2月LoH(短距離)のコース攻略と有効加速

【ウマ娘】2月LoH(短距離)のコース攻略と有効加速

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ウマ娘攻略班
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ウマ娘における「2月リーグオブヒーローズ攻略」を掲載!2月LoH(短距離)のコース図やコース攻略をはじめ、おすすめスキルや有効加速、目標ステータスなども紹介しているため、2月リグヒコース攻略ウマ娘攻略の参考にどうぞ。

2月下旬から開催!LoH攻略記事
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2月LoHのコース情報

場所 距離 コース
中山 1,200m 右・外
バ場状態 天気 季節
ランダム
終盤開始地点 最終コーナー(ゴールまで約800m)
序盤区間 約0〜200m
中盤区間 約200〜800m
終盤区間 約800m〜1000m
ラストスパート 約1000m〜1200m
最終直線 約890m〜1200m
上り坂 ①約190m〜310m
②約2200m〜2325m
下り坂 約0m〜200m
②約1750m〜2150m

2月LoHのコース解説|有効加速

2月LoH(スプリンターズS)のコース攻略
コーナー系加速や残り400m系加速が有効安定加速が少なめで戦略性が問われるコース
サブ加速もなるべく多めに習得する継承加速と合わせて合計4〜5種は欲しい
先行以下は序盤対策用の「下り坂巧者」が重要無の区間でバ群から抜け出せて大幅有利に「ウマ好み」「序盤巧者」も余裕があれば取る
ガチ勢の場合は「先行ためらい」が欲しい先行2〜3対面が増えると予想されるため

コーナー系加速や残り400m系加速が有効

アングリング×スキーミング アングリング×スキーミング
終盤のコーナーで1位だと加速力が上がる
9人1位12人1位
Silent letter Silent letter
残り400m以降で2位以上、かつ約1秒以上詰め寄られると速度と加速力が上がる
9人1位〜2位12人1位〜2位
CHERRY☆スクランブル CHERRY☆スクランブル
残り400m地点で3位以上にいると短い間加速力がちょっと上がる、中盤に長く競り合い続けるほど効果と時間が増える
9人1位〜2位12人1位〜2位
ヴィクトリーショット! ヴィクトリーショット!
最終コーナーの半分以降から最終直線までの間に、3位以下から上位40%以上だと加速力が上がる
9人3位〜4位12人3位〜5位
つぼみ、ほころぶ時 つぼみ、ほころぶ時
レース中盤のコーナーで競り合い、終盤かつ最終コーナーの半分以降で3位以下かつ上位約40%以内にいると加速力が上がる
9人3位〜4位12人3位〜5位
One true color One true color
残り350m以降に上位約20%〜40%以内にいて、かつ後方1バ身以内に他のウマ娘がいると速度と加速力が上がる
9人2位〜4位12人2位〜5位
風光る 風光る
レース前半上位20%以下に居続けて、最終コーナー後半で先頭から最後尾までの距離で先頭から約50%以内にいると加速力がちょっと上げ続ける、2番手なら効果が上がる
9人(前半)2位以下(後半)1位〜前方50%
12人(前半)2位以下(後半)1位〜前方50%
熱血!!風紀アタック 熱血!!風紀アタック
終盤最終コーナー以降で上位約50%以下かつ前方のウマ娘と1バ身以内になると、短い間加速力がちょっと上がる。効果時間中に追い抜くと3回まで効果と持続時間が増える。
9人5位〜9位12人6位〜12位
紅焔ギア/LP1211-M 紅焔ギア/LP1211-M
最終コーナー以降で5位以上だと加速力が上がる
※遅延発動時のみ有効
9人1位〜5位12人1位〜5位

▲上からおすすめ度順に掲載中

2月LoHは最終コーナーの約6割あたりから終盤区間に突入するコースだ。「アンスキ」「つぼみ」「ヴィクショ」「風光る」「熱血風紀アタック」といった終盤・最終コーナー後半加速が最速加速となる。

また、終盤開始が残り400m地点のため「Silent letter」や「CHERRYスクランブル」が最速発動し、「One True Color」も約50m遅れの有効加速になる。短距離は終盤加速で一気に最高速に到達しないと負け確になりやすいため、継承に加速持ちを仕込んで最低2種類は習得を目指そう。

