キンバリーの調整点まとめ

【スト6】キンバリーの調整点まとめ

編集者
daigo
最終更新日

ストリートファイター6(スト6)のキンバリーの調整点まとめを掲載。調整が実施された時期ごとに調整の方向性についても掲載しているため、スト6でキンバリーのアプデ内容や調整内容を知りたい時の参考にどうぞ。

2024/12/2の変更点

キンバリー

調整の方向性 強化

調整方針

調整方針
キンバリーは攻撃に特化したキャラクターですが、立ち回りで頼れる行動が少なく、攻撃のきっかけづくりが難しい状態になっていたのでそこを補強するような調整を行っています。水切り蹴り
下段の奇襲技として優れた性能をしていますが、ヒットさせても不利な間合いが広く、活用が難しくなっていました。この点を解消するために今回の調整では攻撃持続1~4F目の硬直差を固定化し、当てることさえできれば必ず有利フレームを取れるようにしています。飛箭蹴
発生が遅いわりに判定も弱く、他の行動とまとめて対応されやすかったため、判定周りを強化して使いやすくしました。リーチが伸びているほか、しゃがみ中P等の打点が低い技には一方負けしづらくなっています。また、ドライブゲージが大きく増加するようになったので、飛び道具を持たないキンバリーがゲージ回復するための手段としてより効果的になりました。立ち強P
近距離まで攻め込んだ後にうまくヒットさせると見返りが大きい技としてデザインしていましたが、攻めの起点としても使いやすくなるようにリーチを伸ばす調整を行いました。立ち回りの中で踏み込んでガードさせにいくようなことも現実的になっており、孤空の調整とあわせて、強力な攻めを展開することができます。単純な差し返し技としては強くなりすぎないように、低い位置のやられ判定に対するリーチは以前のままとなるようにしています。通常/OD弧空
攻撃発生を早くすることで、通常技での割り込みができない連係を増やしました。

調整

しゃがみ弱P
ガード時の硬直差を-2F⇒-1Fに変更しました。
しゃがみ弱K
ヒット時の硬直差を+2F⇒+4Fに変更しました。
立ち強P
①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②先端部分の攻撃判定を縮小し、下方向に対して弱くしました。※前進距離の増加とあわせて、低い位置への攻撃が以前と同等のリーチとなるように調整しています。
立ち強K
ガード待機判定が攻撃判定より短くなっていた為、同等の長さにしました。
水切り蹴り
①攻撃持続1~4Fを相手に当てた際、硬直差が必ずヒット+1F/ガード-5Fになるようにしました。
②攻撃持続1~4Fをパニッシュカウンターさせた際のヒット効果をダウンにしました。
飛箭蹴
①攻撃持続1~2F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②足元のやられ判定を縮小しました。
③ドライブゲージ増加量を1200⇒3000に変更しました。
④ヒット時は硬直が解ける13F前から先行入力を受け付けるようにしました。※ヒット/ガードでキンバリーの硬直が大きく異なっており、入力タイミングの差が大きいことを是正するための調整となります。
肘落とし
ジャンプの上昇中、肘落としが出せない高度でコマンドを入力した場合でも、一定高度に到達した時点で発動するようにしました。
OD胴刎ね
コンボ中にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
通常/OD弧空
①攻撃発生を8F⇒6Fに変更しました。※あわせて全体動作も2F減少しています。
②被パニッシュカウンター判定となるタイミングを2段目攻撃持続終了時⇒初段の攻撃持続終了時に修正しました。
通常/OD武神鉾刃脚
通常版
①空中ヒット時のダウン時間を1F増加しました。※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。OD版
①初段地上ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。
③2段目空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。
弱流転一文字
①ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
③持続3F目ヒット時ののけぞり動作を変更しました。※追撃の可否判断をわかりやすくするための調整となります。
SA2:空中武神天翔亢竜
空中版のみ、OD必殺技からキャンセル発動した際に発生が早くなるようにしました。

2024/9/24の変更点

調整方針

調整方針コメント
細工手裏剣(↓↓+P)を使用したセットプレイはキンバリーの特徴的な攻めの一つですが、全体調整の影響が大きく、貴重なストックを消費する割に見返りが小さくなってしまっていたため、始動補正とコンボ補正を緩和して攻めが通った時のリターンを増やしました。

調整

細工手裏剣/乱れ細工手裏剣
始動補正とコンボ補正を20%⇒10%に変更しました。

2024/6/26の変更点

調整

OD疾駆け
特定の入力方法で発動した際にOD技のSEが再生されない不具合を修正しました。
特定の対空技
自身が飛び上がる対空技の中で、離陸後に対空無敵となっているにもかかわらず空中投げに負けやすくなってしまっていたものに対して、投げ無敵時間を付与しました。該当の技は以下の通りです。
・武神旋風脚
弱:7F~11Fまで投げ無敵
中:8F~12まで投げ無敵
強:9F~13Fまで投げ無敵
OD:7F~11Fまで投げ無敵

