DbD_公式Q&A

【DbD】2026年8月7日のReddit公式Q&Aまとめ

編集者
DbD攻略班
最終更新日

DbD(デッドバイデイライト)のRedditの公式Q&Aの質問と回答を掲載中!DbDの最新情報が知りたい方は是非参考にどうぞ!

公式配信の情報を翻訳して掲載予定
公式からの回答が始まり次第、内容を翻訳して掲載予定です。誤訳の可能性もありますので、予めご了承ください。

Redditの公式Q&Aとは?

公式がユーザーからの質問に答える機会

今回のreddit公式Q&A実施日
2026年8月7日23:00から回答開始

Redditの公式Q&Aとは、DbDの公式が「Reddit」にてユーザーから寄せられた質問に回答する機会の事だ。特定の日時に質問の投稿が開始され、同時に公式側が答えられそうな質問に答えていく形で、大体5~6時間で終了する。

Redditの質問ページ

※外部サイトに飛びます

全文英語

質問や解答は英語で行われるため、日本人が参加するハードルは高い。神ゲー攻略では、回答が行われ次第当記事に翻訳した文章を載せる予定であるため、もし良かったら参考にしてほしい。

公式が回答した質問内容まとめ

公式が回答した質問内容まとめ
ゲームシステムに関してプレイヤーにBPを配らなくなった理由は?カスタムゲームにキラーボットを追加する予定は?かくれんぼなどの新ゲームモードを導入する予定は?通知機能の見直し予定はある?あまり使われていないメカニズムの改善予定は?ゲームの「肥大化」を解消する計画はある?試合のリプレイシステムは将来実装される?チートに対処する計画は?アドオンをブラッドポイントと交換できるようにならない?「Go Next」に対処するための計画は?学術書を復活させる予定はある?サーバーをもっと増やす予定はある?キャラクターソート機能を追加する予定はある?2対8にキラーやクラスが追加されるのが遅いのはなぜ?ミソフォニア向けのアクセシビリティ設定の追加予定は?メメントモリ専用ショップの追加予定は?パッド向けに細かい設定を追加して欲しい最近の調整はサバイバー贔屓なのでは?照準機能を表示するオプションの追加予定は?特定のアイテムを優先的に出現させる機能の追加予定は?最大視野角でプレイ時の音の問題の改善予定は?リフトスキンのキャラクター選別基準は?過去のコラボキラーにも固有BGMを追加する予定は?ギフト機能に関しての進展は?
パークに関してなぜ低ティアのパークをもっと強化しないのか?通常マッチでもパークのランダム機能を追加できない?
サバイバーに関してソロプレイヤーの体験を改善する計画は?ベアマール・ウラズにもプレステージ報酬を追加する予定は?シェリルにズボンをください!ダッシュをトグル式にする機能の追加予定は?頭部アクセサリーのオン/オフ機能の追加予定は?
キラーに関して古いキラーのアドオンをリワークする予定は?キラーの能力リワークの判断基準を教えて?マップに極端に依存するキラーの問題について調査した?「あまりにも過激すぎる」と判断されたメメントモリは?次の2対8で追加予定のキラーは?三人称視点のキラーモードの実装を検討したことは?レイストラッパーにはHooked on Youスキンはない?史上最恐のキラーブロッコリーを追加してくれませんか?スカルマーチャントのリワークの状況は?ハウンドマスターに犬の見た目も変わるスキンの追加予定は?消灯フレディが使用禁止なのはなぜ?
マップに関してタイル生成やパレット密度は今後PTBで見直される?沼地のリワークはまだ進行中?ロッカーの密度を上げてもらえませんか?天候システムに関する進展は?ショッピングモールのマップについて新情報は?マップショーケースを定期的に開催できない?
チャプターデザインについて今後のチャプターデザインに活かしたいことはある?カムバックチャプターは今後も続く?ブラックバンケットイベントの思わせぶりな説明は?
新機能に関してジャッジメントのパッド用の設定について詳しく教えて?今後グリモワールのようなものを作る予定は?ブラックバンケットは成功だったと考えている?フランク・ストーンを専用チャプターにした理由は?
その他開発チーム内でのプレイ割合は?ショップでのスキン販売が減ってしまったのはなぜ?2027年の記念イベント渡航用にお金を貯めておいた方が良い?クリエイタープログラムの応募審査はいつ頃進む?今1つだけ情報をリークできるとしたら?

ゲームシステムに関連

Q.プレイヤーにBPを配らなくなった理由は?

ブラッドポイント

質問文(意訳)
最近は、以前ほどブラッドポイントを配らなくなったのには何か理由があるのでしょうか?

今年の周年イベントではケーキの効果が意図的に弱体化され、目標達成時の追加ブラッドポイントも削除されました。配布コードでも非常に少ない量しかもらえません。

全体的に、意図的にゲームの進行を遅くしているように感じます。この方針について詳しく教えていただけますか?
公式からの解答文(意訳)
私たちは、Dead by Daylightでプレイした時間がきちんと尊重され、それに見合った報酬が得られるとプレイヤーの皆さんに感じてもらいたいと考えています。

もし全体として「ブラッドポイント報酬が十分ではない」という意見が多いのであれば、それは私たちも真剣に受け止め、改善に向けて検討しています。

ブラッドポイントとブラッドウェブはゲームの進行における根幹となるシステムです。そのため、変更を行う際には慎重である必要があります。

現在は、ゲーム全体への影響も考慮しながら、プレイヤーがより報酬を得られていると実感できるような進行システムの改善方法を検討しています。

Q.カスタムゲームにキラーボットを追加する予定は?

質問文(意訳)
カスタムゲームにキラーボットを追加する件について、何か進展はありますか?
公式からの解答文(意訳)
現在、ボットに関する今後の展開について積極的に議論を進めており、その中にはカスタムゲームへのキラーボット追加も含まれています。実際、この件についても昨日まで話し合っていたばかりです。そのため、現時点では正確な実装時期をお伝えすることはできません。

追加情報として、現在2対8で対応しているキラーは、プレイヤーが切断した際の代替ボットとして既に必要な仕組みが実装されているため、カスタムゲーム向けのボットにも比較的対応しやすくなっています。

一方で、すべてのキラーをボット対応させるにはまだ相応の作業が必要です。そのため、今後2対8に追加されるキラーは、その作業も並行して進められることから、カスタムゲーム向けボットへの対応も優先されることになるでしょう。

Q.新ゲームモードを導入する予定は?

質問文(意訳)
コミュニティが2対8消灯を楽しんでいるのは分かっていますが、かくれんぼやプロップハント、感染モードなど、ほかのゲームモードを追加する予定はありますか?

ありがとう!
公式からの解答文(意訳)
もちろんです!2対8カオスシャッフル消灯は、あくまで始まりに過ぎません。

新しいゲームモードやモディファイアの開発は、イベント戦略の中核となる要素です。現在は、今後1年以内に少なくとも1つの新しいモードを実装することを目標としています。

次にどのようなモードが登場するかについては、10周年記念配信を見返してみることをおすすめします。ヒントが隠されているかもしれません。

ただし、新しいモードの開発には非常に慎重な作業が必要です。アイデアは数多くありますが、優先順位の調整もあるため、満足のいく形に仕上げるには時間がかかることがあります。長く感じられるかもしれませんが、それだけ良いものを目指しているということです。

それまでの間は、既存のモードやモディファイアの改善を楽しんでいただき、ぜひアンケートを通じてご意見やアイデアをお寄せください。皆さんからのフィードバックは、私たちにとって非常に大切です。

Q.通知機能の見直し予定はある?