攻略班
攻略班
逃げはアンスキ・Silent・CHERRYなど、先行はヴィクショやつぼみなどが基本の選択肢になります。これらを継承親に組み込んだうえ、祖父母から順位が想定とずれた時用のサブプランの加速を継承できるとベストです。

2月LoH(短距離)のおすすめ因子周回

サブ加速もなるべく多めに習得する

スプリントターボ スプリントターボ
レース終盤に加速力が上がる
<短距離>
スプリントギア スプリントギア
レース終盤に加速力がわずかに上がる
<短距離>
コーナー加速◯ コーナー加速◯
華麗なコーナーワークで加速力がわずかに上がる
トキメキハート トキメキハート
レース終盤始めの方に前に出る
<短距離/マイル>
垂れウマ回避 垂れウマ回避
ラストスパートで前が塞がれた時、加速力がわずかに上がりコース取りがちょっとうまくなる
仕掛け準備 仕掛け準備
レース中盤にしばらくの間コース取りが少し上手くなり加速力がわずかに上がる
<短距離>
善後策 善後策
レース終盤が迫ったとき前の方にいると加速力がわずかに上がる
<短距離>
逃亡者 逃亡者
最終コーナーで先頭だと加速力が上がる
<作戦・逃げ>
押し切り準備 押し切り準備
最終コーナーで先頭だと加速力がわずかに上がる
<作戦・逃げ>
二の矢 二の矢
レース終盤に持久力を少し使って加速力をわずかに上げる
<作戦・逃げ>
鍔迫り合い 鍔迫り合い
レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力が上がる
<作戦・先行>
真っ向勝負 真っ向勝負
レース終盤始めの方で上位約50%にいると加速力がわずかに上がる
<作戦・先行>
幸せの青い光 幸せの青い光
レース終盤前半のどこかで上位約20〜50%以内にいると少し前に出る、短距離かマイルレースの場合は効果が増える
9人2位〜5位12人2位〜6位
電光石火 電光石火
レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力が上がる
<短距離/マイル>
一足飛び 一足飛び
レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力がわずかに上がる
<短距離/マイル>
乗り換え上手 乗り換え上手
レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力が上がる
<作戦・差し>
差し切り体勢 差し切り体勢
レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力がわずかに上がる
<作戦・差し>
ターニングポイント ターニングポイント
レース終盤始めの方に中団以降にいると加速力がわずかに上がる<差し・短距離>
電光石火 電光石火
レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力が上がる
<短距離/マイル>
一足飛び 一足飛び
レース終盤に後方で追い抜こうとすると加速力がわずかに上がる
<短距離/マイル>
切れ味 切れ味
レース終盤突入時まで掛からず後方に控え続けていると、終盤始めの方で加速力がわずかに上がる
<作戦・追込>

2月LoHは加速手段が少ない環境なため、ランダム加速や「垂れウマ回避」「コーナー加速」などのサブ加速もなるべく多めに習得しよう。爆発力の補強やメイン加速の不発ケアのため、メイン加速とは別に2〜3種習得できると良い。

逃げは出遅れ対策にコンセが必須級

コンセントレーション コンセントレーション
スタートが得意になり出遅れる時間が少なくなる

逃げキャラは出遅れ対策に「コンセントレーション」が必須級だ。コンセ無しの逃げで出遅れが発生すると後方に押し込まれ、序盤加速を決めたとしても取り返しのつかない不利を背負わされスコア欠損に繋がりやすい。プラチナ4狙いなら抜いても良いが、96傑狙いなら最優先で習得しよう。

先行の場合は一応コンセを抜いてもOK

先行キャラも出遅れが発生すると大きなロスを背負うため、できればアストンマーチャンSSR(賢さ)を編成して「コンセントレーション」を習得させたい。ただし、後述の「下り坂巧者」習得のためにシンボリルドルフSSR(賢さ)を採用したい場合は、コンセを抜いて育成しても良い。

攻略班
攻略班
「コンセントレーション」を「集中力」で代用するのは不可能。「集中力」は効果がほとんどなくスキルPtの浪費に終わるため、必ず「コンセントレーション」まで習得しきりましょう。

