【スト6】クラシックテリーの概要
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ストリートファイター6(スト6)のクラシックテリーの概要を掲載。クラシックテリーの長所や短所、クラシックテリーの簡易解説なども掲載しているのでストリートファイター6でクラシックテリーについて知りたい時の参考にどうぞ。
クラシックテリーの攻略記事まとめ | |
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概要 |
立ち回り |
コンボ |
クラシックテリーの基本情報
キャラランク |
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火力 | 立ち回り | モダン適性 |
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8/10 | 8/10 | 7.5/10 |
1分でわかるクラシックテリー
道着キャラに近いオーソドックスな性能
テリーは、飛び道具・対空技・突進技と使いやすい技を揃えたオーソドックスなキャラ。リュウやルークなどのいわゆる道着キャラと性能が近く、どのキャラ、どの状況でもそこそこ戦える。
高性能な突進技で攻め込んでいける
テリーが中距離でよく使う突進技の「中バーンナックル」は、発生が速めで見てからガードができず、またガードされても距離によってはテリー側が有利になるという高性能な技。雑に使っても強いので攻め込むきっかけになりやすいほか、パワーウェイブで牽制しながら撃つと歩いて近づく相手にヒットしやすい。
尖った部分が無く全体的な性能は控えめ
テリーはどの状況でも対応しやすいオーソドックスなキャラだが、代わりに尖って強い部分や頼れる技がないのが明確な弱点。火力が高いわけでもなく、立ち回りが強いわけでもないので、強キャラ相手だと不利な状況がずっと続いてしまう。
クラシックテリーの長所
中バーンナックルで雑に攻め込める
テリーは中バーンナックルで攻め込み、ラインを上げられるのが大きな長所。中バーンナックルは近い距離でなければ反撃を受けず、攻撃の持続部分を当てるほどフレーム硬直差が良くなるので開幕距離くらいから雑に使っていける。ヒットすれば前ステップから起き攻めにいけるため、攻め継続もできる。
画面中央でも火力を出しやすい
テリーは、ヒット時のみ必殺技でキャンセルできる強パワーチャージにより、画面中央でも火力を出しやすい。強パワーチャージは発生が遅くコンボに使いづらいもののしゃがみ中Pパニカンなどから繋がるため、中央でシミーした時などにノーゲージでもある程度の火力を出せる。
立ち中KカウンターからSA1が繋がる
リーチが長く牽制で使いやすい立ち中Kがカウンターすると、SA1:バスターウルフまでが繋がる。確認猶予がかなり長く、テリーが足を振り下ろしたくらいから入力を始めても繋がってくれるため、立ち回りから火力を出したい時に強い選択肢だ。
クラシックテリーの短所
立ち回りで振る技があまり強くない
テリーは飛び道具を持っているものの、全体フレームが長めなので飛ばれると確定をもらいやすい。また牽制で使う立ち中K・立ち強K・しゃがみ中Kは強いものの、他キャラの牽制に比べるとリーチが短めでヒット時のリターンも出しにくいため、万能キャラなのに立ち回りに難がある。
突進技ヒットからリターンが無い
中バーンナックルはガードされてもさほど問題の無い突進技だが、ベガのダブルニーのようにカウンターするとコンボ始動になるわけでもなく、ヒット時のリターンが低い。また有利フレームになるかをテリー側で制御できず、相手依存になる部分が大きいので安定しないのも大きな弱点。
OD技の性能がイマイチ
ODパワーウェイブは立ち回りやコンボでも使える優秀な性能を持つ一方、その他のOD技はコンボパーツとして組み込めば火力が上がる、というわけでもなくイマイチ。特にODパワーチャージがほぼリュウのOD上段足刀蹴りと同じ性能であり、画面中央でしか使えないという弱点を持っているので汎用性が低い。
クラシックテリーのとりこれコンボ
しゃがみ弱P始動
ダメージ | 1,350 |
ゲージ | 無し |
暴れで使うしゃがみ弱攻撃がヒットした時のコンボ。密着状態でないと3回まで刻めないので、2回でヒット確認し中バーンナックルに繋げられるのが理想。
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | + しゃがみ弱P×3 |
2 | + 中バーンナックル |
立ち中K始動
ダメージ | 2,240 |
ゲージ | 無し |
牽制の立ち中Kが近めの距離でヒットした時のコンボ。通常ヒット時でも立ち弱Kさえ届けば繋がり、立ち弱Kからは弱パワーチャージが持続当てになって+4フレーム取れる。ダメージを優先するならしゃがみ弱P以降を立ち弱P>強ライジングタックルに変えれば2,410ダメージになる。
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | 立ち中K |
2 | 立ち弱K |
3 | + 弱パワーチャージ |
4 | + しゃがみ弱P |
5 | + 中バーンナックル |
しゃがみ中K始動
ダメージ | 2,255 |
ゲージ | Dゲージ:3本 |
牽制や相手の前歩きを止めるしゃがみ中Kがヒットした時のコンボ。立ち強Pは2段目まで出し切ってしまうと強パワーチャージが繋がらないので、必ず1段目でキャンセルしよう。強パワーチャージから若干遅らせて強クラックシュートを入力すると、ヒット数が増してコンボダメージが増加するので慣れてきたら狙う。
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | + しゃがみ中K |
2 | + ラッシュしゃがみ中P |
3 | 立ち強P(1段目) |
4 | + 強パワーチャージ |
5 | + 強クラックシュート |
6 | + 強ライジングタックル |
中央ドライブインパクト始動
ダメージ | 2,900 |
ゲージ | Dゲージ:1本 |
ドライブインパクトがパニカンした時のコンボ。運びや状況を重視するなら、強パワーチャージ>強バーンナックルでコンボを締めてしまうのもあり。
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | ドライブインパクト(パニカン) |
2 | 立ち強P(1段目) |
3 | + 強パワーチャージ |
4 | + 強クラックシュート |
5 | + 強ライジングタックル |
画面端ドライブインパクト始動
ダメージ | 2,192 |
ゲージ | Dゲージ:1本 |
画面端でドライブインパクトをガードorヒットさせた時のコンボ。強ライジングタックルがスカってしまうと大きな隙になってしまうので繋ぎは要練習。
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | ドライブインパクト |
2 | + しゃがみ強P |
3 | + 中クラックシュート |
4 | + 強ライジングタックル |
中央確定反撃
ダメージ | 3,260 |
ゲージ | 無し |
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | + しゃがみ強P(パニカン) |
2 | + 強パワーチャージ |
3 | + 強クラックシュート |
4 | + 強ライジングタックル |
画面端確定反撃
ダメージ | 3,906 |
ゲージ | Dゲージ:1本 |
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | + しゃがみ強P(パニカン) |
2 | + 強パワーチャージ |
3 | + ラウンドウェイブ |
4 | + ラッシュしゃがみ強P |
5 | + 強パワーチャージ |
6 | + 強ライジングタックル |
相手ピヨリ時
ダメージ | 2,370 |
ゲージ | 無し |
相手をピヨらせた時のコンボ。補正がきつくゲージを吐いてもさほど減らないので、倒しきれない体力ならノーゲージで早めにコンボを締めてしまおう。
コンボレシピ
順番 | 技 |
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1 | (空中で) ジャンプ強P |
2 | 立ち強P(一段目) |
3 | + 強パワーチャージ |
4 | + ラウンドウェイブ |
5 | + 強ライジングタックル |
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