル白因子数を稼ぎたい ・おまかせ育成で作業を自動化できる |
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【おすすめ度】
タイキ ニシノ 新ユキノ ドーベル・ティアラ/短距離路線キャラで周回したい ・芝や中距離適性が無いウマで周回したい |
効率&質の両面でレジェンズがおすすめ
所要時間 | 約25分 |
因子周回に最もおすすめのシナリオは「レジェンズ」だ。オート育成を利用すれば最後のスキル習得以外の作業を完全自動化できるうえ、スキルPtやヒントも稼ぎやすい。今後の因子周回は「レジェンズ」のオート育成頼りになる可能性が高いため、ぜひ慣れておこう。
オート育成での目覚まし消費に注意
オート育成を使った因子周回ではレース敗北時に自動的に目覚ましを使用するため、最終レースで「アーモンドアイ」に目覚ましを溶かされやすい。目覚まし数に余裕がない場合は、下記の個別記事を参考に停止条件を設定しておこう。
オート育成の因子周回向けおすすめ設定 |
アーモンドアイの出現条件と勝てない時の対処法 |
適性次第ではラークを使うのもあり
所要時間 | 約20分 |
「ラーク」はオート育成こそ無いものの、比較的短時間で周回できるうえ、課題克服によって芝や中距離適性が無いキャラでもG1勝率が安定するのが強み。手動育成してでも適性が狭いキャラを継承に組み込みたい場合に使おう。
ラーク(L'Arc)攻略と凱旋門賞の勝ち方 |
その他シナリオはおすすめ度低め
シナリオ | 簡易解説 |
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・短時間で周回できる ・真髄スキルを獲得できる ・獲得できるスキルPt量が少ない |
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・アオハル点火スキルを獲得できる ・獲得できるスキルPt量が少ない |
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・育成時間が最も長い(約50〜60分) ・獲得できるスキルPt量が少ない ・ローテの自由度は全シナリオ随一 |
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・青叡智でスキルヒントを回収しやすい ・周回効率も仕上がりも中途半端 ・三女神SSR無しだと周回しづらい |
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・黄ヒートでヒントを回収しやすい ・最新シナリオよりSPを稼ぎづらい ・都留岐SSR無しだと周回しづらい |
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・料理大成功でヒント稼ぎが可能 ・考えることが多く育成に時間がかかる ・理事長R完凸か理事長SSRが必須 |
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・頭部15ptODでヒント稼ぎが可能 ・大豊食祭より時短可だがそれでも長い ・シャカールSSRが必須 |
その他のシナリオは獲得できるスキルPtが少なく、査定も低くなりやすいため効率が悪い。因子周回に使うのは避けて、「真髄」や「アオハル点火」といったシナリオ限定スキルが欲しい場合もレンタル因子で狙うのがおすすめだ。
フレンド募集掲示板|完凸サポカ&因子検索 |
レジェンズ因子周回のおすすめ編成&設定
オート因子周回のおすすめ編成&設定を掲載! |
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「レジェンズ」のオート因子周回における汎用編成例&設定を掲載中。各チャンミ&LoHの詳細なおすすめ編成やサポカは個別記事をご覧ください。 |
チャンミ&LoHのおすすめ因子周回 | |
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おすすめサポート編成
※ 伝説の体現者以外は自由枠のため都度入れ替えてOK
レジェンズ因子周回では「伝説の体現者SSR」が必須だ。編成から外すと指南ゲージ稼ぎが不安定になり強い心得を習得できず、ステ盛りやスキルPt稼ぎに悪影響が出る。無凸でもよいので最優先で編成しよう。
また、スピードサポカも最低2枚は編成しよう。レース勝率を安定させられ、複数友情でステータスとスキルPtを稼げて評価点UE超えを安定させやすくなる。残り3枠は欲しいスキルに応じて自由に調整して問題ない。
なお、周回中に「天皇賞春」に出走する場合のみ、育成失敗や目覚ましの浪費を防ぐためにスタミナサポカを1枚採用するのがおすすめ。厳選したい因子的に採用が厳しい場合、ローテから外すかスタミナ因子を多めに継承すると良い。
攻略班 |
おすすめ設定
項目 | おすすめ設定 |
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友情トレーニング | 強 |
スキルヒント重視 | 中 |
GⅠレース重視 | 弱 |
セントライトの心得を重視 | 強or中 |
スピードシンボリの心得を重視 | 中 |
ハイセイコーの心得を重視 | 強or中 |
G1レース出走は必ず「弱」に設定
オート育成では、「GⅠレース重視」の項目を必ず「弱」に設定しよう。「弱」設定であれば目標レース及び事前にローテに設定したレースのみに出走するため、不本意なレース出走による体力消費を防いで効率よく育成しやすくなる。
スキルヒントは「中」がおすすめ
スキルヒント重視はバランスの良い「中」がおすすめ。「弱」にするとヒント練習をほぼ踏まなくなり、「強」にすると弱いヒント練習を選びやすくなってステータスが凹みやすい。
心得は青と赤のどちらかを「強」に設定
心得の設定は「セントライト」と「ハイセイコー」のうち導きを取りたい方を「強」に、残りを「中」に設定しよう。なお、「スピードシンボリ」は挑戦ゾーンを活かしづらくステータスが伸びづらいため非推奨だ。
攻略班 |
新シナリオ「レジェンズ」おすすめ心得と導き |
項目 | おすすめ設定 |
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育成コマンド | なし |
育成イベント | 「"私"のレースのこと」のみ停止 |
その他 | なし or 「コンティニュー手動選択」ON |
「私のレースのこと」で停止がおすすめ
停止条件は「私のレースのこと」だけ停止にするのがおすすめ。新シナリオはシニア級12月後半終了後のレースでアーモンドアイに目覚ましを溶かされやすい。シニア級10月後半で一時停止してそこから自力で進めることで、目覚ましの消費を抑えつつオート育成が可能だ。
「手動コンティニュー」オンもおすすめ
「その他」の「手動コンティニュー」をオンにするのもおすすめ。道中のレースで負けた際に都度スキル習得や脚質変更を行えるため、育成中に確認の手間が増えるかわりに目覚まし消費を抑えやすくなる。
アーモンドアイの出現条件と勝てない時の対処法 |
目覚まし時計の入手方法とおすすめの使い方 |
設定が必要なもの | ・金スキル2種持ちサポカ ・その他分岐スキル ・「直線回復/コーナー回復◯」 |