先行以下は序盤対策の下り坂巧者が重要

「無の区間」とは?
レースの仕様上、直線にもコーナーにも分類されていない特殊な区間を指す。発動可能スキルが極端に少なくなるため、この区間で速度スキルを出せると相対的に大きなバ身差を付けられることが多い。
下り坂巧者 下り坂巧者
下り坂で速度がわずかに上がる

2月LoHはスタート直後に下り坂があるため、先行以下の脚質でスタート直後に「下り坂巧者」を発動すると大きく前に出られる。2月LoHはスタート直後が「無の区間」で発動できる速度スキルが少ないこともあり、「下り坂巧者」の有無で大きな差ができるため最優先で習得させよう。

ウマ好みや序盤巧者も優先度高め

ウマ好み ウマ好み
近くにウマ娘がたくさんいると速度がわずかに上がる
序盤巧者 序盤巧者
レース中盤が迫ったとき速度がわずかに上がる

「下り坂巧者」以外では、「ウマ好み」「序盤巧者」も無の区間で出て位置取りに貢献しやすく優先度高め。ただし、「下り坂巧者」と比べて効力が劣るうえ習得経路も豊富なため、取れたら取る程度の認識でOKだ。

攻略班
攻略班
「下り坂巧者」はエルSSR(スピード)やルドルフSSR(賢さ)から習得するのがおすすめ。上記2枚の採用が難しい場合、親と祖父母の白因子に組み込んで継承で引けることを祈りましょう。

ガチ勢の場合は先行ためらいも欲しい

先行ためらい 先行ためらい
レース終盤に作戦・先行のウマ娘をためらわせて速度をわずかに下げる

ガチ勢の場合、継承親や祖父母の白因子から「先行ためらい」を習得できるとベストだ。2月LoHは高確率で対面で先行が出てくるため、味方チームの複数人に「先行ためらい」を搭載することでコスパ良く確実にバ身差を生み出せる。

2月LoHの罠スキル一覧

罠スキルとは?
発動タイミングや効果量に難があり、発動してもほとんど意味が無いスキルのこと。スキルPtの浪費に繋がり不利になるため習得を避けたほうが良い。
無効
登山家 登山家(終盤終わり際発動のため無意味)
王手 王手(距離条件を満たせず無効)
最終コーナー後半 最終コーナー系の加速固有(発動が早すぎる)
最終コーナー系の速度固有 最終直線や400m地点の速度固有(無効発動)
有効率低めでコスパ△
金加速 最終直線の加速スキル全般(発動が遅くコスパ△)
直滑降 直滑降(序盤加速になるが有効発動率が低め)
最終コーナー後半 メジロライアン固有(継承)(順位条件が微妙)

2月LoHのおすすめキャラ

脚質 おすすめキャラ
逃げ
大逃げ
サイレンススズカ
スズカ
※短距離D
逃げ
逃げ
カルストンライトオ
カルストン
ライトオ
新衣装サクラバクシンオー
応援団
バクシン
アストンマーチャン
アストン
マーチャン
バレンタインミホノブルボン
チョコボン
※短距離C
バレンタインアイネスフウジン
チョコネス
※短距離G
ハロウィンマヤノトップガン
ハロマヤノ
※短距離D
花嫁カレンチャン
花嫁カレン
※逃げB
シーキングザパール
パール
※逃げC
先行
先行
ケイエスミラクル
ケイエス
ミラクル
シーキングザパール
シーキング
ザパール
花嫁カレンチャン
花嫁
カレン
新衣装サクラバクシンオー
応援団
バクシン
ラインクラフト
ライン
クラフト
オグリキャップ
オグリ
※短距離E
ヒシアケボノ
ヒシ
アケボノ
ニシノフラワー
ニシノ
フラワー
夏タイキシャトル
夏タイキ
シャトル
差し
差し
新衣装バンブーメモリー
夏バンブー
ダイイチルビー
ルビー
追込
追込
デュランダル
デュランダル