質問文(意訳)
通知バブル(通知エフェクト)を見直す予定はありますか?現在の仕様では、重要なゲームプレイ要素を隠してしまうことが多く、多くの人が不満を感じています。

例えば、以前投稿したクリップでは、おそらく「目覚め」が発動していたサバイバーがゲートを開けて脱出したのですが、通知バブルに隠れてしまい、キラー側からゲートを開けている様子が見えませんでした。

個人的には、プレイヤーが通知の方向へ一定時間(1~2秒程度)カメラを向け続けたら、通知バブルが消えるような仕様になれば良いと思います。
公式からの解答文(意訳)
興味深いことに、この件はちょうど今週、私たちも簡単に話し合ったところです。

あなたが挙げたようなケースへの影響を踏まえ、長期的には機能全体を見直しつつ、短期的にも対応できる解決策を検討しています。

現時点では、短期・長期どちらについても実装時期はお伝えできませんが、この問題は私たちも認識しており、対応事項として検討を進めています。

Q.あまり使われていないメカニズムの改善予定は?

DbD_ヴィゴの塩漬け唇入り瓶

質問文(意訳)
運要素やチェストのように、あまり使われていないゲーム内システムをリワーク、あるいは仕様変更する予定はありますか?

— チェスト大好きプレイヤーより
公式からの解答文(意訳)
はい、予定しています。

現在、これらのシステムを調整する第1段階を設計中です。(比較的小規模なアップデートになる予定です。)

この第1段階は、2027年初頭に実装する予定です。

その後も追加の段階的なアップデートを計画していますが、現時点では実施時期をお伝えすることはできません。

Q.ゲームの「肥大化」を解消する計画はある?

質問文(意訳)
ゲームの肥大化を解消する予定はありますか?

オファリングは各カテゴリに3種類ずつもありますが、ほとんど使われていません。マップや鍵のリワークのように、種類を減らして1つ1つの価値を高める調整はとても良かったと思います。

同じようなことをキラーのアドオンにもできないでしょうか?多くのキラーは、20個もあるアドオンの大半が使われなかったり、ニッチすぎたり、むしろデメリットになっていたりします。例えば20個から12個程度に減らす、といった形です。
公式からの解答文(意訳)
はい、そのような方向性は検討しています。

オファリングシステム全体については、役割や存在意義を見直し、より影響力のあるものに再設計したいと考えています。

また、アドオンの数を減らす代わりに、1つ1つのアドオンをより魅力的で影響力のあるものにすることについても、現在議論を進めています。

ただし、これらはいずれも長期的な計画です。ゲーム内のキラー数が間もなく44体に達することも踏まえ、具体的な目標や実現方法を検討している段階です。

Q.試合のリプレイシステムは将来実装される?

質問文(意訳)
リプレイ機能を実装する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
実は、私たちも本当に実装したい機能の一つです。

ただ、期待値を調整しておくと、この機能に取り組めるのは、現在進めている大規模アップデート(10周年記念配信で紹介したもの)が完了した後になる見込みです。

社内での議論では、今のDead by Daylight向けにリプレイ機能を作り、その後アップデート後のゲームに対応させるよりも、アップデート後の新しいDead by Daylightに合わせて、一から実装した方が良いという結論に傾いています。

Q.チートに対処する計画は?

質問文(意訳)
横行しているチート問題に対処する計画はありますか?少し前に、アンチチートの開発を進めているという話を見た記憶があります。
公式からの解答文(意訳)
アンチチートは、常に大きな課題となっています。私たちは以前から、これを「終わりのないいたちごっこ(軍拡競争)」と表現してきましたが、その状況は今も変わっていません。

特定のチートへの対策を進めても、その一方で新たなチートが次々と開発されてしまいます。

ただし、現在取り組んでいる対策・計画はいくつかあり、先日実施したゲーム内アンケート(チート・ハッキングに関する調査)の内容も踏まえながら進めています。

そして、その詳細については、今後数週間以内(数か月ではなく)に皆さんへ共有できることを楽しみにしています。

Q.アドオンをブラッドポイントと交換できるようにならない?

質問文(意訳)
使わないアドオンをブラッドポイントに交換できるようにすることは検討していますか?
公式からの解答文(意訳)
ゲーム全体の進行システムについては、現在もデザインチームで継続的に議論を行っています。現時点では具体的な計画をお話しすることはできませんが、現在は全体を分析しながら方針を検討している段階です。

その中で課題として認識していることの一つが、アドオンやパークなど、一部の要素が増えすぎてしまっていることです。プレイヤーのインベントリに使われないまま残り続けるアイテムを減らしたいと考えており、そのための最適な解決策を検討しています。

先ほどもお話ししたように、ゲームの進行システムはゲーム全体のほぼすべての要素と密接に関わっています。そのため、変更は慎重に進める必要があります。大きなアップデートをお届けするまでには少し時間がかかるかもしれませんが、現在も積極的に取り組んでいます。

Q.「Go Next」に対処するための計画は?

質問文(意訳)
試合をすぐ諦めてしまう、いわゆる「Go Next」問題について、今後対策する予定はありますか?

スプリングトラップ実装時のパッチでは、「Go Next」を防ぐ仕組みが誤検知の多さから無効化され、その後1年以上経っても再実装されていません。

切断ペナルティを回避するために、わざとキラーへ突っ込んで早く死んだり、自殺目的のオファリングを持ち込んだりするプレイヤーが増えており、ゲームに大きな悪影響を与えています。コンテンツクリエイターや多くのプレイヤーからも、その頻度が増えていると報告されています。
公式からの解答文(意訳)
私の理解では、ご質問は「試合の流れが悪くなった際に、プレイヤーがどれだけ早く試合を諦めてしまうか」という問題についてですよね。

その認識で合っているのであれば、この問題は現在も追跡しており、積極的に議論を進めています。

現時点では実装時期をお伝えすることはできませんが、この問題が発生する頻度を大幅に減らせるような解決策を検討しています。

Q.学術書を復活させる予定はある?

質問文(意訳)
学術書のチャレンジを復活させる予定はありますか?

試合中にちょっとしたサブクエストがあるのが楽しかったですし、普段は使わないキラーをプレイするきっかけにもなっていました。
公式からの解答文(意訳)
学術書のような、やり応えのあるチャレンジをもっと増やしてほしいという要望は、私たちにも確かに届いています。

現在は、クエストシステムを通じて、より多様なチャレンジを提供できるよう積極的に取り組んでいます。

皆さんがどのようなチャレンジを特に楽しんだのか、あるいは逆に楽しめなかったのかというフィードバックが増えるほど、プレイヤーの皆さんが求める難易度や内容に合わせてクエストを改善しやすくなります。

ですので、ぜひ気に入ったチャレンジや、そうでなかったチャレンジについても、皆さんの意見を聞かせてください。

Q.サーバーをもっと増やす予定はある?

質問文(意訳)
サーバーをもっと増やす予定はありますか?あるいは、高Pingのプレイヤーが有利になったり、逆に相手が不利になったりしない仕組みを導入する予定はありますか?

ついでにもう一つお願いがあります。試合開始前のロード画面で、味方のパークも確認できるようにしてもらえませんか?
公式からの解答文(意訳)
私たちは、サーバーを追加することでメリットがあると判断した地域については、常に追加を検討しています。

現時点では、新たにサーバーを設置する必要がある地域はないと考えています。つまり、現在は近隣サーバーが十分にカバーできていない地域はないという認識です。

もちろん、プレイヤーの皆さんから「自分の地域は改善が必要だ」という声があれば、常に耳を傾けています。Dead by Daylightが世界中で成長を続ける中で、将来的にはサーバー増設が必要になる地域が出てくる可能性は十分あります。

Q.キャラクターソート機能を追加する予定はある?