下選択肢を選びたいイベントがあれば設定
「優先スキル設定」は、オート育成中にイベントが発生した時、設定済みのスキルを拾える選択肢を優先してくれる機能だ。この項目を設定しないと各選択肢で必ず一番上を選んでしまうため、分岐で下を選んでほしいイベントがあれば、下選択肢で拾えるスキルを優先スキルに設定しよう。
笹針対策に直線回復かコーナー回復も設定
「直線回復」「コーナー回復◯」のどちらかを設定しておくのもおすすめ。笹針師イベントが発生した際に失敗率が極めて高い上選択肢を選ばずに済むため、オート育成中に刺さ針イベントの失敗で事故りにくくなる。
あんしん笹針師イベントのおすすめ選択肢と成功率 |
安心沢刺々美SSR評価とイベント・スキル |
設定が必要なもの | 未勝利のとき適性が合うレースに出走する |
特殊な制御は一番下のみチェックを入れる
特殊な制御の項目は、「未勝利のとき適性が合うレースに出走する」のみチェックを入れよう。他の項目にチェックを入れていると、ファン数育成目標が発生する場合に意図しないレースに出走する場合がありターンを無駄にしやすい。
育成目標レース一覧と目標数が少ないキャラ |
設定が必要なもの | 目覚まし時計を使用してコンティニューを行う |
コンティニュー設定は必ずオンにする
コンティニュー設定の「目覚まし時計」は必ず許可しておこう。許可しておくとレースで負けた時に自動的に目覚まし時計を使ってくれるため、目標失敗や継承相性の悪化を防ぎやすくなる。
攻略班 |
目覚まし時計の入手方法とおすすめの使い方 |
アーモンドアイの出現条件と勝てない時の対処法 |
ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
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ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
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ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
---|---|---|
ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
---|---|---|
※ ★は2回開催:クラシックとシニアどちらで出てもOK
因子周回の場合はローテを必ず設定する
オート育成で因子周回を行う場合は、出走したいレースをすべてローテーション設定しておこう。オート育成ではローテ設定したレースへの出走が最優先で実行されるため、ローテを設定することでG1ボーナスを稼ぎやすくなる。
攻略班 |
過去シナリオのおすすめサポート編成
タップでシナリオ別おすすめ編成に移動 | ||
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▼メカウマ娘 |
▼大豊食祭 |
▼ラーク |
【メカウマ娘】スピ1〜2+αがおすすめ
メカウマ娘周回では必須となるサポカは無く、サポカ編成の自由度は高い。レースで勝ちやすくするためにスピードサポカを1〜2枚編成し、残りは欲しいスキルに合わせて調整してOKだ。
攻略班 |
メカウマ娘向けおすすめサポカ一覧
最強サポートカードランキング |
【大豊食祭】スピ1〜2+理事長+αが推奨
大豊食祭周回では友情練習で野菜の収穫量を増やしたいため、サポートカードを4タイプ程度採用して友情練習を踏みやすくするのがおすすめだ。スピード1~2枚とパワー根性賢さの4タイプを採用するのが無難だが、手持ちに合わせて微調整していこう。
攻略班 |
大豊食祭向けおすすめサポカ一覧
最強サポートカードランキング |
【ラーク】スピ3~4+佐岳+αが鉄板
ラークで周回したい場合は、手持ちの強いスピードサポカ3〜4枚と佐岳SSRの編成がおすすめ。スピード練習を踏み続けることでG1レースやクラシック級凱旋門賞での勝率を上げられ安定して周回できる。なお、残り1〜2枚のサポカは取りたいスキルに応じて調整しよう。
攻略班 |
ラーク向けおすすめサポカ一覧
最強サポートカードランキング |
因子周回のおすすめローテーション
出走可能なG1レースはなるべく全部出走
ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
---|---|---|
ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
---|---|---|
ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
---|---|---|
ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
---|---|---|
※ ★は2回開催:クラシックとシニアどちらで出てもOK
※ 各キャラの目標と適性に応じて都度ローテを微調整する
因子周回では育成キャラの適性で勝てそうなG1レース全てに出走するのがおすすめ。継承親同士、および継承親と祖父母間で勝利G1レースが被っているほど相性値が高くなり、各種因子の継承確率が上がるためだ。
芝ダートローテが理想だが手間がかかる
継承相性を極限まで高めたいなら芝ダートローテを走らせるのがおすすめ。ただしダート因子多めの継承親や祖父母が必要となり手間がかかるため、カジュアルに周回したいなら芝ローテでマイル&長距離レースだけ出走すればOKだ。
G1勝利ボーナスの仕様早見表
①親&祖父母間 | ②親&親間 |
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育成目標や適性次第ではラークで周回
ジュニア級 | クラシック級 | シニア級 |
---|---|---|
短距離・ダート路線が育成目標のキャラや芝・中距離適性が低いキャラは、勝利G1がほかのウマ娘と噛み合わず相性値が下がりやすい。その場合、ローテの自由度が高く芝・中距離適性を貰えるラークで因子周回しよう。
バランス調整の内容まとめ |
因子継承で二重丸にする方法 |
因子周回で狙うおすすめスキル白因子
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右回り◯ |
右回りコースが少し得意になる |
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左回り◯ |
左回りコースが少し得意になる |
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春ウマ娘◯ |
春のレースが少し得意になる |
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夏ウマ娘◯ |
夏のレースが少し得意になる |
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秋ウマ娘◯ |
秋のレースが少し得意になる |
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冬ウマ娘◯ |
冬のレースが少し得意になる |
