エドの調整点まとめ

【スト6】エドの調整点まとめ

編集者
daigo
最終更新日

ストリートファイター6(スト6)のエドの調整点まとめを掲載。調整が実施された時期ごとに調整の方向性についても掲載しているため、スト6でエドのアプデ内容や調整内容を知りたい時の参考にどうぞ。

2024/12/2の変更点

調整方針

調整方針
中距離の強さはエドのコンセプトではあるものの、長いリーチにリターンが伴う技が多く、制圧力が高くなりすぎていました。今回の調整では大きなダメージを見込めるけん制技のリスクを見直すと共に、守勢時に使われる技や連係の性能を少し下げ、インファイトに持ち込まれた際の逆転力を抑える調整をしました。立ち中K/しゃがみ中K
多くのキャラクターに対して先手を取れるリーチと、キャンセルから得られるリターンを考慮して空振りのリスクを増加しています。空振り時に相手にターンが移りやすくなったため、今までよりも慎重に技を振る必要があります。キルステップ(後方)
動作中のやられ判定を前方に拡大し、サイコフリッカーのホールドから後ろに下がる判断が遅れた際に攻撃を受けやすくしました。通常技にサイコフリッカーを入れ込みつつ、状況を見てキルステップ(後方)で下がるといった連係も、サイコフリッカーの攻撃を狙った相手のドライブインパクトを避けづらくなっています。しゃがみ弱K
発生とリーチに優れていることに加えてヒット時の見返りも大きく、守りの手段として強くなりすぎていました。今回の調整ではカウンターヒット時に再度しゃがみ弱Kが連続ヒットしないようになっており、相手の攻めを止めた際にリターンを出しづらくしています。※キャンセル時に連続ヒットする技は変更ありませんODサイコブリッツ
リターンの大きさを鑑みてガード時は弱攻撃による反撃を受けるようにしつつ、初段の移動距離を伸ばす調整を行いました。ガード前提でキャンセルするリスクは増加していますが、少し離れた間合いからでもコンボが繋がりやすくなっています。SA2:弱サイコキャノン
相手のドライブゲージが減少するタイミングを最終段に集約させる形で変更しました。画面端を背負った状態から始動するコンボは高いダメージもさることながら、徐々に相手のドライブゲージを削りつつ自分は回復していくことでゲージ差が顕著になり、その後の状況がエド有利になりすぎていました。コンボ始動技の弱体化なども行っているためダメージは変更していませんが、長いコンボ中に相手側のドライブゲージが回復するようになり、以前ほどのゲージ差はつかなくなりました。

調整

ドライブリバーサル
押し当たり判定がガード/パリィ時以外でも拡大されてしまっていた不具合を修正しました。
しゃがみ弱K
①硬直を11F⇒12Fに変更しました
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更しました。
③18F目のやられ判定を前方に拡大しました。
立ち中K
①空振り時の硬直を2F増加しました。
②空振り時の25F~31Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ中K
①空振り時の硬直を1F増加しました。
②空振り時の24~25Fのやられ判定を前方に拡大しました。
コブラパンチ
ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
サイコフリッカー
やられ判定が前方に拡大するタイミングを 攻撃動作移行時⇒技の動作開始時 に変更しました。
キルステップ(後方)
やられ判定を前方に拡大しました
ODサイコブリッツ
①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-4Fに変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
SA2:弱サイコキャノン
ヒット時のドライブゲージ減少量を1400×6+1600⇒0×6+10000に変更しました。

2024/9/24の変更点

調整方針

調整方針
全体調整においてほぼ変化がなかった為、僅かに調整を行っていますが、キャラクターの魅力や強さは十分発揮されているため、少し使いづらかった点を補強するというような調整が主となっています。弱サイコフリッカー(↓↘→+弱K)はヒット後の操作難易度緩和のための調整となっており、追撃内容に変化はありません。また、サイコキャノン(SA2)を用いたコンボのSAゲージ増加量には弱体化を行っています。無敵時間を持たないSA2の中では使い道が若干少ない点を考慮してゲージ増加量には補正を入れていませんでしたが、コンボ面での伸びが著しく、難易度の高さを加味してもリターンが高くなりすぎてしまっているため、SAゲージ増加量に補正を追加しました。

調整

立ち強K
ガード時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。
ジャンプ強P
攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。
ジャンプ強K
①空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。②ジャンプの高い位置でヒットした際、エドの着地までの時間を短くしました。
弱サイコブリッツ
画面端でガードさせた際に、エド側にガードバックが発生するようにしました。
弱サイコフリッカー
パニッシュカウンター時の追撃猶予を1F延長しました。
SA2:サイコキャノン
ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでエド側のSAゲージ増加量が80%になるようにしました。

2024/6/26の変更点

調整

アシストコンボ3
初段(立ち強P)でアシストコンボを止め、再度初段を出そうとした際に先行入力が効かなくなっていた不具合を修正しました。
特定のターゲットコンボ
中P+中K、強P+強Kの同時押しで派生行動が発動しないようにしました。主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。対象となる技は以下の通りです。・ボディブローコンビネーション
・ヒットマンコンビネーション
・ロースマッシュコンビネーション

2024/5の変更点

調整方針

調整方針
リリース時期の近いエドに関しては、共通調整の他、操作性の改善、コンボ難易度の緩和、不具合修正が主な内容となります。個別の調整としてはしゃがみ弱パンチのガード硬直差を良くしています。当初はエドの性質としゃがみ弱パンチの性能を考慮して、ドライブラッシュを絡めた行動が強くなりすぎないように硬直差を設定していました。しかしながら-5フレームという硬直差をフォローする手段が少なく、弱攻撃としての使い勝手の悪さが今後目立ってくることが想定された為、硬直差を良くする調整を行いました。

調整

アシストコンボ1
コンボ内容を下記に変更しました。
・立ち弱P>立ち弱P>(中)サイコブリッツ
アシストコンボ2
コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが1本の時
┗ボディーブローコンビネーション>ODサイコフリッカー>(強)サイコアッパー
・バーンアウト状態の時
┗ボディブローコンビネーション>(強)サイコアッパー
立ち強P
発動後に連打していた場合でも、ホールド版が暴発しにくくなるようにしました。
しゃがみ弱P
ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
しゃがみ中P
空振り時のみ、19~29Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
サイコフリッカー
コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を内側に拡大しました。

共通調整

リブクラッシャー(後ろ投げ)
画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。

不具合修正

サイコナックル(Lv2)
飛び道具と相殺した際のヒットストップを8F固定にしました。
SA1:サイコストーム
特定の状況で初段がヒットすると、2段目以降が当たらなくなる現象を修正しました。
SA3/CA:サイコチェンバー
特定の状況で発動した際に、通常時よりリーチが前方に伸びていた不具合を修正しました。

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