質問文(意訳)
プレステージレベルやプレイ時間、あるいは自分で設定した順番などで、キャラクターを並び替えられる機能を追加する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
キャラクターやパーク、コスチュームなど、あらゆる要素が増え続けている現在、このような並び替え機能の必要性は確実に高まっていると認識しています。

ただし、現時点では具体的な実装計画はありません。

Q.2対8にキラーやクラスが追加されるのが遅いのはなぜ?

質問文(意訳)
2対8に新しいキラーやクラスが追加されるペースが遅いのはなぜですか?

ライセンスキラーは権利関係で難しいこともあると思いますが、オリジナルキラーはどうでしょうか?例えばクラウンアーティストハグなどは比較的追加しやすそうですし、新しいキラーが増えることで2対8の新鮮さも保てると思います。
公式からの解答文(意訳)
すべての点についてお答えします。

まず「クラス」についてですが、2対8はシンプルでアーケードライクなゲーム体験を目指しています。

ゲームの肥大化を避けるため、本当に必要だと私たちやプレイヤーが感じるクラスだけを追加したいと考えています。

2対8は、すぐに試合へ入り、テンポ良く楽しめることを重視したモードです。クラスが増えるほど、プレイ方法や対策として覚えることも増え、キラーやその組み合わせと合わせて複雑さが急速に増してしまいます。そのため、各クラスにはしっかり意味を持たせたいと考えています。

今後も新しいクラスは追加する予定ですが、パークのように大量の選択肢を用意するつもりはありません。あえて数を絞り、管理しやすく意味のあるものにしていく方針です。

次に「キラー」についてです。

以前の質問でもお答えしたように、すべてのキラーが2対8へ追加されるわけではありません。では、なぜ追加ペースが遅く見えるのかというと、理由はいくつかあります。

ライセンスキラーについては、私たちだけでなく権利元とも相談しながら、最適な組み合わせや実装タイミングを決める必要があります。

また、オリジナルキラーについても、キラーごとに事情が異なります。シンプルに見えるキラーであっても、2対8専用の能力設計を行い、すでに実装済みのキラーすべてとの組み合わせを検証・テストしなければなりません。意味のある性能にしつつ、不快な組み合わせを避ける必要があるため、十分な計画と調整が必要です。

さらに、イベントチームは2対8だけでなく、さまざまなイベントも並行して開発しています。そのため、優先順位を調整する必要があり、ある2対8アップデートでは少し控えめになる代わりに、次回はより多くのコンテンツを追加するといった判断を行うこともあります。

最後に、オリジナルキラーの中にはすでに開発承認を受け、実装を待っているものもあります。ただし、それぞれに最も相性の良い組み合わせ(ペア)が揃うタイミングを待っています。私たちは、相性の良い"BFF"コンビを作るのが本当に好きなんです。

2対8モードの新要素とルール

Q.ミソフォニア向けのアクセシビリティ設定の追加予定は?

質問文(意訳)
色覚サポートのように、ミソフォニア(特定の音に強い苦痛や不快感を覚える症状)向けのアクセシビリティ設定を追加する予定はありますか?

私だけではないと思いますが、一部のキラーの効果音や環境音、悲鳴などが非常につらく感じることがあります。
公式からの解答文(意訳)
そのような音に敏感なプレイヤーがいることは、私たちも十分理解しています。実際、私の友人にもミソフォニアの人がおり、その大変さはよく分かっています。

現時点では、ミソフォニアに特化した設定を追加する予定はありません。

ただし、ゲームプレイ上の有利・不利が生じない範囲で、さまざまな種類の音声を個別に調整できるような仕組みについては社内で議論しています。そうすることで、それぞれのプレイヤーが自分に合った音量設定に調整できるようにしたいと考えています。

なお、現時点では実装時期は未定です。

Q.メメントモリ専用ショップの追加予定は?

質問文(意訳)
将来的にモリ専用ショップのようなものが追加される可能性はありますか?

また、プレステージバッジのように、モリにも演出違い(スタイル変更)を追加する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
興味深いアイデアですね。今後の参考として検討したいと思いますが、現時点ですぐに実装する予定はありません。

ご提案ありがとうございます。こうしたアイデアこそ、皆さんがゲームに何を求めているのかを知るための貴重なフィードバックになります。

パッド向けに細かい設定を追加して欲しい

質問文(意訳)
コントローラー向けに、感度だけではなく、デッドゾーンやレスポンスカーブなど、もっと細かい設定も追加してほしいです。今の感度設定だけでは限界があります。
公式からの解答文(意訳)
はい、その予定です。

実は偶然にも、この件については昨日ちょうど社内で話し合っていました。

現時点では実装時期は未定ですが、現在はデッドゾーンに関する、より詳細な設定を追加できないか検討しています。

また、レスポンスカーブについても、チームに提案し、あわせて調査を進めてもらう予定です。

Q.最近の調整はサバイバー贔屓なのでは?

質問文(意訳)
ここ最近のゲームモードやイベントは、キラーメインよりもサバイバーメインに有利なものが多いように感じます。特にブラックバンケットやライトアウトがそうでした。

なぜなのでしょうか?正直、少しサバイバー贔屓なのではないかと疑い始めています。
公式からの解答文(意訳)
とても興味深い質問ですね。

まず前提として、開発チーム内に意図的な陣営贔屓はありません。私たちはすべてのプレイヤーに楽しんでもらうことを目標にしています。社内テストでは初心者から上級者まで幅広いプレイヤーが参加し、それぞれ異なるメインロールでプレイしながらフィードバックを寄せています。また、私たちは外部コンサルタントの意見にも大きく助けられています。(TTXコンサルタントの皆さんにも感謝しています!)

ここで重要なのが、「Role-sided(陣営寄り)」と「Role-favored(陣営優遇)」の違いです。

「Role-sided」とは、キル率や脱出率など、ゲーム全体のバランスが崩れている状態を指します。40体以上のキラーが存在する非対称ゲームで完璧なバランスを取るのは簡単ではありませんが、私たちはイベントのたびに調整を行っています。

一方、「Role-favored」とは、新しいイベント要素や新コンテンツが、一方の陣営にとってもう一方より面白く感じられる状態を指します。ブラックバンケットを例に説明します。

ブラックバンケットでは、サバイバーにはさまざまな料理効果があり、キラーには毒システムがありました。この毒は非常に強力でしたが、キラーはその仕組みしか持っていなかったのに対し、サバイバーには多くの選択肢がありました。そのため、「サバイバー寄り」のイベントになってしまったと考えています。ここでは毒の強さやキル率そのものではなく、「誰が新しいゲーム要素をより多く体験できたか」が重要でした。

一方、ライトアウトは意外に思われるかもしれませんが、初期バージョンはむしろ「キラー寄り」でした。アンケートではサバイバー側の体験が十分ではないという意見が多く寄せられたため、その後改善を進めてきました。

最初のバージョンでは、キラーにはキャンプや発電機の進行状況を音で把握できるなど有利な要素があり、サバイバーは暗闇の中でも比較的キラーを見つけやすい一方で、キラーは足跡などを追跡できるため、全体としてキラー優勢でした。

Version 2では、そのバランスを取るためサバイバー向け要素を追加しました。ランタンはサバイバー寄りに見えるかもしれませんが、ランタンを持つことで位置が目立つためキラーにも有利になります。また、発電機に置かれたランタンはキラーにとって索敵の目印にもなります。

Version 3では、出口を探す際にサバイバーだけが壁沿いを走り回らなければならず、キラーは出口を簡単に見つけられるという、不公平だと判断した要素などを改善しました。

つまり、結果的にどちらかの陣営を優遇しているように見えることはあっても、意図的にそうしているわけではありません。私たちは、両陣営が楽しめる体験を目指して試行錯誤を繰り返しています。しかし、実際のゲーム環境では想定どおりにいかないこともあり、その都度学びながら改善を続けています。

ですので、「ここは違う」と思ったときは、ぜひアンケートで教えてください。そして、自分のメイン陣営にどのような体験を求めているのかも、ぜひ共有してください。

Q.照準機能を表示するオプションの追加予定は?

