【スト6】ベガの調整点まとめ
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ストリートファイター6(スト6)のベガの調整点まとめを掲載。調整が実施された時期ごとに調整の方向性についても掲載しているため、スト6でベガのアプデ内容や調整内容を知りたい時の参考にどうぞ。
2024/12/2の変更点
調整の方向性 | 微弱体化 |
調整方針
調整方針 |
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ベガは高くなりすぎていたコンボダメージと相手のドライブゲージを削る能力の下方修正を行いました。基本的な立ち回りに大きく変化はありませんが、高い攻撃能力を盾に無理やり押し切るといった動きを抑制しています。・ODダブルニープレス ・OD[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック 通常時とサイコマイン付与時のメインコンボパーツとなる技のダメージ・補正値を見直し、全体的に高かったコンボダメージを抑える調整を行いました。また、ODサイコクラッシャーアタックはガード時のリスクの少なさやサイコマイン付与時は攻めが継続することも加味し、ガード時の相手のドライブゲージ減少量も合わせて下方修正しています。・イビルニー 相手がガードした際のドライブゲージ減少量を下げる調整を行いました。前進しながら有利状況を継続できる技性能の高さから当てる機会も多く、攻撃がヒットすると大ダメージ、ガードしてもドライブゲージが枯渇するといった状況が多く見られました。このやり取りでベガ側が優位に立ちすぎていると判断し、連係を凌いだ相手側にドライブゲージが残りやすくしています。・シャドウライズ ・デビルリバース 派生タイミングや軌道を任意に変更できることから対処が難しく、上昇中にジャンプ攻撃を狙われたとしても、相手の攻撃を避けつつ逆にカウンターを取る展開も多かったと思われます。今回の調整では全体的にやられ判定の拡大や攻撃判定の縮小を行い、空対空・地対空問わず相手の攻撃に打ち負けやすくしました。その他、サイコマイン付与中のデビルリバースはガード時が通常時よりも攻めづらくなっていたので、着地後に前方ステップをしても有利状況が継続するよう、硬直差を調整しています。 |
調整
しゃがみ強K |
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ガード時の硬直差を-11F⇒-12Fに変更しました。 |
ジャンプ弱K |
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めくり用の攻撃判定を、ジャンプ中Kと同等の長さになるよう後方に拡大しました。 |
イビルニー |
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ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒3000に変更しました。 |
中・強サイコクラッシャーアタック |
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①中版のドライブゲージ増加量を2500⇒3500に変更しました。 ②強版のドライブゲージ増加量を3000⇒5000に変更しました。 |
ODサイコクラッシャーアタック |
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①サイコマイン付与時のダメージを2000⇒1600に変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を10000⇒5000に変更しました。 |
ODダブルニープレス |
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コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。 |
シャドウライズ |
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ジャンプ中の足元部分にやられ判定を付与しました。 ※付与されたやられ判定は飛び道具無敵となります。 |
デビルリバース |
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サイコマイン付与時、最低空でヒット/ガードさせた際に誘爆しない現象を修正しました。①下方向への攻撃判定を縮小しました。 ②動作9F目~着地まで、体部分のやられ判定を横方向に拡大しました。 ③攻撃持続中の腕部分のやられ判定を下と横方向に拡大しました。 ④サイコマイン付与時、最終段の相手のガード硬直を23F⇒27Fに変更しました。 ⑤サイコマイン付与時、着地後の硬直を9F⇒8Fに変更しました。 |
2024/9/24の変更点
調整方針
調整方針 |
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ベガは対処の難しい技の弱体化と、不具合修正が主な内容となります。ダブルニープレスはガード時に相手の方が先に動き出せる技ですが、ガード後の間合いが遠く、実質的にベガが有利といえるような状況が頻繁に発生していました。対処の仕方がわかりづらく、一方的に攻撃を押し付けられる状況がループしやすくなってしまっていたため、ガードバックを縮小して同じ間合いを維持し続けることが難しくなるようにしました。あわせて硬直部分のやられ判定を小さくしているため、確定反撃の受けやすさには変化はありませんが、リーチの長い攻撃が届きやすくなっており、ターンの切り替わりが起きやすくなっています。ドライブリバーサルはベガがほとんど移動しないにも関わらずリーチが非常に長く、状況によっては反撃が非常に難しくなってしまっていたため、攻撃判定を縮小しています。 |
調整
ドライブリバーサル |
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攻撃判定とガード待機判定を縮小しました。 |
ダブルニープレス |
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①ヒット・ガード時、2段目の攻撃持続終了~硬直中の体部分のやられ判定を縮小しました。 ②上記①で縮小したやられ判定と同程度、ガードバックを縮小しました。 |
[サイコマイン]ODバックフィストコンボ |
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①爆発の発生を2F遅くし、高い位置の相手にヒットした際に空振りしにくくしました。 ②ヒット時の吹き飛びとガード時ののけぞりを調整し、上記①による状況の差異を出にくくしました。 |
不具合修正
[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック |
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①飛び道具相殺直後にSA3キャンセルを行うと、サイコクラッシャーアタック・SA3のどちらの攻撃も相手に届かないといった状況が発生していた為、SA3によるキャンセルをヒット時のみ行えるように変更しました。②相手に攻撃を当てた後に飛び道具を相殺すると、動作が途中でキャンセルされていた不具合を修正しました。 |
【通常/OD】サイコクラッシャーアタック |
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相手を通り過ぎて着地した際、通常時とバーンアウト中でやられ判定が異なっていた為、通常時に合わせる形でバーンアウト中のやられ判定を修正しました。 |
【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック |
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①初段~2段目をジャストパリィされた後、3段目をガード・ノーマルパリィするかで爆発の有無が異なっていた為、ヒット時以外は爆発が発生しないように修正しました。②ヒット後の追撃でコンボ補正値が加算されてしまうことがある不具合を修正しました。 |
ダブルニープレス |
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初段ヒット後に2段目が当たらなかった際に、空振り時と同等の硬直になっていた不具合を修正しました。 |
【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース |
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爆発が発生しているにも関わらず、サイコマインが相手に残り続けてしまうことがある不具合を修正しました。 |
[サイコマイン]ODサイコクラッシャーアタック |
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爆発が発生しているにも関わらず、サイコマインが相手に残り続けてしまうことがある不具合を修正しました。 |
ODデビルリバース |
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初段ヒット後の押し合い判定を下方向に拡大し、2段目以降が相手と反対側に出てしまう現象を修正しました。 |
【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース |
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初段ヒット後の押し合い判定を下方向に拡大し、2段目以降が相手と反対側に出てしまう現象を修正しました。 |
[サイコマイン]バックフィストコンボ |
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初段をジャストパリィ・当身された際に、2段目が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。 |
[サイコマイン]ODバックフィストコンボ |
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初段~3段目までをジャストパリィ・当身された際に、以降の攻撃が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。※初段~2段目までのジャストパリィ・当身の有無に関わらず、3段目がヒット・ガード・パリィ・アーマー判定に触れた際に爆発が発生するようにしています。 |
SA1:ニープレスナイトメア |
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ヒット時にタイムカウントが停止していなかった不具合を修正しました。 |
SA2:サイコパニッシャー |
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①ヒットの演出終了後、時間停止が長く続いていた不具合を修正しました。※タイムカウントの停止時間やドライブゲージの回復タイミング、背景の動き出し等に影響します。 ②トレーニングモードで一部の行動をダウンリバーサルに設定した状態でSA2を当てると、正しくダウンリバーサルが機能しない不具合を修正しました。 |
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