ストリートファイター6(スト6)のクラシックテリーで使用可能な必殺技を掲載。各技のダメージやコマンド、フレーム周りのデータについてもまとめているので、ストリートファイター6でクラシックテリーの必殺技について知りたい時の参考にどうぞ。
パワーウェイブ
弱パワーウェイブ
発生 |
全体 |
持続 |
14F |
49F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
-9F |
-3F |
弾速が遅く射程距離が無限の飛び道具。地面を這うように進むため、波動拳などの飛び道具と相殺しない性質がある。全体フレームが長く相手に飛ばれるとジャンプ攻撃が確定しやすいので、遠めの距離での牽制に使い攻めの起点にしよう。
中パワーウェイブ
発生 |
全体 |
持続 |
16F |
48F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
-6F |
0F |
弾速が速い代わりに射程距離が短い飛び道具。開幕位置から一歩下がったくらいまでの距離しか飛ばないが、速いので中距離で当てにいきやすい。弱版と異なり相手の飛び道具と相殺する。飛ぶ距離がイマイチわかりづらいため、パリィで受け止めようとした相手の直前で止まることが多く、ドライブゲージを無駄遣いさせられるという利点も。
ODパワーウェイブ
発生 |
全体 |
持続 |
15F |
43F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
-2F |
+2F |
弱版よりさらに弾速が遅くなり、相手の行動を制限しやすくなった強化版。2ヒットするうえに中版と同様に相手の飛び道具と相殺するため、通常の飛び道具なら打ち消しながら当てられる。ヒット時に相手がダウンしないため、ラッシュで一緒に攻め込めばヒット時には追撃できることもある。立ち回りでとりあえずODゲージを吐きたいならこれ。
ラウンドウェイブ
ラウンドウェイブ
発生 |
全体 |
持続 |
29F |
53F |
- |
硬直 |
ガード |
ヒット |
- |
+5F |
+8F |
目の前にパワーウェイブと似たような衝撃波を発生させる。パワーウェイブのように飛ばないため相手の近い距離でないとヒットしない。代わりにガードさせて+5、ヒットさせて+8フレームという脅威の性能を持つため、起き攻めで重ねたり攻め継続で使うのが強力。また衝撃波は飛び道具判定なので、リバサSA1を潰せるのも強い。空中ヒット時は相手を少し浮かせるので、コンボパーツとしても使える。
クイックバーン
クイックバーン
発生 |
全体 |
持続 |
10F |
46F |
10F-23F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
23F |
-5F |
+2F |
ボディブローの後に拳を打ち下ろす2段技。打ち下ろしは中段となっており、相手がしゃがみガードしている場合ヒットする。ガードされたら相手とほぼ距離が離れず、立ち弱Kなどから確定反撃をもらうため、見てからガードできる相手にはヒット時のみ使うようにしよう。発生が早く弱攻撃から繋がるものの、初段のリーチが短めで少しでも離れていると届かない。
ODクイックバーン
ダメージ |
備考 |
400/400/600 |
始動補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
10F |
46F |
10F-23F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
23F |
-5F |
+33F |
発生はそのままにリーチが伸び、ダメージもアップしたクイックバーンの強化版。最終段が追加されヒット時はダウンが取れるため、ドライブゲージに余裕がある状態で弱攻撃が当たった時に使えると良い。SAゲージが2本以上あるならキャンセルしてSA2:パワーゲイザーにキャンセル可能。
バーンナックル
中バーンナックル
発生 |
全体 |
持続 |
14F |
42F |
14F〜22F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
20F |
-5F〜+2F |
+30F〜+42F |
ガードされてもそれほど不利フレームにならない突進技。それどころか距離によっては有利フレームを取れるため、立ち回りでぶんぶん振っていける。しゃがみ弱攻撃からキャンセルで繋がるのでコンボの締めとして使うことも多い。
強バーンナックル
発生 |
全体 |
持続 |
23F |
53F |
23F〜36F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
17F |
-8F〜+5F |
+28F〜+40F |
中版より発生が遅くなった代わりに、ダメージと移動距離がアップした。また最持続をガードさせると+5フレームになり、突進技からアシスト弱攻撃が連続ガードになる。ただし発生前に両腕を掲げる動作があるため、しっかりと見ている相手には無敵技やジャストパリィなどで対策されやすいという弱点も。
ODバーンナックル
ダメージ |
備考 |
1,400 |
始動補正20% コンボ補正20% |
発生 |
全体 |
持続 |
19F |
49F |
19F〜32F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
17F |
-8F〜+4F |
+60F〜+72F |
ヒット時に相手を吹き飛びやられにするため、大きくラインを稼ぎつつ起き攻めにもいけるバーンナックルの強化版。またパニカンすると吹き飛び時間が延長され、中央ならSAで追撃、画面端ならしゃがみ強攻撃などからコンボにいける。
パワーチャージ
弱パワーチャージ
発生 |
全体 |
持続 |
14F |
42F |
14F〜18F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
24F |
-9F〜-5F |
+3F〜+6F |
コンボ用の技。持続部分をヒットさせるとフレーム差が良くなり、弱攻撃などが繋がるようになる。立ち弱K先端当てからキャンセルすると持続部分がヒットするので、立ち中K>立ち弱K>弱パワーチャージ>などで持続当てコンボが可能。