質問文(意訳)
照準(クロスヘア)を表示するオプションを追加する予定はありますか?

飛び道具を使うキラーは好きなのですが、コンソールでは照準がないととても使いづらいです。使いたくない人のために、オン・オフを切り替えられる設定でも構いません。
公式からの解答文(意訳)
現時点では、そのような機能をゲーム内へ追加する予定はありません。

ただし、現在はクロスヘア表示機能を搭載したモニターも多く存在します。

また、一部のキラーアドオンには、それに近い効果を持つものもあります。

Q.特定のアイテムを優先的に出現させる機能の追加予定は?

質問文(意訳)
ブラッドウェブで特定のオファリングやアドオンを優先的に出現させる機能を追加する予定はありますか?

また、プレステージ100以降のブラッドウェブについて、イベントオファリングやイベントアイテムを集めやすくするような変更は検討していますか?
公式からの解答文(意訳)
ブラッドウェブについては、私たちも改善したいと考えています。

ただし、その改善はDead by Daylightの10周年中に実施する予定はありません。

とはいえ、現在はゲーム全体の進行システムや進行ルートを包括的に見直している最中です。この方法は時間こそかかりますが、より長期的で持続可能な改善につながると考えています。

また、一部のアイテムだけが大量に余り、逆に別のアイテムは非常に集めにくいという偏りがあることも認識しています。この問題についても改善したいと考えています。

Q.最大視野角でプレイ時の音の問題の改善予定は?

質問文(意訳)
最大FOV(視野角)でプレイした際の音の問題を改善する予定はありますか?

現在は最大FOVにすると、音がキラーの少し後ろから聞こえるようになってしまいます。この問題が改善されると嬉しいです。
公式からの解答文(意訳)
最大FOVでプレイするキラーが増えていることは認識しており、この問題は確かに検討すべき課題だと考えています。

ただし、現時点では対応を予定しているわけではありません。

一方で、最大FOVを利用するキラーが増え続ければ、それがコミュニティの「事実上の標準設定」になっていく可能性があります。その場合は、ゲーム全体をその前提で調整する必要が出てきます。もちろん、その際にはキラーによって影響の大きさが異なる点も考慮しなければなりません。

Q.リフトスキンのキャラクター選別基準は?

質問文(意訳)
リフトのスキンは、どのような基準でキャラクターを選んでいるのでしょうか?

ザリーナレイスのように何度もリフトスキンが追加されるキャラクターがいる一方で、ハウンドマスターのように1つも追加されていないキャラクターもいます。

(どうかハウンドマスターにもっとスキンをください)
公式からの解答文(意訳)
リフトのコスチュームを決める際には、いくつかの要素を考慮しています。

具体的には、キャラクターの使用率や人気、ストーリーとの相性、そしてリリース時期などです。

私たちは、リフトのコスチュームが幅広いプレイヤーに届くことを目指しており、そうした要素が選定に影響しています。

とはいえ、すべてのキャラクターにも順番は必ず回ってきます。もちろん、ハウンドマスターも例外ではありません!

Q.過去のコラボキラーにも固有BGMを追加する予定は?

ピッグ

質問文(意訳)
過去のコラボキラーにも、固有のチェイスBGMを追加する予定はありますか?

最近のコラボでは専用BGMが増えていますが、ピッグはいまだにデフォルトのチェイスBGMのままですよね。
公式からの解答文(意訳)
ピッグに専用BGMがないことは、こちらでも対応すべきものとして認識しています。
通常、ライセンスコンテンツに変更を加える場合は、新しい衣装を追加したり、ライセンサーと一緒にマーケティング施策を行ったりするタイミングまで待つ必要があります。
そのため、次にピッグの新しいスキンをリリースする際に、専用BGMも追加される可能性は高いです。

ピッグの評価と立ち回り解説

Q.ギフト機能に関しての進展は?

質問文(意訳)
少し前に、ギフト機能を開発中だと話していましたが、その後進展はありますか?実装時期の目安なども教えてください。
公式からの解答文(意訳)
ギフト機能の開発は現在も進めています。

現時点では、2027年初頭の実装を目標としています。続報をお待ちください!

パーク関連

Q.弱いパークをもっと強化しないのか?

質問文(意訳)
なぜ下位パークは、もっと頻繁に強化されないのでしょうか?ゲーム環境に変化を与えるためにも、小さな数値調整だけでも歓迎されると思います。
公式からの解答文(意訳)
私たちも、今後はそうした調整をもっと積極的に行っていきたいと考えています。『Chorus of Sin』以降のパッチでは、一部のパークだけでなく、多くのパークに調整を加える予定です。

また、今後数か月にわたって、小規模な調整をより高い頻度で実施していく予定です。

さらに、バージョン8.3.0で大規模なパーク調整を行ったことを覚えている方もいると思います。あのような幅広い調整についても、今後はより頻繁に実施できる方法を検討しています。

パークの優先度ランキング

Q.通常マッチでもパークのランダム機能を追加できない?

質問文(意訳)
通常の1vs4マッチでも、パークを「ランダム」に設定して、自分だけカオスシャッフルのような遊び方ができる機能を追加できませんか?

カオスシャッフルの楽しさを、常設で味わえるようになると思います。
公式からの解答文(意訳)
この要望は、これまでにも何度か寄せられています。通常の1vs4マッチでも、自分のパークだけをランダムにして遊びたいという声があることは認識しています。

私たちが社内で議論しているのは、「自分だけがランダムパークでも、本当に楽しい体験になるのか?」という点です。

皆さんの率直な意見をぜひ聞かせてください。十分な需要があると分かれば、将来的に開発を検討する可能性があります。

サバイバー関連

Q.ソロプレイヤーの体験を改善する計画は?

質問文(意訳)
ソロキュー(野良サバイバー)の体験を改善したり、プレイするメリットを増やしたりする予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
この機会にお伝えできることがあります。現在、生存者が試合中にあらかじめ用意された意思表示を行える「チャットホイール」のようなシステムを開発しています。

これは主にソロキューのプレイヤーを支援することを目的としており、プレイヤー間のコミュニケーションをより円滑にする狙いがあります。また、生存者同士で共有できる情報が増えることで、開発チームとしてもキラーのバランス調整をより適切に行いやすくなります。

このシステムは今後さまざまな場面で活用していく予定ですが、まずは通常の1vs4モードで導入されます。

ここまで読んでも期待していただけているなら嬉しいです。そこまで長くはお待たせしません!この機能は今年の秋のミッドチャプターアップデートで実装予定です。今後のコミュニティ配信では、初めて実際の内容をお見せできる予定なので、ぜひご期待ください。

私自身も、チームからこの機能の進捗報告を見るたびにワクワクしています。早く皆さんにお届けしたいです!

Q.ベアマール・ウラズにもプレステージ報酬を追加する予定は?

質問文(意訳)
開発の皆さん、こんにちは!

いつかベアマール・ウラズ(エストゥリー・ヤザール)にもプレステージのポートレートを追加する予定はありますか?

以前にも少し話題になりましたが、新しいプレステージ報酬が追加された後にベアマールをプレステージ100まで上げても、何も報酬がありません。

周年配信で、この話題は楽しい内容ではないから避けられたのかもしれませんが、せめて「ベアマールはサバイバーとして扱われる(当初案内されていた通り)」という確認だけでもいただけると嬉しいです。
公式からの解答文(意訳)
あなたの願いは、いつかきっと叶うでしょう。

エストゥリー・ヤザールの詳細

Q.シェリルにズボンをください!