2024/5の変更点

キンバリー

調整の方向性 強化

調整方針

調整方針コメント
攻めに関しては十分な性能を持ち合わせているキャラクターなので、今回は立ち回りのパーツの拡張や、技の使い勝手を向上させる目的で調整を行いました。弱版の流転一文字は攻撃持続をうまく当てることで、反撃を受けないような性能になっています。
これまでは立ち回りの中で、直接当てに行ける技は少なかったのですが、主軸のけん制技である立ち中Kよりも少し遠い間合いから相手に触りにいくことが可能です。
その他、用途が狭かったSAや必殺技を使いやすくする調整を行っています。OD荒鵺捻りはコンボに組み込みやすくなりましたが、そのままだとコンボダメージが高くなりすぎる為、コンボ補正を追加しました。

調整

アシストコンボ2
コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが1本以下の時┗立ち中K>OD流転一文字>ジャンプキャンセル>ジャンプ中P>空中武神旋風脚
・バーンアウト状態の時
┗立ち中K>(中)流転一文字
立ち弱K
ヒットバックを縮小しました。
立ち中K
SAゲージ増加量を500⇒700に変更しました。
しゃがみ中P
①ダメージを450⇒500に変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
通常/OD疾駆け
クラシック操作は前入力を、モダン操作はSPボタンを押している間、動作中に相手に接触しても弧空に自動派生しないようにしました。
OD胴刎ね
ガード時の相手のドライブゲージ減少量を4000⇒6000に変更しました。
弱流転一文字
①攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
②硬直を22F⇒21Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-6F⇒-5Fに変更しました。
④攻撃持続1~2Fの間は攻撃のリーチが変わらないようにしました。
※攻撃持続3F目を当てやすくする調整となります。
武神旋風脚
①対空無敵になるタイミングを攻撃判定発生と同時⇒攻撃判定発生1F前にしました。
②動作1F目~攻撃判定発生まで、頭部分のやられ判定を下方向に縮小しました。
OD武神旋風脚
①4段目をSA2でキャンセル可能にしました。
②2~4段目のダメージを180⇒200に変更しました。
③初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
④4段目ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑤コンボカウント上限値を増加しました。
OD荒鵺捻り
①コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
②コンボカウント上限値を増加しました。
彩隠形
技の発動優先度を変更し、彩隠形が武神旋風脚より高くなるようにしました。
※OD版も同様となります。
SA1:武神乱拍子/武神乱拍子・雷譜
①ヒット時、追加入力を行った場合のみ細工手裏剣ストックを消費するようにしました。追加入力コマンドは以下の通りとなります。
・クラシック:Kボタンホールド
・モダン:弱 or SP or 強ホールド
②攻撃発生を12F⇒10Fに変更しました。
③押し合い判定を上方向に拡大しました。
⑤派生の有無に関わらず、7段目のドライブゲージ減少量が4100となるようにしました。
SA1:武神乱拍子・雷譜
①最終段のダメージを200⇒400に変更しました。
②最終段のドライブゲージ減少量を4000⇒1に変更しました。
※相手のドライブゲージ回復タイミングを早めない為の調整となります。
SA2:武神天翔亢竜/空中武神天翔亢竜
①ダメージを2600⇒2800に変更しました。
②攻撃判定を拡大しました。
③動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。
※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
SA3/CA:武神顕現神楽
コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。

共通調整

鍾打巴(後ろ投げ)
画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
武神虎連牙
クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。
武神天架拳
クラシック操作のみ、中Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。

不具合修正

通常/OD武神鉾刃脚
コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、離れた位置で弧空がヒットした際に武神鉾刃脚が連続ヒットしない事がある現象を修正しました。
中/強武神旋風脚
初段~2段目ヒット時に拡大される3段目の攻撃判定が、カウンター/パニッシュカウンター時に拡大されていなかった不具合を修正しました。
通常/OD武神旋風脚
初段の持続部分がヒットした場合、ダメージが減少していた不具合を修正しました。
SA1:武神乱拍子/武神乱拍子・雷譜
動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
SA2:武神天翔亢竜/空中武神天翔亢竜
ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。

2023/9/27の変更点

修正

弱P>中P
バーンアウト中の相手にガードさせた時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった為、150⇒200に修正しました。
中/強/OD流転一文字
相手にガードさせた時のドライブゲージ減少量が2段目を前提とした設定になってしまっていたため、2000⇒4000に修正しました。
SA全般
スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。対象の技は以下の通りです。
・SA1:武神乱拍子
・SA1:武神乱拍子・雷譜
・SA2:武神天翔亢竜
・SA2:空中武神天翔亢竜
・SA3/CA;武神顕現神楽
バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
・首狩り
┗2000⇒4000
・OD首狩り
┗1250×2⇒2500×2
・影すくい
┗2000⇒4000
・OD影すくい
┗1250×2⇒2500×2
ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
・通常/OD弧空
・OD胴刎ね
・OD影すくい
・OD首狩り
・通常/OD空中武神旋風脚

2023/8/8の変更点

修正

OD疾駆け
OD疾駆け発動後、アシストボタンを押したまま急停止を入力すると、急停止後にアシストコンボが発動してしまう現象を修正しました。

2023/7/24の変更点

修正

SA3:武神顕現神楽
後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。

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