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自制心 |
賢さが上がり、少し掛かりづらくなる |
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尻尾上がり |
レース中盤にスキルを多く発動すると速度がわずかに上がる |
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コーナー巧者◯ |
コーナーが得意になり速度がわずかに上がる |
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直線巧者 |
直線で速度がわずかに上がる |
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ペースアップ |
レース中盤に追い抜くと速度がわずかに上がる |
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序盤巧者 |
レース中盤が迫ったとき速度がわずかに上がる |
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遊びはおしまいっ! |
すぐ後ろのウマ娘が長くいると速度がわずかに上がる |
逃げ |
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先行 |
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差し |
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追込 |
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逃げコーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <作戦・逃げ> |
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逃げ直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <作戦・逃げ> |
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地固め |
レース序盤にスキルを多く発動すると加速力がわずかに上がる |
|
先駆け |
レース序盤でわずかに前に行きやすくなる <作戦・逃げ> |
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危険回避 |
レース序盤に前が詰まるか競り合うとコース取りが少し上手くなりバ群の真ん中に向かって移動する <作戦・逃げ> |
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ポジションセンス |
レース序盤にコース取りがうまくなる |
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アオハル点火・賢 |
レース序盤にアオハル魂が燃えレース中のチームメンバーの賢さ合計が高いほどわずかに先を見据えて走る |
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先行コーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
先行直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
ウマ好み |
近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる |
|
スリップストリーム |
前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる |
|
攻めの姿勢 |
レース中盤に速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
真っ向勝負 |
レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
垂れウマ回避 |
ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
|
直滑降 |
下り坂で加速力がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
飛躍の予感 |
レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <作戦・先行> |
|
差しコーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
|
差し直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
|
ウマ好み |
近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる |
|
スリップストリーム |
前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる |
|
十万バリキ |
上り坂で速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
|
進出開始 |
レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
|
溢れる情熱 |
レース中盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる <作戦・差し> |
|
垂れウマ回避 |
ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
|
差し切り体勢 |
レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力がわずかに上がる <作戦・差し> |
|
追込コーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <追込> |
|
追込直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
ウマ好み |
近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる |
|
スリップストリーム |
前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる |
|
影踏み |
レース後半に追い抜こうとすると速度がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
推力十分 |
レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
たぎる血潮 |
最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる <作戦・追込> |