シェリル・メイソン

質問文(意訳)
シェリルにズボンをください(涙)

これはコナミとの契約上の問題なのでしょうか?

シェリルをもっと自由にカスタマイズしたいです。緑レアの2つのコスチュームは、それぞれ単体でも問題なく見えるので、セット衣装のままにしておく必要はないと思います。
公式からの解答文(意訳)
承知しました!

シェリル・メイソンの詳細

Q.ダッシュをトグル式にする機能の追加予定は?

質問文(意訳)
ダッシュを切り替え式(トグル)にする機能を追加する予定はありますか?

絶対に必要というわけではありませんが、多くのゲームにある便利なQoL(利便性向上)機能なので、DbDにもあると嬉しいです。
公式からの解答文(意訳)
私たちは、可能な限りQoL(利便性向上)の改善を行いたいと考えています。

ただ、この機能については、一部のパークとの兼ね合いでゲームプレイに影響を与える可能性があります。とはいえ、それが実装不可能という意味ではありません。(今後実装予定の機能の中には、その問題を軽減できるものもあります。)

現時点では実装の予定はありませんが、このアイデアは喜んでチームへ提案したいと思います。

Q.頭部アクセサリーのオン/オフ機能の追加予定は?

質問文(意訳)
帽子やメガネなどの頭部アクセサリーだけをオン・オフできるようにしたり、髪型を他の頭部コスメと自由に組み合わせられるようにする予定はありますか?

また、顔のメイクを独立したカスタマイズ項目にしたり、髪型だけのコレクションを販売したりすることも検討していますか?
公式からの解答文(意訳)
これは私たちもぜひ実現したいと考えている機能です。

ただし、現在のコスメシステムには技術的な制約があり、すぐに実装できるものではありません。

今後、システムの改善とあわせて、このようなカスタマイズの自由度を高める方法を引き続き検討していきます。現時点でお約束できる段階ではありませんが、プレイヤーの皆さんからの要望はしっかり認識しています。

キラー関連

Q.古いキラーのアドオンをリワークする予定は?

ネメシス

質問文(意訳)
皆さんこんにちは。完全に公平な理由で聞きたいのですが(笑)、今後、昔のキラーに戻ってアドオンをリワークする予定はありますか?

特にネメシスのように、実質的に使えるアドオンがごく一部しかなく、アドオンのバリエーションが少ないことで有名なキラーについて気になっています。
公式からの解答文(意訳)
はい、予定があります。

私たちの全体的な方針として、アドオンのバリエーションが不足している古いキラーを見直していくことを計画しています。

これは継続的に進めている取り組みであり、できるだけ早く対応したいと考えています。ただ、ライブサービス型ゲームである以上、優先順位が変わることも多く、それによって実施時期が前後する場合があります。

現時点では実装時期をお伝えすることはできません。しかし、この問題は認識しており、対応する意思があります。いずれ必ず取り組みます。

Q.キラーの能力リワークの判断基準を教えて?

質問文(意訳)
キラーの能力やアドオンをリワーク・再設計する際は、どのようなプロセスで進めているのでしょうか?

最近のフレディマイケルのように、能力そのものを根本から作り直す場合、どのような考え方で判断しているのか気になっています。

分析データや社内データ、コミュニティからのフィードバックや苦情を基にしているのでしょうか?それとも、ゲーム全体の進化によって能力が時代遅れになっていることが理由なのでしょうか?あるいは、それらすべてが関係しているのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
とても良い質問ですね。できる限りお答えします。

まず最初にお伝えしたいのは、これまで長年にわたって行ってきた提案やリワークから、私たちは多くのことを学んできたということです。

基本的には、ライブサービスとしてゲームを更新する際、私たちは分析データ、コミュニティからのフィードバック、そしてデザイン上の目的、この3つを総合的に見て判断しています。

もし現在のキラーの能力を活かしたまま、問題点を解消しつつ、キラー側・サバイバー側の双方にとってより面白い試合にできるのであれば、まずはその方向性を検討します。

また、ご指摘のとおり、DbDは2016年のリリース当初から大きく進化しており、特に初期キラーはその変化による課題を抱えています。例えば、トラッパーにジェットパックを付けるような極端なことをするつもりはありませんが、ゲームの進化によって生まれた厳しい弱点については、できる限り改善できる方法を模索しています。

最後に強調したいのは、ライブゲームに変更を加える際は、キラーだけでもサバイバーだけでもなく、両陣営が楽しめることを常に目標にしているということです。Dead by Daylightは、キラーとサバイバー双方のためのゲームです。

Q.マップに極端に依存するキラーの問題について調査した?

ドレッジ

質問文(意訳)
マップ依存度が非常に高いキラーについて、何か対策を検討していますか?

例えば、ドレッジは本当にお気に入りのキラーなのですが、ロッカー配置が悪いマップを引くと、とてもストレスを感じます。発電機の近くにロッカーが多く、能力を活かせる試合もあれば、ほとんどロッカーが存在せず、自分のプレイではなくマップ生成が原因で負けてしまう試合もあります。

例えば、ドレッジならロッカーを増やす、トラッパーなら小屋地下が必ず生成されるようにする、ゴーストフェイスなら板を少なめにするなど、そのキラーに合わせてマップ生成を調整することは検討していますか?

すべてのキラーに必要とは思いませんが、一部のキラーには特に必要だと感じています。
公式からの解答文(意訳)
現在のマップ生成システムでは、このような問題を包括的に解決するのは難しい状況です。

ただし、マップ生成の仕組みそのものを改善する変更を進めており、それによってこうした問題の改善につながると考えています。(実装時期は未定です。)

また、現時点ではキラーをアップデートする際、そのキラーがマップにどれだけ依存しているかという点は、可能な限り考慮しながら調整を行っています。

Q.「あまりにも過激すぎる」と判断されたメメントモリは?

質問文(意訳)
10周年記念配信では、コスメやモーションキル(モリ)はゲームに適した表現になるよう調整している、という話がありました。

そこで質問なのですが、「さすがにこれは過激すぎる」と判断され、実装を見送ったモリやアニメーションはありますか?
公式からの解答文(意訳)
実際には、「過激すぎるから」という理由よりも、技術的な制約によって実装できないことの方が多いです。チームでは本当に残虐なモリをいくつも考案してきましたが、その多くは技術的な理由で実現できませんでした。

もちろん、斬首のような表現については、各国のレーティング機関や規制を考慮し、行き過ぎないよう注意しています。残虐性や暴力表現を強める場合は、プレイヤーがゲームを遊べなくなるような事態を招かないよう、常に慎重に判断しています。

ジャッジメントのモリも、その一例です。プレイヤー投票時の案では、生存者を真っ二つに切り裂く演出を考えていましたが、社内で検証した結果、技術的に実現が難しかったため、現在の形へ変更しました。

もう一つの例として、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』とのコラボで登場したヴェクナでは、生存者の骨から肉が剥がれ落ちていくような演出も検討していました。時には、自分たちでも「少し残虐すぎるアイデア」を考えてしまうことがあるんです。

Q.次の2対8で追加予定のキラーは?

質問文(意訳)
2対8でまだ使えないキラーがたくさんいます。特にマップ内をテレポートできるキラーは対象外になっているように見えますが、これは単純にバランスの問題なのでしょうか?

