【スト6】キャミィの調整点まとめ
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ストリートファイター6(スト6)のキャミィの調整点まとめを掲載。調整が実施された時期ごとに調整の方向性についても掲載しているため、スト6でキャミィのアプデ内容や調整内容を知りたい時の参考にどうぞ。
2024/12/2の変更点
調整の方向性 | 弱体化 |
調整方針
調整方針 |
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キャミィはコンボや起き攻めを仕掛けるきっかけとなる技や、防御時に使われるOD技の性能を見直し、劣勢であっても一手読み勝てば位置を入れ替えられるという状況を減らす調整を行いました。・しゃがみ中P リーチや攻撃発生に優れ、他キャラクターの同系統の技より空振りのリスクが少なかった為、硬直ややられ判定を増加しています。・ODキャノンスパイク ヒット時の位置入れ替えが起きないように挙動を変更しました。キャミィは強版の必殺技をホールドすることでOD版の必殺技と同等の挙動になるという仕様がありますが、当てる状況が限られている強キャノンスパイク(ホールド)に比べ、発生が早いODキャノンスパイクでの位置入れ替えは防御手段としての価値が高まりすぎていました。またOD無敵技での入れ替えは相手にとって納得性が低い一方で、キャミィが相手を追いつめた状況では使いづらいというデメリットもあったため、今回挙動の変更を行いました。・ODキャノンストライク ジャンプの昇りで発動する際、一定高度までの間に発動して攻撃持続1F目を当てた場合の硬直差を変更しました。ヒット時は硬直差が五分となり、パニッシュカウンターしないと追撃できなくなっています。相手の通常投げを避けつつ当てた場合は依然追撃可能となっていますが、リフトアッパー(←+中P)が連続ヒットしなくなっている為、この技を用いた位置入れ替えのコンボは狙いにくくなりました。またガード硬直差も変更されているため、キャミィ側が確定反撃を受ける状況は少なくなっています。 |
調整
しゃがみ中P |
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①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F~26Fのやられ判定を前方に拡大しました。 |
しゃがみ強K |
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ガードバックを縮小しました。 |
ODキャノンスパイク |
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①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3~4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100×4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました |
キャノンストライク |
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ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。 |
ODキャノンストライク |
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ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ・ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ・ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。 |
通常/ホールド/ODレイザーエッジスライサー |
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身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。 |
2024/5の変更点
調整の方向性 | 微弱体化 |
調整方針
調整方針 |
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キャミィは変更点が多岐にわたるキャラクターとなります。技後の状況や必殺技の性能の見直し、コンボパーツやコマンドの変更等様々な調整が入りました。キャノンストライクは強力な性能に対するリスクとして、攻撃発生後のやられ判定を大きく設定していたのですが、足払い等の打点の低い技に対して不自然に負けてしまうという展開が見られるようになってしまっていました。また一方で攻撃発生前のやられ判定は小さかった為、最低空キャノンストライクに対して受け手側が打点の高い技を選択しても、タイミングが早すぎると攻撃が当たらず、結果的に地上技を振りづらくなってしまっていました。今回は攻撃発生前のやられ判定を拡大し、攻撃持続中のやられ判定を縮小することで、双方が納得しづらい展開が少なくなるように調整を行っています。また、画面端の攻防にも変化があります。キャミィは相手を端へ運ぶ能力の他、守勢から状況をひっくり返す能力も高く、位置関係を問わずに優位な状況を作りやすすぎたので、入れ替えコンボや投げ後の状況に手を入れました。入れ替え自体は可能ですが、ダメージを取りながら万全な起き攻めをすることはできなくなっています。投げの後は、再度投げを仕掛けることはできるものの打撃択の密度が若干薄くなりました。一方で、立ち中パンチや立ち強パンチのリターンを向上させる調整を行っています。これにより、打撃で崩すことができた場合にダメージが取りやすくなりました。SA2のコマンド変更に関しては、キャノンストライクを最低空で発動しようとした際などに、意図せず空中版が暴発してしまう現象を防ぐ為の調整となります。 |
調整
アシストコンボ2 |
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コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ2本未満の時 ┗立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 ┗立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー |
アシストコンボ3 |
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コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ3本未満の時 ┗スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 ┗スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク |
ラフランディング(前投げ) |
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ヒット後の間合いを遠くしました。 |
立ち中P |
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ヒットバックを縮小しました。 |
立ち中K |
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7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。 |
立ち強K |
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①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。 |
ディレイリーパー |
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ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。 |
スイングコンビネーション |
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①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8~10F⇒8~12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目のコンボカウント上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。 |
弱スパイラルアロー |
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コンボカウント加算値を減少しました。 |
強スパイラルアロー(ホールド) |
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ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16~17Fでリリースに変更しました。 |
中/強アクセルスピンナックル |
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①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。 |
ODアクセルスピンナックル |
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飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。 |
強フーリガンコンビネーション |
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動作7~23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。 |
ODリバースエッジ |
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初段と2段目のコンボカウント加算値を減少しました。 |
ODフェイタルレッグツイスター |
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始動補正を20%⇒30%に変更しました。 |
通常/ODキャノンストライク |
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①1~10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。 |
SA2:キラービースピン・エアキラービースピン |
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①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 |
共通調整
デルタスルー(後ろ投げ) |
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画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。 |
リフトコンビネーション |
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クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
スイングコンビネーション |
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クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
不具合修正
SA1:スピンドライブスマッシャー |
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動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。 |
SA2:キラービースピン・エアキラービースピン |
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①ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ②動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。 |
2023/12/1の変更点
修正
フェイタルレッグツイスター |
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特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。 |
2023/9/27の変更点
共通調整
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ・ディレイリーパー ┗4000⇒2000 ・スイングコンビネーション ┗2段目: 4000⇒2000 ・レイザーエッジスライサー ┗通常版: 1500⇒3000 ┗ホールド版: 2500⇒5000 ┗OD版: 2500⇒5000 ・リバースエッジ ┗通常版: 2000⇒4000 ┗ホールド版: 3000⇒6000 ┗OD版: 4000⇒8000 |
ジャストパリィのゲージ増加量 |
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以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 ・強/OD/ホールドスパイラルアロー ・OD・ホールドレイザーエッジスライサー ・OD・ホールドリバースエッジ ・SA1:スピンドライブスマッシャー ・SA2:キラービースピン ・SA2:エアキラービースピン |
修正
リフトアッパー |
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相手の起き上がりに持続の後半を重ねた際に、しゃがみガードしている相手にガードさせることができてしまう不具合を修正しました。 |
SA2:キラービースピン・エアキラービースピン |
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①地上ヒット時、ドライブゲージの減少量が他のSA2よりも多くなってしまっていた不具合を修正しました。 ②空中ヒット時、最大ヒット時でもドライブゲージの減少量が少なかった為、最終段を3000⇒3700に修正しました。 ③スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。 |
SA3/CA:デルタレッドアサルト |
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スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。 |
2023/7/24の変更点
修正
キャノンストライク |
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モダン操作にて、ジャンプ直後に強版キャノンストライクを入力した際にジャンプ強攻撃が出てしまう不具合を修正しました。 |
ODアクセルスピンナックル |
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動作中に相手と位置が入れ替わる技に対して、相手側が攻撃を入力した際に、逆方向に攻撃が出てしまうことがある不具合を修正しました。この修正に伴い、該当技※の裏周りの挙動に若干の変化が生じています。 ※ODアクセルスピンナックル、サプライズフォワード等 |
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