|
直線一気 |
ラストスパートの直線で加速力がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
垂れウマ回避 |
ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
短距離 |
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マイル |
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中距離 |
---|
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長距離 |
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ダート |
---|
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追込コーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <追込> |
|
追込直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
ウマ好み |
近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる |
|
スリップストリーム |
前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる |
|
影踏み |
レース後半に追い抜こうとすると速度がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
推力十分 |
レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
たぎる血潮 |
最終直線で2番手以降で先頭から4バ身以内にいると速度が少し上がる <作戦・追込> |
|
直線一気 |
ラストスパートの直線で加速力がわずかに上がる <作戦・追込> |
|
垂れウマ回避 |
ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる |
|
短距離コーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <短距離> |
|
短距離直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <短距離> |
|
一足飛び |
レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力がわずかに上がる <短距離/マイル> |
|
軽い足取り |
レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <短距離> |
|
ひたむき前進 |
レース終盤が迫ったとき中団以降だと速度がわずかに上がる <短距離> |
|
急発進 |
スタート時に加速力がわずかに上がる <短距離> |
|
マイルコーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <マイル> |
|
マイル直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <マイル> |
|
一足飛び |
レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力がわずかに上がる <短距離/マイル> |
|
心弾んで |
レース終盤始めの方で前方にいると加速力がわずかに上がる <マイル> |
|
積極策 |
レース中盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <マイル> |
|
ギアシフト |
レース中盤に前の方にいると速度がわずかに上がる <マイル> |
|
負けん気 |
追い抜こうとすると速度がわずかに上がる <マイル> |
|
スピードイーター |
レース中盤に前の方にいると後ろの速度をわずかに奪う <マイル> |
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向こう見ず |
レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <マイル> |
|
品行方正 |
最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいるとわずかに前に出る <マイル/中距離> |
|
滾る想い |
レース終盤が迫ったとき中団以降にいると速度がわずかに上がる <マイル> |
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中距離コーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <中距離> |
|
中距離直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <中距離> |
|
会心の一歩 |
終盤の最終コーナーで上位約70%以上、かつ残り距離が600m以上だと加速力がわずかに上がる <作戦・先行/差し> |
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一番乗り |
スタート時に加速力がわずかに上がる <中距離> |
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テンポアップ |
レース中盤に前の方だと速度がわずかに上がる <中距離> |
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ありったけ |
ラストスパートの直線で好位置にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
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イグニッション |
レース中にスキルを13回発動するとわずかに前に出る <中距離> |
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品行方正 |
最終コーナー前の第3コーナーで前の方にいるとわずかに前に出る <マイル/中距離> |
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揺るがぬ信念 |
レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <中距離> |
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長距離コーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <長距離> |