最終的には、すべてのキラーを2対8で使えるようにする予定ですか?また、次に追加されるキラーについて何か教えてもらえますか?
公式からの解答文(意訳)
この回答は残念に思う方もいるかもしれませんが、すべてのキラーを2対8に追加する予定はありません。これにはいくつか理由があります。

まず、一部のキラーやその能力は、2対8というゲームモードそのものと相性が良くありません。2対8に対応させるために、キラー本来の性能やプレイスタイルを大きく変えてしまうことは考えていません。皆さんがそのキラーを好きな理由は、その個性や遊び方にあると考えており、それは尊重したいと思っています。

また、リージョンを追加した際の経験から多くを学び、現在は「2対8に追加するための明確な基準」を設けています。

例えば、1vs4ではとても楽しいキラーでも、2対8では他のキラーとの組み合わせ次第で、対戦相手にとって極端に理不尽だったり、管理が非常に難しかったりする場合があります。そのようなケースでは、全員が楽しめることを優先し、そのキラーは追加しない判断をします。

さらに、認知負荷の問題もあります。2対8では、生存者は2人のキラーを同時に相手にしなければなりません。キラーの組み合わせによっては対策が非常に複雑になってしまいます。2対8はテンポの速さや、シンプルで分かりやすいゲーム性を重視しているため、極めて複雑な能力や対策を要求するキラーは、このモードには適していません。

とはいえ、私たちが定めた基準の範囲内で、できるだけ多くのキラーを追加したいと考えています。なお、「テレポート能力を持つキラーだから追加できない」というわけではありません。これははっきりお伝えできます。

そして、次に誰が追加されるのかについては……とても面白い計画がありますが、もう少しだけお待ちください。

Q.三人称視点のキラーモードの実装を検討したことは?

質問文(意訳)
こんにちは。AMAを開催してくれてありがとうございます。いつも素晴らしいゲームをありがとうございます。

キラーを三人称視点で操作できるゲームモードを、一時的なイベントでもいいので実装することは検討したことがありますか?

普段とは違う視点でキラーを操作したり、自分のスキンを見ながら遊べたら面白そうだと思っています。これからも頑張ってください!
公式からの解答文(意訳)
短い答えとしては、「はい」です。

現在、社内では新しい体験を生み出すためのさまざまなコンセプトやアイデアを同時並行で検討しています。

ただ、三人称視点という要素が、将来的にゲームモードとして実際に採用されるかどうかはまだ分かりません。現時点で期待を持たせるようなことはしたくありません。

とはいえ、このアイデア自体には確かに興味を持っていますし、将来的に試してみたい要素の一つです。実際、社内でも何度か話題に上がっています。

Q.レイスやトラッパーにはHooked on Youスキンはない?

質問文(意訳)
以前から気になっていたのですが、なぜレイストラッパーには、スピリットトリックスターのような「フック・オン・ユー(Hooked on You)」スキンがないのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
フィードバックありがとうございます。皆さんからのご意見は、今後の判断をする上でとても参考になっています。

残念ながら、レイスやトラッパーについては、現時点で納得できるデザインに仕上げることができていません。

とはいえ、不可能というわけではありません。いつか彼らにも「Hooked on You」スキンが登場する可能性は十分あります。

Q.史上最恐のキラーブロッコリーを追加してくれませんか?

質問文(意訳)
史上最恐のキラー、ブロッコリーを追加してくれませんか?
公式からの解答文(意訳)
(ブロッコリーを振り回す動画で回答)

Q.スカルマーチャントのリワークの状況は?

スカルマーチャント

質問文(意訳)
スカルマーチャントのリワークは、どうなったのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
本当にいろいろありました!

前回お見せしたプレビュー版(バディドローンを採用した案)を公開した後、トリックスターのアップデートが実装され、とても好評な反応をいただきました。

その結果、当時提案していたスカルマーチャントのリワーク案は、少し方向性を変えすぎていたのではないか、という考えに至りました。そこで一度ゼロから設計を見直し、さまざまな案を何度も試作・改善してきました。そして数か月に及ぶ開発の末、私たち自身が本当に満足できるものが完成しました。

今回のリワークが特に気に入っている理由は、スカルマーチャント本来の個性をしっかり残しながら、その魅力をより面白い形で広げられたからです。

詳細はまだお話しできませんが、今回のリワークでは次の5つを設計の柱にしています。

・追跡(Track)
・狩り(Hunt)
・DIYテクノロジー(DIY Tech)
・戦利品(Trophy)
・キル(Kill)

スカルマーチャントの詳細

Q.ハウンドマスターに犬の見た目も変わるスキンの追加予定は?

質問文(意訳)
ハウンドマスターには、犬の見た目も変わるスキンをもっと追加する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
その点については、現在いくつか技術的な制約に直面しています。

今後も実現できる方法がないか検討を続けていきますが、現時点ではお約束できることはありません。

ハウンドマスターの詳細

Q.消灯でフレディが使用禁止なのはなぜ?

ナイトメア

質問文(意訳)
消灯でフレディが使用禁止なのはなぜですか?使えたらすごく面白そうなのに。
公式からの解答文(意訳)
夢の世界のフィルターが、ライトアウトの夜間フィルターと干渉するから。(コミュニティの回答)

基本的には、その説明で合っています。ただ、もう少し言葉を選んだ表現ですが(笑)。

マップ関連

Q.タイル生成やパレット密度は今後PTBで見直される?

質問文(意訳)
この1年近く、キラーコミュニティは、パレット密度やタイル生成ロジック、タイルの変更・追加など、多くのバランス調整に不満を抱いてきました。

これらの変更はPTBで十分なテストが行われないまま実装され、特に下位キラーへ大きな影響を与えた結果、キラー・サバイバー双方のプレイヤーが運営のバランス調整に対する信頼を失っています。

現在はパレット密度やタイル生成が意図した仕様であるなら、それらは不具合ではなくデザイン上の問題です。こうしたゲームプレイを大きく変える変更は、対トンネル施策などと同様に、複数回のPTBで十分な検証を行うべきだったのではないでしょうか。

その結果、キラーは板先倒しへの対処が難しくなり、勝つためにトンネルや這いずり放置を強いられています。一方でサバイバー側も「板を先倒しして距離を取る」だけになりがちで、試合が単調になっているという声があります。

そこで質問です。

今後、タイル生成ロジックやパレット密度、タイルの形状・サイズ変更、新タイルの追加について、改めて見直しを行い、複数回のPTBとプレイヤーフィードバックを取り入れながら再調整する予定はありますか?
公式からの解答文(意訳)
かなり踏み込んだ質問ですね!

パレット密度については、実装当初から非常に大きな議論の的となっています。

安心してください。この件については、社内でも継続的に議論を重ねています。(Mandyも証言してくれると思います!)

結論から言えば、答えは「はい」です。

また、ゲームバランスへの影響が非常に大きい調整だからこそ、複数回のPTBを実施し、プレイヤーからのフィードバックを受けながら改善していくのが理想だと考えています。

今後の続報をお待ちください。

Q.沼地のリワークはまだ進行中?

DbD_バックウォーター・スワンプ

質問文(意訳)
バックウォーター・スワンプ(沼地マップ)のリワークは、今も進められていますか?
公式からの解答文(意訳)
はい、もちろんです。

現在進めている大規模なアップデートでは、レベルアートチームとレベルデザインチームが、その時点で各レルムが見た目もゲームプレイも最高の状態になるよう、多くのリソースを注いでいます。

このアップデートを長く待ち続けているプレイヤーが多いことは理解していますし、「もうすぐです」というだけでは納得できないことも分かっています。残念ながら、現時点ではお見せできるものはありません。

ただ、10周年記念配信で公開した内容をご覧いただければ、今後すべてのマップをどの程度まで改善していく予定なのか、その方向性は感じ取っていただけると思います。

私自身も、スワンプがふさわしいアップデートを受けて、どれほど素晴らしいマップになるのかを皆さんと同じように楽しみにしています。

バックウォーター・スワンプの特徴

Q.ロッカーの密度を上げてもらえませんか?