花嫁キングヘイロー
花嫁キング
※追込D

※1月下旬時点の暫定評価順で掲載。左のウマ娘ほどおすすめ。

先行が最もおすすめで逃げも戦える環境

脚質 強さと解説
先行 【強さ】 星5 加速手段が非常に豊富で順位条件も安定
・キャラプールが広く初心者でも育てやすい
・3〜5位圏内をどう安定させるかが課題
・ガチ勢なら逃げか大逃げと組ませると◯
└逆噴射と順位問題を一度に対策可能
逃げ 【強さ 星4 先行と比べ多少低火力だが十分戦える
・逃げ0展開の運ゲーを減らす役割を担える
・先行と比べ育成のハードルが高め
・採用するなら逃げ1先行2が無難か
└逃げ2〜3は先行対面に厳しい可能性大
大逃げ 【強さ】 星3 ・基本的な強さは逃げと同等
・逃げ対面の1位加速を潰せるのが強み
・下振れ時の欠損が大きくなりやすい
└特にコンセ不発や大逃げミラーが懸念点
差し&
追込
【強さ】 星2 ・ブロック事故や順位条件未達が怖い
└レース展開に影響されやすく不安定
・味方の先行の挙動に貢献しないのも微妙
└単体性能が高くても結局欠損を招きやすい

2月LoHは先行キャラが最もおすすめ。前回の短距離LoH以降、先行はキャラ追加・スキル強化・白スキル追加など多数の強化が施されており、環境的に追い風が吹いている。他脚質と比べて相対的に強力で安定性も高いため、こだわりがなければ先行を2〜3名編成するのがおすすめである。

また、先行以外では逃げキャラもおすすめ度が高め。自力で勝ちを狙いながら先行の逆噴射対策や順位調整も行えるため、チーム全体の勝率向上とスコア安定化に貢献する。96傑を目指すなら採用を検討しよう。

後方脚質は安定しづらく戦略も組みづらい

差し追込はデュランダルや夏バンブーといった強キャラを使えば一応戦えるが、採用優先度は低め。ブロック事故や終盤加速の不発が起こりやすく勝率が不安定なうえ、逃げ先行と比べてチーム内で戦略を組みたてづらいためだ。

最強キャラランキング

2月LoHの目標ステータス

パワー2枚編成でパワー1500以上を目指す

脚質 スピ スタ パワ 根性 賢さ
全脚質 スピード
1750
スタミナ
550
パワー
1500
根性
1200
賢さ
1200

※ 距離S、スピ緑2種、不調、重バ場、掛かりありで試算。

2月LoHはパワー2枚編成でパワー1500以上を目指すのがおすすめ。2月LoHは加速区間が非常に短く有効加速も少ない環境であり、なるべくパワーを高めて「脚色十分」の終盤加速効果を上げるほど対面と差をつけやすくなるためだ

スタミナは550程度まで手なりで伸ばす

スタミナについては、最も厳しい条件で算出しても550程度あれば十分余裕を持って走りきれる。パワーサポカが1枚でも2枚でも安定して達成できる水準のため、スタミナに関しては手なりで伸ばせば問題ない

攻略班
攻略班
逃げキャラで位置取り争い中に掛かるという最悪の下振れ状況を対策したい場合のみ、青因子を数個振って700程度まで伸ばすと良いでしょう。

大逃げミラーは最低でもスタ1400が必要

脚質 スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
掛かり
ケアなし
スピード
1750
パワー
1400
パワー
1400
根性
1000
賢さ
1200
掛かり
ケアあり
スピード
1750
スピード
1700
パワー
1400
根性
1000
賢さ
1200

※ 距離S、スピ緑2種、やる気不調、重バ場、位置取り争いありで計算

大逃げキャラは普通に走り切るだけなら上記の逃げと同程度のスタミナでOK。ただし、大逃げ2名以上による競り合いを想定するなら、最低でもスタミナ1400以上まで盛る必要がある。大豊食祭だとスタミナ上限的に厳しいため、メカウマ娘でシャカールSSRを採用して育成しよう。

掛かりケアはスタ1700金3白2が実用

位置取り争いと掛かりの同時発動という最悪の下振れ状況でもスコア欠損を防ぎたい場合、スタミナを1700まで伸ばしたうえで金回復3個と白回復2個が目標となる。ハロウィンマヤノ固有で回復を補填すると仮定しても育成難易度が高すぎるため、掛かり対策は諦めたほうが良いだろう。

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