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長距離直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <長距離> |
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内弁慶 |
最終コーナーで内ラチ(内側の柵)側にいると速度がわずかに上がる <長距離> |
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影打 |
レース終盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <長距離> |
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本領発揮 |
レース終盤目前に先頭か先頭から4バ身以内につけると、レース終盤に加速力がわずかに上がる<先行/長距離> |
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大急ぎ |
レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る <差し・長距離> |
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狙いを定めて |
レース終盤始めの方早めに前の方にいると加速力がわずかに上がる <先行・長距離> |
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大詰め |
レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る <逃げ・長距離> |
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迷いなし |
ラストスパートの直線で3位以上だと加速力がわずかに上がる <逃げ・長距離> |
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ごぼう抜き |
レース終盤始めの方で余力十分ならわずかに前に出る <追込・長距離> |
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ダートコーナー◯ |
コーナーで速度がわずかに上がる <ダート> |
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ダート直線◯ |
直線で速度がわずかに上がる <ダート> |
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踏み込み上手 |
パワーが十分に強いとスピードがわずかに上がる パワーが十二分に仕上がっている場合は少し上がる <ダート> |
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砂浴び◯ |
前のウマ娘のすぐ後ろに付けると速度がわずかに上がる <ダート> |
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レコメンド |
レース中盤に競り合うと速度がわずかに上がる <ダート> |
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パイオニア |
レース中盤が迫ったとき前方にいると速度がわずかに上がる <ダート> |
逃げは序盤スキル系がおすすめ
逃げ |
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逃げは最序盤でハナを押さえるのが非常に重要なため、因子周回で「地固め」「先駆け」といった序盤スキルを優先して習得しよう。擬似的な序盤速度アップになる「危険回避」「ポジションセンス」「危険回避」なども優先度高めだ。
汎用速度スキルもおすすめ度高め
序盤スキル以外では「急ぎ足」「先頭プライド」「逃げ直線◯」「逃げコーナー◯」といった汎用速度アップもおすすめだ。序盤で抜け出してからそのままハナを維持しやすくなるため、ヒントを貰えていればぜひ習得しよう。
逃げ育成のおすすめスキル |
逃げのスキル一覧 |
先行〜追込は距離に応じておすすめが変化
先行〜追込は距離に応じておすすめスキルが変化する。マイル以下なら終盤ランダム加速や汎用速度スキルが優先度高め。中〜長距離なら汎用加速となる「垂れウマ回避」や序盤の位置取りに役立ちやすい「ウマ好み」が優先度高めだ。
緑スキルはスピード系が特におすすめ
汎用緑スキル |
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緑スキルはスピード(靴マーク)の緑スキルが特におすすめ。ラストスパートの最高速度を効果的に高められ勝率に貢献しやすいため、運用候補のコンテンツで発動条件を満たせるなら積極的に習得しよう。
緑スキルはどれがおすすめ?効果と発動確率 |
競技場向け因子周回の手順
競技場向け因子周回の手順 | |
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1 | 親は水着ゴールドシップにする |
2 | 汎用スキルの白因子を狙う |
親は水着ゴールドシップにする
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Adventure of 564(継承版水着ゴルシ固有) |
レース後半のランダムな位置で速度をわずかに上げ、まだ発動していないランダムな金スキル1種を発動する | |
9人順位条件無し12人順位条件無し |
競技場用の育成では水着ゴールドシップを親因子として継承するのがおすすめ。水着ゴールドシップの継承固有は金スキルを1つ発動させられるため、スキル発動数が増えてスコアを稼ぎやすくなる。
チーム競技場スコアの稼ぎ方 |
水着ゴルシの性能評価 |
発動しやすく安価なスキルの白因子を狙う
おすすめ汎用スキル | ||
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尻尾上がり |
ふり絞り |
ポジションセンス |
競技場用の因子周回では、発動しやすく習得に必要なポイントが少ないスキルの白因子を狙おう。習得経路が限られる「尻尾上がり」や「ふり絞り」などの汎用スキルは、特におすすめだ。
最強スキルランキング |
スキル発動率と賢さの影響 |
因子周回とは?やるべき?
強い因子が出るまで育成し続けること
因子周回とは、狙った因子が出るまで育成を繰り返す作業を指す。優秀な赤因子や白因子を持った継承ウマ娘を作ることで、対人レースで他のプレイヤーと差をつけやすくなり無課金でも強いキャラを育成しやすくなる。
対人戦に挑まないならやらなくてOK
因子周回の最大のメリットは、各期4月の因子継承で適性Sや強いスキルを付けやすくなること。チャンミやLoHに挑まずストーリーやマスチャレだけ楽しむプレイヤーの場合は、周回のメリットが薄いため因子周回をやらなくてOKだ。
因子の仕組みと因子継承の上昇値 |
因子継承で二重丸にする方法 |
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