質問文(意訳)
ロッカーの配置数を増やしてもらえませんか?

(苦しむドレッジ使いより)
公式からの解答文(意訳)
その件については、私たちも議論しています。

いくつかアイデアはありますが、現時点で皆さんにお伝えできる段階のものはまだありません。

Q.天候システムに関する進展は?

質問文(意訳)
10周年記念配信でMCoteさんが、「DbDの今後(天候システムやグラフィック刷新など)についてだけを扱う配信を行う」と話していましたが、その後何か進展はありますか?
公式からの解答文(意訳)
はい、その配信は現在も実施する予定です。10周年記念で発表した内容をさらに掘り下げ、Dead by Daylightの今後に焦点を当てた配信になる予定です。

このアップデートを担当しているチームは、発表した内容の開発に全力で取り組んでいます。ただ、皆さんにお伝えしたい情報と、それに合わせてお見せするビジュアルを揃えるため、想定より少し時間がかかっています。

お待たせしてしまい申し訳ありませんが、いずれ必ず続報をお届けします。最新情報は公式SNSなどで随時お知らせしますので、ぜひチェックしていてください。

Q.ショッピングモールのマップについて新情報は?

DbD_「モール」の外観

質問文(意訳)
予告されていたショッピングモールのマップについて、何か新しく公開できる情報はありますか?
公式からの解答文(意訳)
もちろんあります!この質問が来るのを待っていました。事前にブランドチームにも声をかけておいたんですよ。
公開されたマップ画像
DbD_ショッピングモールマップ1
DbD_ショッピングモールマップ2
DbD_ショッピングモールマップ3

「モール」の実装日とマップ構造

Q.マップショーケースを定期的に開催できない?

質問文(意訳)
「マップショーケース」を定期的に開催することはできませんか?

そうすれば、今ではあまり価値がなくなったマップオファリングに頼らなくても、遊びたいマップをプレイする機会が増えると思います。
公式からの解答文(意訳)
それは十分に可能だと考えています。

これまでは、新マップの実装時や、新しいコンテンツがない期間に既存マップを対象としてマップショーケースを開催してきました。ただ、既存マップを対象にした際は、プレイヤーの皆さんからあまり大きな反響はありませんでした。もし今後、もっと頻繁に開催してほしいという要望が多ければ、もちろん実施を検討します。

また、マップショーケース開催中は、このモードのキュー時間と通常マッチのキュー時間が比較的均等だったことも確認しています。これは私たちにとっても良い結果でした。

さらに、マップオファリングの影響力を弱めたことで、プレイヤーが遊びたいマップを選びにくくなったことも認識しています。そのため、マップショーケースが、皆さんがお気に入りのマップをより遊びやすくする手段になれば嬉しく思います。

マップショーケースとは?対象まとめ

チャプターデザイン関連

Q.今後のチャプターに活かしたいことは?

DbD_グリモワール

質問文(意訳)
「グリモワール」プロジェクトや、その他のプレイヤーからのフィードバックを通じて学んだことで、今後のチャプター制作に活かしたいと思っていることはありますか?
公式からの解答文(意訳)
グリモワールを通じて得た最大の学びは、プレイヤーの皆さんは私たちに「もっと大胆で独創的なアイデア」を求めているということです。

皆さんは、私たちが創造的な挑戦をし、驚かせることを恐れないでほしいと考えているのだと感じました。

また、コミュニティと直接つながることが、どれほど価値のあることかも改めて実感しました。皆さんのアイデアがリアルタイムでチャプターの形になっていく様子を見ることは、本当に素晴らしく、他では得られない貴重な経験でした。

グリモワールとは?新キャラの最新情報

Q.カムバックチャプターは今後も続く?

DbD_カムバックAll-Kill

質問文(意訳)
「カムバックチャプター」(過去コンテンツのリワークを中心としたチャプター)は、今後も期待できますか?「All-Kill」はそのアイデアの素晴らしい第一歩だったと思います。
公式からの解答文(意訳)
現時点で大きな計画があるわけではありません。

ただし、今後1年ほどの間に、長い間アップデートを必要としているキラーたちの大規模なリワークを進めたいと考えています。実際、このAMAでもJeffがその一部について回答しているかもしれません。

また、「All-Kill」のマップリワークは、それ単体でもチャプターとして成立するほど多くのコンテンツが含まれていたことが大きな要因でした。

今後同じような形で実施するには、新規チャプターの代わりとしてプレイヤーに十分な価値を感じてもらえるだけのコンテンツを、どのようにまとめて提供するかを検討する必要があります。

Q.ブラックバンケットイベントの思わせぶりな説明は?

質問文(意訳)
ブラックバンケットのイベント説明で、「過去の周年イベントのアイテムがブラッドウェブに登場するので注目してください」と書かれていましたよね。

でも実際には、ブラッドウェブにはコスメは登場しないと聞きました。一体何のことだったのでしょうか?

「過去の周年アイテム」とは、仮面舞踏会やクラウンの周年アイテム、第3周年のパーティースターターなどを指していたのでしょうか?あの黒と金のアイテムが本当に欲しかったです……。
公式からの解答文(意訳)
細かいところまで見ていただいてありがとうございます!

おそらくご質問は、イベント概要にあった「ブラッドウェブで過去の周年イベントのお気に入りアイテムが再登場するので、お見逃しなく」という一文についてですよね。

私たちが意図していたのは、周年イベント限定デザインの医療キット・工具箱・懐中電灯が、再びブラッドウェブに登場するということでした。

しかし、その説明では十分に伝わっておらず、実際にはこれらのアイテムの見た目はブラックバンケット仕様に変更されていました。

過去の周年イベントのアイテムがそのまま復刻されると受け取れる表現になってしまい、誤解や期待を抱かせてしまったことをお詫びします。どうやらトリックスターに最後のいたずらをされてしまったようですね。

「ブラックバンケット」の内容まとめ

Q.今後グリモワールのようなものを作る予定は?

質問文(意訳)
今後、また「グリモワール」のような企画を実施する予定はありますか?

もし予定がないのであれば、一番大きな課題や問題点は何だったのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
グリモワールは、皆さんと一緒に新しいことへ挑戦できた、本当に特別な機会でした。このプロジェクトに参加してくださったすべての方に、とても感謝しています。

私たちとしては、ぜひ将来もう一度実施したいと考えています。この取り組みを通じて、コミュニティとの創造的な対話の進め方や、それを支えるデザイン・制作体制など、本当に多くのことを学ぶことができました。

ただ、現時点では、このチャプターの開発に100%集中しています。その後の展開については、それが終わってから検討していく予定です。

Q.ブラックバンケットは成功だったと考えている?

DbD_ブラックバンケット

質問文(意訳)
コミュニティやコンテンツクリエイター、レビューなどで寄せられたフィードバックを踏まえても、ブラックバンケットは成功だったと考えていますか?
公式からの解答文(意訳)
率直に言うと、その答えは「いいえ」です。私たちは、皆さんに楽しんでもらうためにイベントを作っています。皆さんに楽しんでもらえなければ、それは私たちにとって成功とは言えません。

ブラックバンケットには明確な問題点があり、それらはすでに把握しています。現在は寄せられたフィードバックを分析し、来年に向けた改善計画をまとめている最中です。まだ分析が終わっていないため具体的な内容はお話しできませんが、このまま放置することはありません。

とはいえ、「良い部分が何もなかった」とは考えていません。評価された要素もあり、改善すべき点だけを見直し、好評だった部分は残していきたいと考えています。

例えば「ねじれた仮面舞踏会(Twisted Masquerade)」も長年続いてきたイベントですが、第1回と最近の開催を比べれば、多くの改善が積み重ねられていることが分かると思います。私たちも同じように、皆さんが満足できるイベントになるまで改善を続けていきます。新しいイベントを最初から完璧に作るのは簡単ではありませんが、だからこそ改善を重ねていきます。

最後に、アンケートへ回答してくださった皆さんに心から感謝します。ほぼすべてのイベント後にアンケートを実施していることに気付いている方も多いと思いますが、皆さんからいただく貴重な意見は、ブラックバンケットだけでなく、今後すべてのイベント開発の指針になっています。建設的なフィードバックを寄せてくださる皆さんがいることを、とても幸運に思っています。本当にありがとうございます。そして、これからも遠慮なく意見を聞かせてください。私たちは、皆さんのためにイベントを作っています。

Q.フランク・ストーンを専用チャプターにした理由は?