中パワーチャージ
発生 |
全体 |
持続 |
20F |
48F |
20F〜25F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
23F |
-11F〜-6F |
+42F〜+47F |
タックルして相手を空中に打ち上げる必殺技。中央なら前ジャンプから詐欺飛びができ、画面端ならライジングタックルで追撃が可能。しゃがみ中Pやしゃがみ強Pなどから繋がるため、画面端でコンボダメージを上げたいならコンボに組み込もう。
強パワーチャージ
発生 |
全体 |
持続 |
25F |
60F |
25F〜33F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
27F |
-16F〜-8F |
+37F〜+44F |
ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能という性質を持つ技。そのため強パワーチャージ>強クラックシュートのような特殊なコンボが可能になり、画面中央でも火力を出せるようになる。発生がかなり遅く、通常ヒット時は立ち強Pの一段目キャンセルからしか繋がらないが、パニカン時はしゃがみ中Pなどからも繋がるのでシミーから火力を出したい時などに判断して使えると強い。
ODパワーチャージ
発生 |
全体 |
持続 |
19F |
50F |
19F〜26F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
24F |
-14F〜-7F |
+76F〜+79F |
相手をふっ飛ばして壁バウンドさせるため、その後跳ね返ってきた相手に必殺技やラッシュ通常技で追撃ができる、リュウのOD上段足刀蹴りに近い技。画面端寄りの位置で使うと、跳ね返ってきた相手が自分の後ろまで飛んでいってしまうため、使うなら画面中央時にしよう。
クラックシュート
弱クラックシュート
発生 |
全体 |
持続 |
16F |
37F |
16F〜19F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
18F |
-3F |
+1F |
一回転して素早く踵落としを浴びせる。小さく跳び上がるため相手の投げをスカしながらの攻撃が可能。またガードされても-3フレームと反撃を受けないため、バーンアウト中の相手にガードさせれば+1フレームとなり強力な連携になる。
中クラックシュート
発生 |
全体 |
持続 |
17F |
41F |
17F〜23F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
18F |
-3F |
+1F |
弱版とほぼ同じ性能。発生が1フレーム遅くなっているくらいでダメージとガードorヒット時のフレームもそのまま。弱版より若干前に進むので、立ち回りでガードさせにいくならこちらを使おう。しゃがみ中Kなどの低い攻撃を避けつつ攻撃できるほか、タイミングによっては飛び道具も回避可能。
強クラックシュート
発生 |
全体 |
持続 |
23F |
52F |
23F〜33F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
19F |
-1F |
+43F |
攻撃判定が上の方まであり、相手の動作中に相手のジャンプに引っかかるとライジングタックルなどで追撃が可能。またガードされても-1フレームとほぼ不利が無いため、中距離で気軽にパなしていくのもあり。しかしそれほど判定が強い技ではないので、基本は強パワーチャージからのコンボパーツとして使う。
ODクラックシュート
発生 |
全体 |
持続 |
20F |
42F |
20F〜23F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
19F |
-2F |
+29F |
発生が早くなりダメージアップしたクラックシュートの強化版。中段っぽい見た目に反して上段なのでしゃがみガードができる。地上ヒット時はダウンするが、空中ヒット時には相手をバウンドさせるため、ライジングタックルなどで追撃が可能。コンボパーツとして使ったり、画面端から脱出するために前ジャンプする相手にひっかける目的で使うとダメージが取れる。
ライジングタックル
弱ライジングタックル
発生 |
全体 |
持続 |
5F |
47F |
5F〜14F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
21F+着地後12F |
-23F |
+33F |
発生が5フレームとかなり速いテリーのメイン対空技。発生1フレームから長い対空無敵があるため、引きつけて入力して十分落とせる。ヒット時すぐにSA3でキャンセルができ、弱板のみ1ヒットで1,000ダメージなのでSA3キャンセルするなら中・強より弱版が最も高ダメージ。
中ライジングタックル
発生 |
全体 |
持続 |
6F |
55F |
6F〜15F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
28F+着地後12F |
-26F |
+25F |
2ヒットする対空技。引き付けて当てると弱版よりダメージが高い。
強ライジングタックル
発生 |
全体 |
持続 |
7F |
68F |
7F〜26F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
27F+着地後15F |
-36F |
+27F |
威力が高くコンボの締めに向いている。若干前進しながら対空するので、手前気味の飛びに対して使えると良い。
ODライジングタックル
発生 |
全体 |
持続 |
6F |
69F |
6F〜20F |
硬直 |
ガード |
ヒット |
34F+着地後15F |
-42F |
+27F |
発生1フレームから完全無敵がある強力な切り返し技。発生も6フレームと早く、リバサで使うほか連携へ割り込むのにも最適。
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