DbD_フランク・ストーン

質問文(意訳)
少し変な質問かもしれませんが、フランク・ストーンは当初、トラッパー用のコスメとして登場すると発表されていましたよね。

それが今では専用チャプターまで制作されることになりました。この方針転換の理由を教えてください。

それと、フランクに専用チャプターを用意してくれてありがとうございます!本当に楽しみにしています!
公式からの解答文(意訳)
フランク・ストーンはDead by Daylightの世界観に属するキャラクターです。そのため、霧の中でふさわしい居場所を与えるべきだと考えました。

当初はフランクをコスメとして登場させる予定でしたが、皆さんから多くのフィードバックをいただき、「コスメだけでは十分ではない」という結論に至りました。

さらに、開発チームはフランク専用の能力についても、とてもユニークなゲームプレイになるよう開発を進めています。『The Casting of Frank Stone』をプレイした方でも予想していないような能力になっているかもしれません。まだ遊んでいない方は、ぜひプレイしてみてください!

「The Casting of Frank Stone」の詳細

新機能に関連

Q.ジャッジメントのパッド用の設定について詳しく教えて?

質問文(意訳)
フォーラムで「The Judgment(ジャッジメント)に、コンソール・コントローラー向けの専用設定を追加する」とお話しされていましたが、具体的にはどのような設定なのでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
Chorus of Sin』チャプターでは、The Judgmentが初めて専用設定を持つキラーになります。(「Beta」タブ内に追加されます。)

この設定は、「聖なる光」を操作している間のカメラ感度を調整するためのものです。

この機能はコントローラーとマウス&キーボードの両方で利用できます。私たちも、コントローラーでキラーを操作する方が難しくなりがちなことは認識しており、その負担を軽減する方法を模索しています。

これまでは私たちが適切だと思う数値を一律で設定していました。しかし、私にとって快適な設定が、皆さんにとっても快適とは限りません。

そのため、このような設定項目を追加できたことをとても嬉しく思っています。これにより、プレイヤーそれぞれが自分好みの感度に調整できるようになります。

その他

Q.開発チーム内でのプレイ割合は?

質問文(意訳)
このような場を設けてくれてありがとうございます!

開発チーム内では、キラーとサバイバーのメインはどのような割合になっていますか?また、一番人気のキラーメイン・サバイバーメインは誰でしょうか?変わったキャラをメインにしている人もいますか?

(運営に偏りがあると言いたいわけではなく、一般的な人気と比べてどうなのか気になっただけです。)
公式からの解答文(意訳)
私たちは、どちらの陣営もプレイする人が集まったチームです!

チーム内では、ハントレススピリットが特に人気ですが、もちろん私は偏ってなんかいませんよ!(笑)

とはいえ、本当に好みは人それぞれです。例えば、ゼノモーフをものすごく使いこなす達人もいます。

「変わったメイン」と言われると難しいですが……ゼブラ柄スキンのネアは、チーム内でも恐れられていますね!

私は両陣営をプレイしています。サバイバーはクローデットがメインで、キラーはハウンドマスタースカルマーチャントをメインに使っています。

Q.ショップでのスキン販売が減ってしまったのはなぜ?

質問文(意訳)
なぜショップで配信されるコスメがここまで大幅に減ってしまったのでしょうか?

以前は毎月4つほどのコレクションがあり、それぞれに4~5種類のスキンが含まれていました。今では、1つのコレクションに1~2種類のスキンが追加されるだけでも運が良いくらいです。

(あと、上半身裸のガブリエルをお願いします。ありがとうございます。)
公式からの解答文(意訳)
現在、コスメコレクション全体の見直しを進めています。

また、各チャプターおよびミッドチャプターごとに配信するコスチュームの数を増やせるよう、積極的に取り組んでいます。

私たちの目標は、より魅力的で、より高品質なコスメコンテンツを皆さんにお届けすることです。

Q.2027年の記念イベント渡航用にお金を貯めておいた方が良い?

質問文(意訳)
10周年記念イベントの大成功、おめでとうございます。

残念ながら私は参加できませんでした。

ネタバレにならない範囲で教えてください。2027年6月にカナダへ行くために、今からお金を貯め始めた方がいいでしょうか?
公式からの解答文(意訳)
モントリオールで開催した10周年記念イベントが大成功を収めたことを、私たちもとても嬉しく思っています。現在、このようなイベントを今後も開催するかどうかについて積極的に検討していますので、続報をお待ちください。

また、「Campfire Tour」という新しい取り組みも始めました。これは、モントリオールでの周年イベントの体験を世界中のプレイヤーへ届けるためのツアーです。

最初の開催地は、今月後半にドイツ・ケルンで開催されるGamescomです。会場では、実物大のエンティティの鉤爪をはじめとした、コミュニティ向けの体験型ブースを用意しています。モントリオールのイベントで配布したグッズの一部も、限定ぬいぐるみを含めて入手できる予定です。

Campfire Tourの今後の開催地についても、今後数か月のうちに発表する予定です。皆さんとお会いできることを楽しみにしています。

10周年記念配信の情報まとめ

Q.クリエイタープログラムの応募審査はいつ頃進む?

質問文(意訳)
DbDクリエイタープログラムに応募したものの、30日〜100日以上も「審査中」のままになっている人が大勢います。

応募の審査はいつ頃進められる予定でしょうか?
公式からの解答文(意訳)
新しい応募については現在も継続的に審査を行っています。応募受付開始以来、すでに1,500人以上のクリエイターがプログラムに参加しています。

本来であれば、応募結果はできるだけ早くお知らせしたいと考えています。しかし、多くのクリエイターから応募をいただいているため、現在は審査処理に大きな遅れ(バックログ)が発生しています。

Dead by Daylightの成功は、Day 1から支えてくれている何千人ものクリエイターの努力と情熱があってこそ成り立っています。皆さんがクリエイターとして私たちのコミュニティの一員でいてくれることに心から感謝しています。

審査の遅れを解消するまでの間も、ぜひDead by Daylightのコンテンツ制作やコミュニティとの交流を続けていただければ嬉しいです。できるだけ早く進展をお知らせできるよう努めます。

クリエイタープログラムとは?

Q,今1つだけ情報をリークできるとしたら?

質問文(意訳)
もし今この場で1つだけ情報をリークできるとしたら、何をリークしますか?

個人的に一番ワクワクしているものを教えてください。
公式からの解答文(意訳)
私が一番ワクワクしている今後のコンテンツをリークしますね!

関連リンク

過去に行われた公式Q&A

日時 媒体 内容
26年8月7日 Reddit Q&Aまとめ
25年7月24日 Reddit Q&Aまとめ
24年7月4日 Reddit Q&Aまとめ
23年12月14日 Reddit Q&Aまとめ
23年9月28日 Twitter Q&Aまとめ
23年9月8日 Reddit Q&Aまとめ
23年6月8日 Reddit Q&Aまとめ
情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)国際規格ISO27001認証を取得しました